Συνέντευξη δημιουργών Fire Emblem: If

14 Μαΐ

Οι δημιουργοί του Fire Emblem IF μιλούν για το Phoenix Mode, τα αντίπαλα στρατόπεδα, το gameplay και για πολλά άλλα Το τελευταίο τεύχος του Famitsu περιέχει συνέντευξη με τους δημιουργούς του Fire Eblem If. Οι Yokota Kenki, Maeda Kouhe και Masahiro Higuchi μίλησαν για την κεντρική ιδέα του παιχνιδιού, το Phoenix mode, τις αντίπαλες ομάδες, το gameplay και για μερικά άλλα θέματα.

Για την κεντρική ιδέα στο οποίο βασίζεται το παιχνίδι…

Yokota Kenki: Το Fiere Emblem: Hoshido και Nohr ξεκίνησε από την αρχή ως ένα παιχνίδι που θα βάζει τον παίχτη να ελέγχει τα στρατεύματά του στο μέσο δύο τεράστιων χωρών καθηλωμένοι σε μία αέναη μάχη. Για αυτό το παιχνίδι, ο βασικός κορμός της ιστορίας αλλάζει ως αποτέλεσμα των επιλογών που κάνουν οι χαρακτήρες και κατ’επέκταση οι παίχτες που τους διαχειρίζονται. Αυτό και μόνο αποτέλεσε μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα ιδέα την οποία η Nintendo και η Intelligent Systems υιοθέτησαν με περισσή χαρά κατά τα στάδια του αρχικού σχεδιασμού. Επίσης, η ικανότητα της παραμετροποίησης των χαρακτήρων κατά την εκάστοτε επιθυμία του παίχτη αποτελεί ένα βασικό χαρακτηριστικό της σειράς και έτσι αποφασίσαμε να εντάξουμε την παράμετρο “My Unit” ως τον κύριο χαρακτήρα της σειράς. Με αυτό τον τρόπο μεγιστοποιούνται οι δεσμοί που δημιουργούνται με τους χαρακτήρες της ιστορίας. Maeda Kouhe: Η παραμετροποίηση (οι αλλαγές στα επί μέρους χαρακτηριστικά και στατιστικά στοιχεία) του “My Unit” έχει βελτιωθεί σε σχέση με το “Awakening” με την προσθήκη πολλών ακόμα στοιχείων και βεβαίως και σε ό,τι έχει να κάνει με τα εξωτερικά γνωρίσματα του χαρακτήρα.

Masahiro Higuchi: Μια θεμελιώδης προσπάθεια στη σειρά Fire Emblem είναι πάντοτε η ισχυρή θέληση να ικανοποιήσουμε στο έπακρο τους θαυμαστές της σειράς αλλά ταυτόχρονα και αυτούς που πραγματοποιούν την πρώτη τους επαφή. Λάβαμε μερικές σημαντικές αποφάσεις στα αρχικά στάδια του σχεδιασμού ώστε να επιτύχουμε στο μέγιστο βαθμό αυτή την ισορροπία στο gameplay. Στο προηγούμενο παιχνίδι της σειράς για παράδειγμα, το “Casual Mode” υπήρχε για να μετριάσει το επίπεδο δυσκολίας ως μέσο επίλυσης του προβλήματος αλλά δεν υπήρχαν αρκετές άλλες παράμετροι να βοηθήσουν σε αυτό το έργο. Το παιχνίδι έχει διακλαδωτή εξιστόρηση, δύο δηλαδή διαφορετικά μονοπάτια όπου ο παίχτης θα ακολουθήσει το ένα από τα δύο ανάλογα με τις αποφάσεις που θα πάρει και ταυτόχρονα θα μπορεί να προσβλέπει σε μία gaming εμπειρία στην οποία θα υπάρχουν διάφορα επίπεδα δυσκολίας αλλά συνάμα και διαφορετικοί τρόποι παιξίματος. Έχοντας αυτά τα χαρακτηριστικά στο μυαλό μας, το ένα παιχνίδι έγιναν δύο ξεχωριστά.

Για τις συγκεκριμένες διαφορές ανάμεσα στις δύο εκδόσεις

Maeda: Στο “Hoshido”, ο παίχτης μπορεί ελεύθερα να εμπλέκεται σε μάχες και να ανεβάζει level στις μονάδες που ελέγχει και οι συνθήκες με τις οποίες κάποιος καταλήγει νικητής είναι πανεύκολες. Απ’την άλλη μεριά, στο “Nohr” έχεις περιορισμένες δυνατότητες απόκτησης εμπειρίας (EXP) και περιορισμένα αποθέματα. Η στρατηγική επικεντρώνεται στο ερώτημα «Ποιος είναι ο καλύτερος τρόπος για να αυξήσω την εμπειρία στις μονάδες που ελέγχω;». Οι συνθήκες στις οποίες ο παίχτης ανακηρύσσεται νικητής διαφέρουν ποικιλοτρόπως, όπως με σημεία στο παιχνίδι που υπάρχουν περιορισμένοι γύροι ή με το αντικείμενο επίθεσης/άμυνας ενός στρατηγικού στόχου κλπ. Από άποψη στρατηγικής τακτικής το gameplay σε αυτή την έκδοση του παιχνιδιού είναι αρκετά πιο πολύπλοκο».

Higuchi: Αν και θέλουμε οι παίχτες να αποκτήσουν εμπειρία και με τις δύο εκδόσεις θα πρέπει να ξεκινήσουν με την έκδοση που νιώθουν ότι τους ευχαριστεί περισσότερο. Αν όμως μπουν στην διαδικασία να αναρωτηθούν πώς θα ήταν αν βρίσκονταν στην αντίπαλη πλευρά καθώς παίζουν το παιχνίδι θα μας χαροποιούσε ιδιαίτερα. Για το κίνητρο που υπάρχει για να διαλέξει κάποιος το “Nohr” Maeda: Αν και ο κάθε παίχτης θα το σκεφτεί με τον δικό του τρόπο, το να αποφασίσεις να μπεις στην μάχη με την έκδοση “Nohr” δεν σημαίνει και αναγκαία αποτρεπτική αύξηση της δυσκολίας. Οι παίχτες μπορούν να επιλέξουν το Normal ή το Casual επίπεδο δυσκολίας ώστε ακόμα και οι αρχάριοι να μπορούν να το χαρούν. Yokota: Το μέγεθος των κεφαλαίων και της ιστορίας στο “Hoshido”, “Nohr”, και στο τρίτο σενάριο βρίσκεται στο ίδιο μέγεθος με αυτό του Awakening. Όλα τα μέρη θα είναι και διαθέσιμα ηλεκτρονικά (downloadable) οπότε είχαμε έναν παραπάνω λόγο για να χωρέσουμε πολύ υλικό.

Για το Phoenix

Mode Higuchi: Από το ξεκίνημα της σειράς μέχρι και το “Radiant Dawn” καταφέραμε να διαμορφώσουμε τα συστατικά εκείνα που χαρακτηρίζουν την «ιδανική φόρμουλα Fire Emblem». Αλλά με αυτόν τον νέο τίτλο της σειράς αντιμετωπίσαμε ένα καινούργιο πρόβλημα: φτάσαμε στο συμπέρασμα ότι η λογική κατάληξη θα ήταν πάντοτε δύσκολη για τους αρχάριους στο να κατανοήσουν την ολοένα πολυπλοκότερη δομή του παιχνιδιού. Θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο ακόμα και οι νέοι θαυμαστές της σειράς θα μπορούσαν να διασκεδάσουν με τον ίδιο τρόπο που θα μπορούσε και ένας έμπειρος. Θέλαμε να αγκαλιάσουμε το νέο παίχτη ακόμα καλύτερα από ότι κάναμε με το “Awakening”. Και έτσι, με αυτό το σκεπτικό ξεκινήσαμε και την ανάπτυξη του νέου τίτλου της σειράς Fire Emblem. Maeda: Ένα σύστημα όπως στο Phoenix Mode που επιτρέπει στους χαρακτήρες που πεθαίνουν να ζωντανέψουν ξανά στον αμέσως επόμενο γύρο πίστευα ότι ήταν ένα σύστημα το οποίο δεν ταίριαζε στην πραγματικότητα στο Fire Emblem. Όμως, κρίθηκε αναγκαίο για αυτούς του παίχτες που μπορεί να σκεφτούν: «Είναι πολύ ενδιαφέρον παιχνίδι αλλά είναι πάρα πολύ δύσκολο για μένα. Αλλά με αυτό το mode, μπορώ ίσως ακόμα και εγώ να το παίξω και να φτάσω στο τέρμα». Έχοντας λοιπόν αυτούς τους παίχτες κατά νου γεννήθηκε και το Phoenix Mode. Για το αν το Phoenix Mode έχει περιορισμούς, όπως το να μην μπορείς να δεις το τέλος της ιστορίας στην καλύτερή του εκδοχή

Higuchi: Μόνο και μόνο, επειδή ένα παίχτης επιλέγει το Phoenix Mode, αυτό δε σημαίνει κιόλας ότι θα χάσουν κάποια σκηνή ή κάποια αντικείμενα σε σχέση με το κανονικό mode. Όμως, αν αλλάξεις από το Classic Mode σε Casual ή Phoenix τότε τα δεδομένα σου δεν θα μπορούν να επιστρέψουν στην αρχική κατάσταση. Για όσους αισθάνονται βετεράνοι της σειράς που επιδιώκουν το συναίσθημα της ολοκλήρωσης του “IF” σε Classic Mode, σας παρακαλώ να παίξετε στο Classic χωρίς να το αλλάξετε μέχρι να τελειώσετε το παιχνίδι. Για το εάν η ιστορία παραμένει ίδια μέχρι το κεφάλαιο 6 Maeda: Είναι ίδια μέχρι εκείνο το σημείο. Θα μπορείς να ξεκινήσεις τα challenging maps και να αναβαθμίζεις τους χαρακτήρες σου από το 7ο κεφάλαιο και μετά στο “Hoshido”.

Higuchi: Υπάρχει ένα σύστημα, κάπως σαν την “Arena” αλλά με διαφορές αυτή τη φορά. Αντί να κερδίζεις εμπειρία, μάχεσαι για να αποκτήσεις ένα -ας πούμε- διαφορετικό συστατικό. Περισσότερα σχετικά με αυτό το θέμα θα ανακοινώσουμε μελλοντικά. Για το εάν οι χαρακτήρες που συμμαχούν μαζί μας εμφανίζονται ως εχθροί στην εναλλακτική πλοκή της ιστορίας Maeda: Ναι. Εμφανίζονται ως αξιοθαύμαστοι εχθροί μάλιστα. Αν και στα παλαιότερα παιχνίδια της σειράς είχαμε ασχοληθεί με την ιδέα του φίλου να γίνεται εχθρός, δεν είχε αναπτυχθεί σε μεγάλο βαθμό. Από τη στιγμή που το νέο αυτό παιχνίδι έχει αναπτυχθεί στη βάση μιας επικής ιστορίας με άφθονες αφηγηματικές διακλαδώσεις νιώθουμε ότι το σύστημα που κατασκευάσαμε αυτή τη φορά αποδίδεται πολύ καλύτερα αλλά και πολύ πιο. Για τους συμμάχους στο 3ο σενάριο όπου δεν παίρνεις το μέρος καμίας βασιλείας Yokota: Αυτό είναι κάτι που δεν θα αποκαλύψουμε σε αυτή τη συνέντευξη (χαμόγελα)

Higuchi: Παρόλο που το 3ο σενάριο δεν απαιτεί το “Hoshido” ή το “Nohr” για να ολοκληρωθεί, ελπίζουμε ότι οι παίχτες θα διατηρήσουν αμείωτο το ενδιαφέρον τους ώστε να ολοκληρώσουν το παιχνίδι τουλάχιστον μία φορά σε κάθε διακλάδωση της ιστορίας. Επίσης, το παιχνίδι έχει το επιπρόσθετο χαρακτηριστικό των πολλών θέσεων αποθήκευσης. Yokota: Ακριβώς. Για όσους ανησυχούν για τον τρόπο αποθήκευσης έχω να πω ένα: μην ανησυχείτε. Με κάθε επιπρόσθετο downloadable επεισόδιο θα προστίθενται 3 ακόμα save files ανεβάζοντας τα συνολικά διαθέσιμα save files σε 9. Για το Dragon Pulse και για το αν θα είναι επιθετικό ή αμυντικό Yokota: Το Dragon Pulse είναι μια ειδική δύναμη των Dragons που αναλογεί σαν εναλλακτικός χάρτης στον κόσμο του Fire Emblem. Χρησιμοποιείται από τον κύριο χαρακτήρα και τον Aqua καθώς και από 8 διαφορετικούς χαρακτήρες ανάμεσα στα δύο βασίλεια. Αλλάζει το χάρτη με διάφορους τρόπους, όπως αλλάζοντας τις ερήμους σε καταπράσινα μέρη γεμάτα γρασίδι ή εξαφανίζοντας το νερό από τις θάλασσες. Maeda: Ανάλογα με τη στιγμή που θα ενεργοποιηθεί το Dragon Pulse μπορεί να προσφέρει πραγματικά πλεονεκτήματα ή και μειονεκτήματα. Ευχόμαστε ότι οι παίχτες θα χρησιμοποιήσουν αυτή τη δυνατότητα στις όποιες στρατηγικές αναπτύξουν. Ακόμα, δεν είναι μόνο ο παίχτης που χρησιμοποιεί τη δύναμη των δράκων (Dragon Pulse) αλλά και ο εχθρός θα έχει στο δυναμικό του μονάδες που θα μπορούν να το χρησιμοποιούν για δικό τους όφελος και σύμφωνα με τις δικές τους στρατηγικές τακτικές που θα αναπτύσσουν σε πραγματικό χρόνο.

Για οποιαδήποτε άλλη πληροφορία σε ό,τι αφορά το Fire Emblem IF

Higuchi: Σε αυτό το παιχνίδι, επαναφέρουμε έναν μηχανισμό ο οποίος είχε να χρησιμοποιηθεί από το “Gaiden” στο Famicom (NES Ιαπωνίας) –τα όπλα δεν έχουν περιορισμό στον αριθμό χρήσης τους, μπορείς να τα χρησιμοποιήσεις όσες φορές θέλεις. Αντί να προσέχεις μήπως σπαταλήσεις πολεμοφόδια η στρατηγική αυτή τη φορά επικεντρώνεται στην κατάλληλη χρήση του κατάλληλου όπλου την κατάλληλη στιγμή. Για ένα αξιοσημείωτο χαρακτηριστικό του IF που το κάνει ακόμα περισσότερο ελκυστικό.

Higuchi: Στις 20 Απριλίου, λιγότερο από ένα μήνα πριν δηλαδή, η σειρά Fire Emblem γιόρτασε τα 25 της χρόνια. Το τι υπάρχει μέσα σε αυτό το παιχνίδι αντικατοπτρίζει περίτρανα την συνολική μας προσπάθεια και είναι ο πιο κατάλληλος τρόπος εορτασμού των 25 χρόνων. Σας παρακαλώ να το δοκιμάσετε για να το διαπιστώσετε και εσείς!

Yokota: Χρησιμοποιήσαμε όλη την εμπειρία που αποκομίσαμε από την ανάπτυξη του “Awakening” και την εμπλουτίσαμε με τεράστιο αριθμό νέων δοκιμασιών αυτή τη φορά. Είναι όντως ένα δύσκολο Simulation RPG αλλά υπάρχουν modes και περιεχόμενο ανεπτυγμένα με τέτοιο τρόπο ώστε να τα χαρεί με τον ίδιο τρόπο ο κάθε ένας. Ελπίζουμε ότι σύντομα θα νιώσετε τη χαρά και εσείς καθώς θα παίζεται το παιχνίδι και θα συμμεριστείτε και τη δική μας. Maeda: Προσφέρουμε δύο διαφορετικά πακέτα τόσο για τους έμπειρους θαυμαστές της σειράς όσο και για τους νεοφερμένους και αρχάριους. Θα έλεγα, τέλος, ότι αυτό το παιχνίδι είναι το μεγαλύτερο που έχουμε φτιάξει ποτέ από άποψη περιεχομένου. Το παιχνίδι είναι ένα ανεπανάληπτο έπος και εύχομαι να το ευχαριστηθείτε και εσείς όπως το ευχαριστηθήκαμε και εμείς.

Μετάφραση: Κωνσταντίνος Λαπιώτης

Συνέντευξη δημιουργών Fire Emblem: If

| 3DS, eShop, Νέα | 0 Comments
About The Author
-

Άγγελος Ζωχιός a.k.a AkiraGr eAthlete στα παιχνίδια Super Smash Bros. Wii U/3DS/Melee, Pokken Tournament, Splatoon και MarioKart.

Ιδιοκτήτης και αρχισυντάκτης του Nintendo Next. Με σιδηρά πυγμή παλεύει μαζί με το ηρωικό party του για την σωστή σας ενημέρωση.

Δημιουργός του ελληνικού τμήματος των Nintendo eSport στην χώρας μας αναγνωρισμένο από την Nintendo of Europe.

Ακολουθείστε με στο twitter, facebook, google+

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων