Ο Iwata ρωτάει: Πρέπει να είναι καλαμάρια!

25 Μαΐ

Iwata: Άρα πήγατε από τα Tofu στους ανθρώπους και από εκεί στα κουνέλια. Τι αντιδράσεις είδατε;

Amano: Οι άνθρωποι λέγανε κάτι του στυλ «Ε, πλάκα έχει.»

Iwata: «Πλάκα έχει;» (γέλια)

Amano: Βασικά, κανείς δεν ήταν απόλυτα ευχαριστημένος με αυτό.

Sakaguchi: Και το «Ε, πλάκα έχει» δεν είναι και πολύ ωραίο. Δεν είναι κακό, αλλά δεν είναι και απάντηση της προκοπής.

Sato: Η ατμόσφαιρα ήταν κοντά στην ατμόσφαιρα του Splatoon, και είχαμε καταφέρει να προσφέρουμε τη διασκέδαση που έχουν και τα Inklings, αλλά…

Iwata: Αλλά οι άνθρωποι ακόμα απαντούσαν «Ε, πλάκα έχει.»

Sato: Ακριβώς.

Amano: Και μετά ο Nogami-san άρχισε να το «πουλάει» μέσα στην εταιρία.

Nogami: Πήγα μέχρι το τμήμα πωλήσεων και προώθησης και προσπάθησα να το διαφημίσω στους ανθρώπους, λέγοντας «Έχουμε κάτι πολύ ενδιαφέρον εδώ. Δοκιμάστε το.»

photo9Iwata: Πότε έγινε αυτό;

Nogami: Το Νοέμβριο του 2013.

Sakaguchi: Είχαν περάσει περίπου 3 μήνες από τότε που είχε αρχίσει για τα καλά η εργασία πάνω στο παιχνίδι. Ο τίτλος δεν είχε καθόλου υποστήριξη στην αρχή, γι’ αυτό πήγαμε να προωθήσουμε το παιχνίδι στους ανθρώπους της εταιρίας που θα το έφερναν στους καταναλωτές.

Iwata: Όταν έχουμε ένα νέο τίτλο από μια δημοφιλή σειρά όπως το Super Mario Bros. ή το The Legend of Zelda, οι άνθρωποι στην εταιρία είναι πολύ συνεργάσιμοι. Αλλά μιας και αυτό το παιχνίδι ήταν ολοκαίνουριο, έπρεπε να το «πουλήσετε» στο προσωπικό, γεγονός που είναι αρκετά ασυνήθιστο.

Nogami: Αυτό είναι αλήθεια. Χωρίς την υποστήριξη κανενός, έπρεπε να το δείξουμε σε όλους από νωρίς.

Iwata: Αλλά, Nogami-san, δεν είχατε καθόλου υποστήριξη ούτε όταν φτιάχνατε το Animal Crossing*, σωστά;

*Animal Crossing: Το πρώτο παιχνίδι της σειράς βγήκε για το Nintendo 64 τον Απρίλιο του 2001 στην Ιαπωνία. Στη συνέχεια, 2 παιχνίδια βγήκαν για το Gamecube και από ένα για τα DS, Wii, Nintendo 3DS. Η σειρά αριθμεί 6 παιχνίδια συνολικά. ο Hirashi Nogami, που είναι ο παραγωγός του Splatoon, δούλεψε ως διευθυντής από τον πρώτο τίτλο μέχρι και το Animal Crossing: City Folk (Wii).

Nogami: Όντως, τώρα που το σκέφτομαι. (γέλια) Το Animal Crossing δεν ήταν παιχνίδι που το «τελειώνεις». Έτσι, αρχικά ήταν λίγο δύσκολο για τους ανθρώπους να το κατανοήσουν. Σε σύγκριση με αυτό, το Splatoon είναι πολύ πιο εύκολα κατανοητό.

Iwata: Αυτοί που θα ψεκάσουν το περισσότερο μελάνι, νικάνε! (γέλια)

Nogami: Ναι. Μπορείς να το εξηγήσεις με μία πρόταση. Η ομάδα που θα ψεκάσει το περισσότερο μελάνι, νικάει. (γέλια)

Iwata: Λοιπόν, όταν το προωθούσατε στην εταιρία, πώς ήταν οι αντιδράσεις;

Nogami: Οι απαντήσεις ήταν μισές καλές, μισές κακές. Άλλοι έλεγαν «Αυτό έχει πολλή πλάκα.» Άλλοι πάλι κουνούσαν το κεφάλι και έλεγαν «Ε, πλάκα έχει, αλλά…»

Amano: Μερικοί άνθρωποι είπαν «Δεν το πιάνω.» ή «Δε μου κάνει αίσθηση ο χαρακτήρας.»

Sakaguchi: Αλλά ξεκινήσαμε να σκεφτόμαστε ότι ίσως τα κουνέλια δεν ήταν το πρόβλημα. Αν και καταλήξαμε με καλαμάρια αντί για κουνέλια, αυτό που μάθαμε δεν ήταν ότι δεν ταίριαζαν τα κουνέλια. Ακόμη δεν είχαμε βρει τη βασική ιδέα όλου του μηχανισμού του παιχνιδιού.

Amano: Όταν οι άνθρωποι άρχισαν να ρωτούν «Γιατί κουνέλια;» και «Γιατί κουνέλια να εκτοξεύουν μελάνι;» δε μπορούσαμε να τους δώσουμε μια λογική εξήγηση.

Nogami: Έτσι σκεφτήκαμε «Ποια είναι η απάντηση σε αυτήν την ερώτηση;» Τότε αρχίσαμε να το ψάχνουμε στα αλήθεια.

Amano: Τα είχαμε βρει σκούρα…

Iwata: Άρα τα είχατε βρει σκούρα με ανθρώπους και μετά με κουνέλια. (γέλια)

Amano: Ναι, τα είχαμε βρει πολύ σκούρα. (γέλια)

photo10Nogami: Δε μπορούσαμε να το ξεπεράσουμε. Κάποια στιγμή, ο Sakaguchi-san έφτιαξε μια λίστα του τι μορφή έπρεπε να έχει ο χαρακτήρας και τι λειτουργίες χρειαζόταν.

Inoue: Έγραψε όλα τα πράγματα που χρειαζόταν να κάνουμε. Όχι μόνο πώς θα φαίνεται ο χαρακτήρας, δηλαδή τη σιλουέτα και το μέγεθος. Έφτιαξε επίσης μια περιεκτική και ευνόητη λίστα με κινήσεις και όπλα.

Sakaguchi: Τα συγκέντρωσα όλα επειδή σκέφτηκα ότι αν μπορούσαμε να συμπεριλάβουμε όλα τα στοιχεία που είχα σημειώσει, θα μπορούσαμε να έχουμε κανονική πρόοδο. Ένα από τα στοιχεία ήταν το «μοτίβο», και αφού διάβασα την πρόταση «Ένα μοτίβο στο οποίο είναι φυσιολογικό να πετάει ο χαρακτήρας μελάνι», έγραψα δίπλα «Καλαμάρι;»

Iwata: Έγραψες «Καλαμάρι;» (γέλια)

Nogami: Ναι. Το καλαμάρι ήταν μέσα στις ιδέες μας ως πιθανός χαρακτήρας για αρκετό καιρό, αλλά ποτέ δεν είχαμε τη δυνατότητα να πούμε «Ας πάμε με αυτήν την επιλογή.» Αλλά μόλις είχαμε αρχίσει να συζητάμε την ιδέα να το κάνουμε δύο χαρακτήρες και όχι έναν, δηλαδή να μπορεί να μεταλλάσσεται από καλαμάρι σε άνθρωπο και αντιστρόφως.

Iwata: Άρα σκεφτήκατε να φτιάξετε ένα χαρακτήρα που θα μεταμορφώνεται.

Amano: Ακριβώς. Όπως λέει και το όνομα, θέλαμε το «καλαμάρι» να λειτουργεί σα μελάνι, και όταν κινείται πάνω σε μελάνι ίδιου χρώματος…

Iwata: Όπως και με το Τofu, θα ήταν καμουφλαρισμένο και αόρατο.

Amano: Και η ανθρώπινη μορφή θα μπορούσε να πετάει μελάνι και θα μοιάζει με έναν άνθρωπο, άρα αν δίναμε στους παίκτες τη δυνατότητα να αλλάξουν την εμφάνισή του, πιστεύαμε ότι θα γινόταν ένας χαρακτήρας που οι παίκτες θα αγαπούσαν με τον καιρό.

Sakaguchi: Έτσι πήραμε όλα αυτά τα διαφορετικά στοιχεία και τα σκεφτήκαμε με διαφορετικό τρόπο, τα χωρίσαμε σε πράγματα που θα κάνει το καλαμάρι και αυτά που θα κάνει ο άνθρωπος. Ο παίκτης χρησιμοποιεί το κουμπί ZL για να αλλάξει μορφή και το ZR για να πυροβολήσει μελάνι. Το φτιάξαμε για να είναι ισορροπημένο: αν μπεις στο μελάνι ως καλαμάρι, τρέχεις πιο γρήγορα, αλλά αν πατήσεις πάνω σε αντίπαλο μελάνι ως άνθρωπος, τα πόδια σου κολλάνε.

Nogami: Αναφέραμε ότι υπήρχε μια διαμάχη σχετικά με το αν θα πρέπει να βάφονται και οι τοίχοι ή όχι. Λοιπόν, συνειδητοποιήσαμε ότι τα καλαμάρια κινούνται μέσα στο μελάνι, άρα αν οι τοίχοι ήταν καλυμμένοι με μελάνι και το καλαμάρι μπορούσε να τους σκαρφαλώσει…

Iwata: Τότε είχατε λόγο να βάφονται και οι τοίχοι.

Nogami: Σωστά. Λύσαμε το πρόβλημα των τοίχων επιτόπου.

Sato: Αποφασίσαμε, λοιπόν, ότι ο παίκτης θα είχε τη δυνατότητα να αλλάζει μορφές ανάμεσα σε «καλαμάρι» και «άνθρωπο» και αυτό έλυσε όλα μας τα προβλήματα σε εκείνο το σημείο. Έτσι όταν ξεκινήσαμε να σκεφτόμαστε πάλι το χαρακτήρα… είπαμε «Πρέπει να είναι καλαμάρι.»

Nogami: Ναι, δεν είναι ότι το πρότεινε κάποιος συγκεκριμένος…

Sakaguchi: Όλοι απλά… το πέτυχαν.

Iwata: Πέτυχαν το γεγονός ότι το καλαμάρι θα λειτουργούσε καλύτερα από όλα. (γέλια)

Nogami: Και εδώ, επιτέλους, απαντήσαμε την πρώτη ερώτησή σου, Iwata-san. (γέλια)

Όλοι: (γέλια)

Πηγή

Ο Iwata ρωτάει: Πρέπει να είναι καλαμάρια!

| Wii U, Νέα, Συνέντευξη | 0 Comments
About The Author
-

Παναγιώτης Βελώνιας, a.k.a. FoM (και FoMPerama). Ξεκίνησε με ένα Gameboy και λάτρεψε το κατά πολλούς απαίσιο Super Mario Land. Αλλά ήταν το πρώτο που είχε παίξει! Πήρε Nintendo 64, Gamecube, Wii, DS, 3DS, Wii U και new 3DS Majora’s Mask Edition. Αμετανόητος Νιντεντάς. Στον ελεύθερο χρόνο του (από τα games) μπορεί να διδάσκει Αγγλικά. Αγαπάει όλα τα Nintendo Franchises εξίσου, αλλά αν του είχαν πιστόλι στο κεφάλι για να διαλέξει μόνο ένα παιχνίδι ως το αμέσως επόμενο από τη Nintendo, θα ήταν το F-Zero. It’s been too damn long.

Επίσης, έχει αγοράσει και μαθαίνει Ocarina. Αλήθεια.

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων