IntiCreates

Η Inti Creates ιδρύθηκε από πρώην προγραμματιστές της Capcom το 1996. Πέρασαν τη δεκαετία του 2000 φτιάχνοντας παιχνίδια για τον ίδιο εκδότη, όντας η ραχοκοκκαλιά της σειράς Mega Man Zero και της επιτυχούς ανάστασης του αρχικού, οκτάμπιτου Mega Man με τα Mega Man 9 και 10.

Αλλά έχει κι άλλο: είναι καταξιωμένοι προγραμματιστές αλλά πλέον έχουν επεκταθεί και στον τομέα της έκδοσης όπως και της δημιουργίας νέας πνευματικής ιδιοκτησίας, με το περσινή καλτίλα, το Azure Striker Gunvolt για το 3DS – το οποίο παντρεύει τα καλύτερα στοιχεία της σειράς Mega Man X με πρωτότυπες ιδέες που δε θα γινόταν να μπουν στο ίδιο το Mega Man.

Πρόσφατα, πάντως, η ιστορία έχει λάβει περισσότερη προσοχή καθώς το studio έχει αναλάβει τις μεγαλύτερες επιτυχίες του Kickstarter στην Ιαπωνία: φτιάχνουν το Mighty No. 9 για τον Keiji Inafune και το Bloodstained: Ritual of the Night για τον Koji «IGA» Igarashi.

Επεκταθήκατε στον κόσμο της έκδοσης με το Azure Striker Gunvolt.

Takuya Aizu: Εδώ και πολλά χρόνια αναπτύσσουμε παιχνίδια – όπως τα Mega Man και άλλα τέτοια. Οι φανατικοί πάντα το εκτιμούσαν.

Όσον αφορά το λόγο που δεν ήμαστε εκδότες στο παρελθόν – είναι πολύ δύσκολο. Είναι δύσκολο να πας από εκεί που μόνο φτιάχνεις ένα παιχνίδι, να το εκδίδεις κιόλας. Ο Inafune-san κι εγώ έχουμε στενή συνεργασία, και βλέποντας τον να φτιάχνει δική του εταιρία και να εκδίδει παιχνίδια με επιτυχία, σκεφτήκαμε «Μπορούμε κι εμείς να το κάνουμε.»

Όταν πήραμε αυτήν την απόφαση, λάβαμε πολλή υποστήριξη και σχόλια από τους παίκτες. Σίγουρα νιώθαμε ότι μπορούσαμε να το κάνουμε και ανυπομονούμε να το κάνουμε, και στα επόμενά μας παιχνίδια επίσης.

Το σχεδιάζατε αυτό, ή μήπως αναγκαστήκατε, με μια έννοια, λόγω του πως έχει αλλάξει η αγορά;

Takuya Aizu: Οι πωλήσεις παιχνιδιών στην Ιαπωνία δεν είναι σε καθόλου καλά επίπεδα σε σχέση με το παρελθόν. Επίσης, ο κόσμος της ανάπτυξης παιχνιδιών έχει γίνει τόσο «παγκόσμιος». Δε μπορείς απλά να πουλήσεις στην Ιαπωνία πλέον. Εμείς, σαν εταιρία, θέλουμε να πουλήσουμε τα παιχνίδια μας σε όλο τον κόσμο και σκεφτήκαμε «Ας το κάνουμε.»

Δε θα μας πείραζε να είμαστε μια εταιρία που μόνο αναπτύσσει παιχνίδια. Κανένα πρόβλημα. Καθώς αποκτάμε νέες τεχνολογίες και ένα σύνολο από προγραμματιστές από όλους τους τομείς της βιομηχανίας, η απόφαση να εκδώσουμε ένα παιχνίδι απλά λειτουργεί. Ταιριάζει γάντι.

Ένα από τα πράγματα που έχω παρατηρήσει σχετικά με το Gunvolt είναι ότι από μιας και ήταν ένα νέο παιχνίδι, είχατε την ευχέρεια να εξερευνήσετε νέες ιδέες, περισσότερο από ότι με μια αναγνωρισμένη σειρά παιχνιδιών. Θα συμφωνούσατε με αυτό;

Takuya Aizu: Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι, από τη στιγμή που εκδίδουμε το παιχνίδι, μπορούμε να χρησιμοποιούμε τις ιδέες μας πιο ελεύθερα. Βέβαια, όταν η Capcom μας ζήτησε να τους φτιάξουμε παιχνίδια Mega Man, μας έδωσαν αρκετή ελευθερία με εκείνα, επίσης.

Έτσι, τώρα όταν εκδίδουμε τα δικά μας παιχνίδια, δε διαφέρει και πολύ από το να δουλεύουμε με παιχνίδια της Capcom. Πολλά από τα πράγματα που μπορούμε να κάνουμε μοιάζουν αρκετά.

Mega Man Zero για το Game Boy Advance (2002)

Πιστεύετε ότι είναι παρόμοιο με ό,τι θα κάνατε αν ψάχνατε δουλειά αυτόν τον καιρό; Ή μοιάζει με την εποχή που φτιάχνατε τα Mega Man Zero, για παράδειγμα; Δε θα ήταν δυσκολότερο τώρα;

Takuya Aizu: Όταν δουλεύαμε πάνω σε τόσα πολλά διαφορετικά παιχνίδια Mega Man, ο Inafune ήταν ο επικεφαλής του αρμόδιου τομέα της Capcom για τα Mega Man. Ο Inafune πίστευε σε εμάς και σε αυτά που μπορούσαμε να κάνουμε. Επειδή υπήρχε εκείνη η εμπιστοσύνη, και πίστευε σε όσα θα κάναμε, αυτό μας έδωσε πολλή ελευθερία να αναπτύξουμε εκείνα τα παιχνίδια όπως θέλαμε.

Επίσης, συνεργαζόμαστε με την Bandai Namco Games. Εκείνοι επίσης, – μια διαφορετική εταιρία, μια τελείως διαφορετική κατάσταση – στηρίζονται σε εμάς. Ζητούν την άποψή μας και εμπιστεύονται την ικανότητά μας να φτιάχνουμε παιχνίδια. Για εμάς, το να έχουμε τόση ελευθερία φτιάχνοντας παιχνίδια είναι κάπως φυσιολογικό. Ίσως να ήταν αρκετά αφύσικο ή σπάνιο για άλλες εταιρίες, αλλά για εμάς, τέτοιου είδους ελευθερία είναι συνηθισμένη.

Πώς είναι να είστε ένα ανεξάρτητο studio στην Ιαπωνία τώρα;

Takuya Aizu: Οι πωλήσεις παιχνιδιών για κονσόλες στην Ιαπωνία μειώνονται συνεχώς. Πολλοί προγραμματιστές παιχνιδιών στην Ιαπωνία στρέφονται στις έξυπνες συσκευές – αυτό κυριαρχεί τώρα σε μεγάλο βαθμό. Πολλές από αυτές τις εταιρίες έφτιαχναν ανέκαθεν παιχνίδια για κονσόλες, άρα υποθέτω ότι θέλουν ακόμα να το κάνουν, αλλά τώρα υπάρχει και η συγκέντρωση στις έξυπνες συσκευές.

Πολλοί προϊστάμενοι και πρόεδροι σε αυτές τις εταιρίες παιχνιδιών βλέπουν πολλά διαφορετικά μονοπάτια που μπορούν να επιλέξουν. Εμείς βάζουμε προκλήσεις στους εαυτούς μας κάνοντας πράγματα όπως το Kickstarter. Όπως μπορεί να γνωρίζετε, το Kickstarter ακόμα δεν έχει γίνει πολύ δημοφιλές στην Ιαπωνία, άρα, ειδικά για εμάς, αυτό ήταν κάτι καινούριο.

Οι άνθρωποι που έχουν ηγετικές θέσεις σε αυτές τις εταιρίες επίσης βλέπουν πολλά διαφορετικά μονοπάτια που μπορούν να ακολουθήσουν. Είναι λες και θέλουν να βάζουν προκλήσεις στον εαυτό τους, τώρα, για να φτιάξουν καλά παιχνίδια για κονσόλες, άσχετα με την κατάσταση των πραγμάτων, η οποία δεν είναι τόσο καλή όσο κάποτε.

Μερικές φορές το Kickstarter δε βγάζει τόσα πολλά λεφτά, και οι άνθρωποι το γνωρίζουν αυτό, επίσης. Μπορεί αυτός να είναι ο λόγος που δε το χρησιμοποιούν ακόμα τόσοι πολλοί.

Main character 1 (Miriam)

Η βασική ηρωίδα του Bloodstained, η Miriam. Εκτός από την ανάπτυξη, το προσωπικό της Inti Creates έχει αναλάβει τη ζωγραφική (artwork) και το σχεδιασμό των χαρακτήρων.

Τώρα που έχετε δουλέψει με την Unreal Engine για το Mighty No. 9, έχει αλλάξει καθόλου η οπτική σας; Στο παρελθόν, είμαι σίγουρος ότι χρησιμοποιούσατε τη δική σας τεχνολογία μέχρι τώρα, αλλά είναι πιο συνηθισμένο να χρησιμοποιείτε μηχανές πλέον, έτοιμες «από το ράφι».

Takuya Aizu: Όπως θα έχετε μαντέψει, πολλές εταιρίες στην Ιαπωνία χρησιμοποιούν τις δικές τους μηχανές παιχνιδιών που τους ανήκουν. Έως τώρα, οι Ιάπωνες προγραμματιστές, κατά γενικό κανόνα, χρησιμοποιούσαν τις μηχανές της ίδιας τους της εταιρίας. Αυτή ήταν μια προσπάθεια να ενισχύσουν τις τεχνολογικές τους ικανότητες, και είναι αλήθεια ότι όλοι προσπαθούσαν να χρησιμοποιήσουν τις δικές τους μηχανές.

Παίρνει πολύ χρόνο όμως, και κοστίζει πολλά λεφτά να χρησιμοποιείς τη δική σου μηχανή. Πολλές φορές δεν φτάνουν την ποιότητα που προσφέρουν οι μηχανές Unreal και Unity αυτές τις μέρες. Άρα ναι, ήταν η πρώτη φορά που το πήραμε χαμπάρι.

Τώρα που όλα έχουν αλλάξει από τις κονσόλες προς τα παιχνίδια για κινητά, η κατάσταση είναι πολύ διαφορετική. Υπάρχουν πολλοί πελάτες που θέλουν αυτά τα παιχνίδια για κινητά – σε αυτό αποσκοπούν. Έτσι, τώρα ζητούν από τις εταιρίες να χρησιμοποιούν εργαλεία (όπως οι μηχανές προγραμματισμού)  που ρίχνουν το κόστος και το χρόνο που χρειάζεται, αντί να χρησιμοποιεί ο καθένας τις δικές του μηχανές. Υπάρχουν, λοιπόν, πολλοί περισσότεροι προγραμματιστές στην Ιαπωνία που χρησιμοποιούν εργαλεία όπως η Unity και η Unreal.

Η Inti Creates έχει ένα πολύ αναγνωρίσιμο είδος παιχνιδιών – όπως το Mega Man Zero και το Gunvolt. Είναι εφικτό για εσάς να διατηρείτε το στυλ σας ως studio χρησιμοποιώντας έτοιμες μηχανές άλλων;

Takuya Aizu: «Μεταφράζουμε» τα δικά μας χαρακτηριστικά της Inti Creates για να χρησιμοποιούν την Unreal Engine. Νομίζουμε ότι το προσωπικό μας στυλ δεν αλλάζει πραγματικά, αν και δουλεύουμε με νέα τεχνολογία προγραμματισμού.

Πηγή

Συνέντευξη της Inti Creates, δημιουργών του Mighty No. 9

| indies, Νέα, Συνέντευξη | 0 Comments
About The Author
- Παναγιώτης Βελώνιας, a.k.a. FoM (και FoMPerama). Ξεκίνησε με ένα Gameboy και λάτρεψε το κατά πολλούς απαίσιο Super Mario Land. Αλλά ήταν το πρώτο που είχε παίξει! Πήρε Nintendo 64, Gamecube, Wii, DS, 3DS, Wii U και new 3DS Majora’s Mask Edition. Αμετανόητος Νιντεντάς. Στον ελεύθερο χρόνο του (από τα games) μπορεί να διδάσκει Αγγλικά. Αγαπάει όλα τα Nintendo Franchises εξίσου, αλλά αν του είχαν πιστόλι στο κεφάλι για να διαλέξει μόνο ένα παιχνίδι ως το αμέσως επόμενο από τη Nintendo, θα ήταν το F-Zero. It’s been too damn long. Επίσης, έχει αγοράσει και μαθαίνει Ocarina. Αλήθεια.