Συνέντευξη της Playtonic για το Yooka-Leylee

15 Μαΐ

Η Playtonic είναι ένα νέο indie studio αλλά τα μέλη που το απαρτίζουν κάθε άλλο παρά ερασιτέχνες είναι. Πρόκειται για βετεράνους της βιομηχανίας, συγκεκριμένα για τους προγραμματιστές και μουσικοσυνθέτες της ένδοξης Rare της εποχής του SNES και Ν64. Είναι οι ίδιοι άνθρωποι που έφτιαξαν τα Donkey Kong Country, Conker’s Bad Fur Day, Banjo- Kazooie, έφεραν τα FPS στις κονσόλες με το Goldeneye 007 και ξεπέρασαν για έτη φωτός το Goldeneye με το Perfect Dark, βάζοντας μέσα σε ένα cartridge των 64 MB ένα υπερπλήρες παιχνίδι με full voice-overs, εξακάναλο ήχο 5.1 (!!!) και όχι μόνο το πιο βαθύ multiplayer της εποχής του, αλλά και που όμοιό του δεν ξανάδαμε.

Το Yooka-Leylee είναι πνευματικός διάδοχος του Banjo-Kazooie και εμφανίστηκε στο Kickstarter ζητώντας το ταπεινό πόσο των £175.000. Όχι μόνο το μάζεψαν μέσα σε 40 λεπτά, αλλά πλέον έχουν μαζέψει £1.548.362, πάνω από 800% του αρχικού τους στόχου, μέσα σε μερικές μέρες. Αυτό το ποσό θα χρησιμοποιηθεί για να γίνει το παιχνίδι όσο καλύτερο μπορεί να γίνει και για να φτιαχτεί και DLC αφού τελειώσει η ανάπτυξη του βασικού παιχνιδιού. Αυτό το DLC θα δοθεί δωρεάν σε όσους στηρίξουν το εγχείρημα στο Kickstarter! Ας δούμε τη συνέντευξη:

011

Νομίζω πως η πρώτη ερώτηση πρέπει να είναι: «Μόλις εκτυπώσατε λεφτά. Πολλά λεφτά. Ο στόχος επιτεύχθηκε αστραπιαία και τα λεφτά συνεχίζουν να έρχονται. Πώς αισθάνεστε για όλα αυτά;»

Jens: Εγώ είμαι τρομαγμένος. Έχουμε πολλή δουλειά μπροστά μας. Οι παίκτες προσδοκούν πολλά!

Gavin: Είναι απίστευτο. Όχι μόνο για το παιχνίδι μας, αλλά επίσης επειδή δείχνει ότι υπάρχει πολλή αγάπη για το είδος [3D platform-adventure] και developers σαν εμάς. Δεν είμαστε επιχειρηματίες από επιλογή, είμαστε απλά μία ομάδα από developers που θέλουν να φτιάξουν όμορφα παιχνίδια «με τον τρόπο μας», καθώς πιστεύουμε ότι έτσι μπορούμε να επιτύχουμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι με ακόμα υψηλότερη ποιότητα. Το Kickstarter μας επιτρέπει να το κάνουμε αυτό και παράλληλα μας δίνει και τη δυνατότητα να προσεγγίσουμε όλους τους fans του είδος σε πολλές πλατφόρμες – και τώρα είμαστε ακόμη πιο αποφασισμένοι να προσφέρουμε ένα εξαιρετικό παιχνίδι.


Με τόση στήριξη πλέον, νιώθετε μία αύξηση της πίεσης για κάτι πολύ καλό; Ανησυχείτε ότι η υπερχρηματοδότηση μπορεί να κάνει τις φιλοδοξίες σας να ξεφύγουν από το χρηματικό όριο; Αυτό ήταν ένα ζήτημα που είχε αναφερθεί με την επιτυχία της DoubleFine στο Kickstarter, με τόσα πολλά λεφτά που επηρέαζαν τη δυνατότητα κάποιου να γνωρίζει τα όριά του. Τι κάνετε για να μετριάσετε τις φιλοδοξίες σας ενώπιον αυτού του ασύλληπτου χρηματικού ποσού;

Gavin: Ως κάποιος που έχει χρηματοδοτήσει άλλα projects, ξέρω ακριβώς γιατί οι άνθρωποι έχουν συγκεκριμένα συναισθήματα για κάποια εγχειρήματα και αυτός είναι ο λόγος που εδώ κάνουμε τα πράγματα λίγο διαφορετικά. Οι στόχοι μας στο Kickstarter, για παράδειγμα, είχαν σχεδιαστεί ώστε να εξασφαλίσουμε ότι δε θα είχαν αρνητικές επιπτώσεις στην ανάπτυξη του παιχνιδιού – ήταν περισσότερο «ονειρικά» extras τα οποία θα μπορούσαμε είτε να δώσουμε σε άλλες εταιρίες να αναλάβουν ή να μεγαλώσουμε την ομάδα για να τα κάνουμε χωρίς να έχουμε αποκλίσεις από την κύρια δουλειά μας. Μιλάμε δηλαδή για πράγματα όπως την έκδοση του παιχνιδιού σε όλες τις πλατφόρμες από την πρώτη μέρα όπως και να έχουμε designs από άλλους πρώην σχεδιαστές της Rare.

Και μετά, αφού κατακτήσαμε όλους τους στόχους χρηματοδότησης (απίστευτα) μέσα σε μια μέρα, αντί να φέρουμε ένα ολοκαίνουριο σετ στόχων, αποφασίσαμε να θέσουμε ως μοναδικό νέο στόχο το πλήρως ορχηστρικό soundtrack – κάτι που, με τα παραπάνω χρήματα, σίγουρα θα βελτιώσει το παιχνίδι, αλλά δε θα αποσπάσει την προσοχή της κύριας ομάδας. Γνωρίζουμε ότι η υπερβολή στα «περιεχόμενα» του παιχνιδιού έχει ανησυχήσει παλιότερα εγχειρήματα και ελπίζουμε ότι το παιχνίδι μας θα επωφεληθεί από αυτές τις εμπειρίες.

Νιώθουμε ταπεινοφροσύνη και ευτυχία μαζί από το πως πήγε το Kickstarter και καθώς έχουμε καταρρίψει όλους τους στόχους χρηματοδότησης , υποσχεθήκαμε ότι όλα τα παραπάνω χρήματα θα διατεθούν για να βελτιώσουμε και να τελειοποιήσουμε το τελικό προϊόν. Πιστεύω ότι αυτό μας κάνει να δουλεύουμε πιο έξυπνα επίσης, μιας και θεωρούμε ότι η χρηματοδότηση είναι μία πηγή την οποία κοιτάς να εξαντλήσεις μόνο πάνω στο ίδιο το παιχνίδι.


Ενώ αυξανόταν η χρηματοδότηση για το Yooka-Leylee, ο Grant Kirkhope, ο συνθέτης, είπε το περιβόητο «Τόσα χρόνια να λέω στους ανθρώπους ότι ένα τέτοιο παιχνίδι είχε ζήτηση και να μου λένε πως κάνω λάθος… δε γαμιούνται όλοι!» Θα μου άρεσε πολύ να μάθω περισσότερα για τις δυσκολίες που αντιμετωπίσατε προσπαθώντας να φτιάξετε ένα παιχνίδι σαν αυτό πριν παραιτηθείτε για να φτιάξετε δικό σας studio.

Gavin: Νομίζω ότι ξέρω τι εννοούσε ο Grant, και βασικά είναι ότι όταν έχεις μια ομάδα από ανθρώπους με πάθος και που έχουν αποδείξει την αξία τους και θέλουν να φτιάξουν ένα τέτοιο παιχνίδι αλλά να ακούν από τους ισχυρούς «Δε συμφωνούμε…» είναι εκνευριστικό.

Αλλά για να είμαστε δίκαιοι, όταν είσαι μία μεγάλη first-party εταιρία όπως είναι η Rare σήμερα, οι οικονομικοί στόχοι της μαζικής αγοράς και οι ευθύνες του να έχεις και μία κονσόλα στην αγορά αυτομάτως σημαίνουν ότι θα κάνεις τα πράγματα διαφορετικά από ό,τι παλιά. Η Microsoft πάντα μας υποστήριζε πολύ αλλά είναι δύσκολο να τους έχεις όλους ευχαριστημένους.

Η ομάδα μας απλά θέλει να δημιουργεί ευχάριστες εμπειρίες και όταν αυτό είναι το πάθος σου και δε μπορείς να το κάνεις εξ αιτίας πραγμάτων που είναι πέρα από τον έλεγχό σου, τότε ο καλύτερος (και τρομακτικότερος) τρόπος να το κάνεις είναι να αλλάξεις τις συνθήκες και να το καταφέρεις με κάποιον άλλο τρόπο. Το αποτέλεσμα αυτών είναι η Playtonic.

Chris S.: Κάτι που μπορεί να μην είναι οικονομικά εφικτό για μία μεγάλη εταιρία μπορεί να είναι εφικτό για μία μικρότερη. Για εμάς, σκεφτήκαμε ότι υπάρχει μία βασικά ομάδα ανθρώπων που θα έδειχναν ενδιαφέρον σε αυτό που φτιάχναμε. Αυτό που νομίζω ότι δεν εκτιμήσαμε πλήρως ήταν το γεγονός ότι η βασική ομάδα ανθρώπων είναι πολύ εντυπωσιακή! Πιστεύω ότι κάθε συνεχόμενο έτος χωρίς κανένα σημαντικό παιχνίδι στο συγκεκριμένο είδος βοήθησε να ανοίξει η όρεξη των παικτών. Είναι λες και λιμοκτονούν σε ένα έρημο νησί και εμείς σκάσαμε μύτη με το μπεργκεράδικο της Playtonic.


Ακριβώς ΠΟΣΟ δικαιωτικός πρέπει να είναι ο ενθουσιασμός και η χρηματοδότηση τώρα;

Gavin: Είναι σαν bonus levels στο τέλος ενός ήδη απολαυστικού παιχνιδιού… Σαν το Star Road στο Super Mario World. Το Σχέδιο Α’ ήταν περίπου «Ας μαζευτούμε η παρέα να φτιάξουμε παιχνίδια όπως μας αρέσει» και ήταν από μόνο του μία περιχαρής κατάσταση. Το να έχεις, όμως, και ένα επιτυχημένο Kickstarter λόγω των fans μας επιταχύνει και μας βοηθά να επιτύχουμε ταχύτερα τους στόχους μας και σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό.

Αυτό που πραγματικά μας με συναρπάζει περισσότερο είναι ότι αυτό είναι μόνο το πρώτο μας παιχνίδι… Όλος αυτός ο ενθουσιασμός από το κοινό είναι εκπληκτικός, αλλά είναι μόνο η αρχή του ταξιδιού μας. Έχω όνειρα για το πως η Playtonic θα πάρει μορφή μέσα στα επόμενα χρόνια και το να έχεις καταπληκτικούς, γεμάτους πάθος υποστηρικτές να μας ακολουθούν ήδη – ακριβώς αυτούς που δεν περιμένεις πριν η εταιρία είναι για χρόνια στο χώρο – είναι πραγματικά ένα όνειρο που γίνεται πραγματικότητα.

Chris S.: Δε νομίζω ότι θα μπορώ να το πιστέψω μέχρι τη λήξη του Kickstarter!

021


Ξέρετε κάποιον λόγο για τον οποίο τα platformers με μεγάλες μασκότ ξαφνικά έσβησαν; Όπως τα survival horror και τα adventure games, τίτλοι όπως Banjo-Kazooie, Spyro και Crash Bandicoot ξαφνικά σταμάτησαν να φτιάχνονται στο χώρο των «ΑΑΑ» τίτλων, ή τουλάχιστον έπρεπε να αλλαχτούν ριζικά, χωρίς κάποια υποψία (από ό,τι ξέρω) ότι η αγορά δεν υπήρχε.

Gavin: Ειλικρινά δεν ξέρω αν αυτός είναι ο λόγος αλλά οι σκέψεις μου είναι ότι καθώς τα παιχνίδια γίνονταν όλο και πιο ακριβά και συνεπώς είχαν μεγαλύτερο ρίσκο, οι μεγάλες εταιρίες αποφάσισαν να παίζουν εκ του ασφαλούς και να επενδύσουν μόνο σε είδη που ήταν της μόδας. Έτσι γίνεται μία αυτοεκπληρούμενη προφητεία ότι μόνο πολύ συγκεκριμένα παιχνίδια βγάζουν λεφτά και μόνο αν επενδύσουμε σε αυτά τα παιχνίδια. Αυτό είναι καλό για εμάς γιατί αφήνει συναρπαστικά κενά στην αγορά για τα οποία οι μεγάλες εταιρίες δεν ενδιαφέρονται, αλλά ενδιαφερόμαστε εμείς!

Chris S.: Νομίζω ότι με την αύξηση της υπολογιστικής ισχύος στους υπολογιστές και τις κονσόλες, η μόδα τείνει προς το ρεαλισμό. Ένας λόγος είναι επειδή αυτός είναι ένας τρόπος για τα παιχνίδια να διαφοροποιηθούν απο παλιότερες εκδοχές τους, αλλά επίσης συμβαίνει επειδή η ηλικιακή κλίμακα των παικτών είναι ευρύτερη τώρα, έτσι και το περιεχόμενο έχει «μεγαλώσει».


Μια κριτική προς το Yooka-Leylee είναι ότι στηρίζεται πολύ στη νοσταλγία. Αυτό είναι ένα θέμα που και εγώ και άλλοι έχουμε κατακρίνει σε πολλά παιχνίδια στο παρελθόν. Αισθάνεστε πως αυτό θα είναι πρόβλημα, το να βλέπεις όλα μέσα από «ρόδινα γυαλιά», και νιώθετε ότι έχετε και κάτι παραπάνω να αποδείξετε;

Gavin: Γνωρίζουμε ότι η δημοτικότητα της παλιάς μας δουλειάς θα φέρει και προκλήσεις και δυνατότητες. Αρχικά, θέλαμε να παρουσιάσουμε ένα σύντομο μήνυμα για το τι προσπαθούμε να επιτύχουμε με το Yooka-Leylee, και ο ευκολότερος τρόπος να το κάνουμε ήταν να επικεντρωθούμε στα στοιχεία τα οποία είναι οικεία στους fans: τι χαρακτήρες και κόσμους θέλουμε να φτιάξουμε, συν τα διαχρονικά σχέδια και τον ήχο που όλοι θα θυμούνται από τα παλιά παιχνίδια της ομάδας.

Υπάρχουν συγκεκριμένες προσδοκίες που όλοι έχουν για ένα τέτοιου είδους παιχνίδι και θέλαμε να δείξουμε με την πρώτη ότι θα τις ικανοποιούσαμε όλες για τους παλιούς φανατικούς της Rare. Επίσης, δε θα μπορούσαμε να ισχυριζόμαστε ότι πρόκειται για πνευματικό διάδοχο του Banjo-Kazooie και να μην έχουμε ένα δίδυμο από χαρακτήρες γεμάτους ενέργεια και κομματάρες από τον Grant Kirkhope!

Αλλά αυτό είναι μόνο ένα μέρος της αποκάλυψης του παιχνιδιού και οι παίκτες θα δουν πολλές νέες ιδέες ενώ προχωράμε με την ανάπτυξη του. Πολλοί άνθρωποι ζητούν ένα σωστό platforming adventure game, αλλά καταλαβαίνουμε απόλυτα πως το να αντιγράψουμε τη φόρμουλα του παρελθόντος δεν αρκεί – πρέπει να έχουμε καινοτομίες και εκπλήξεις για τους παίκτες, και σκοπεύουμε να το κάνουμε.

Στο Kickstarter έχουμε ήδη αναφέρει μερικά νέα χαρακτηριστικά όπως οι επεκτάσιμοι κόσμοι και τα τα arcades (τα μασίνια!). Ελπίζουμε πως όταν θα αποκαλύψουμε πλήρως αυτά τα στοιχεία – και άλλα – το κοινό θα δει ότι δεν ικανοποιούμαστε μόνο με το να πουλάμε το παρελθόν μας.


Ας μιλήσουμε, λοιπόν, για την ίδρυση της Playtonic. Πότε μαζευτήκατε και αποφασίσετε να ενωθείτε, και πώς επιχειρήσατε να επιστρατεύσετε όλα τα ταλέντα που ήταν στη Rare?

Jens: Έστειλαν δυο τύπους με μαύρα κοστούμια, γυαλιά ηλίου και καουμπόικα καπέλα στην πόρτα μου, οι οποίοι μου είπαν «Jens, μαζεύουμε πάλι την ομάδα». Σοβαρά τώρα, ο Gavin μου έστειλε ένα email ρωτώντας αν ενδιαφέρομαι και ήταν κάτι που ήδη ήθελα να κάνω από μόνος μου για πολύ καιρό.

Gavin: Το πάθος για να το κάνουμε αυτό είχε αρχίσει να συσσωρεύεται για πολλά χρόνια. Όταν ο Chris (Sutherland) και εγώ αποχωρήσαμε από τη Rare πέρσι, ξέραμε ότι είχαμε τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε εκείνα τα αποθέματα θέλησης και σιγά σιγά, κομμάτι κομμάτι μιλούσαμε σε άλλους που ξέραμε ότι είχαν τις ίδιες επιθυμίες. Ήταν και ο Grant Kirkhope που μας ωθούσε να το κάνουμε και έτσι, μέσα στο 2014, μαζέψαμε εκείνους που χρειαζόμασταν και εγώ κατέστρωσα ένα επιχειρηματικό πλάνο.

Δεν έχουμε κοιτάξει πίσω από τότε. Τουλάχιστον όχι μέχρι τώρα, που με έκανες να σκεφτώ όλες εκείνες τις μισές συζητήσεις που έκανα πέρσι. Είναι τρομακτικό αν σκεφτείς ότι αν έστω ένας δεν είχε ακολουθήσει τον ίδιο δρόμο, ίσως να μην ήμαστε τώρα εδώ… πολύ μικρά περιθώρια!

Όσο για το Yooka-Leylee, πώς σκεφτήκατε τους χαρακτήρες; Γιατί ένα χαμαιλέοντα και μία νυχτερίδα; Μου έχει κινήσει την περιέργεια που λέτε ότι έχουν σχεδιαστεί εξ ολοκλήρου με το gameplay στο μυαλό – ποιες είναι οι διαφορές μεταξύ αυτής της προσέγγισης και του να σχεδιάζεις πρώτα το χαρακτήρα και μετά να τον προσαρμόζεις στο gameplay;

Gavin: Γνωρίζαμε πως θέλαμε το gameplay να είναι λιγότερο γραμμικό από ό,τι στο παρελθόν και πάντα σκεφτόμασταν «τι κινήσεις να υπάρχουν που θα προκαλούν έκπληξη ακόμα και προς το τέλος του παιχνιδιού και θα συνδυάζονται με άλλες με απρόσμενους τρόπους;»

Ταυτοχρόνως, ο Steve Mayles είχε το ελεύθερο να διαλέξει τα χαρακτηριστικά και έφτιαξε μερικά διαφορετικά είδη ζώων, αλλά όταν μας έδειξε τον πρώιμο Yooka το χαμαιλέοντα, όλα άρχισαν να ταιριάζουν μεταξύ τους και αργότερα η Laylee η νυχτερίδα γεννήθηκε επίσης και κολυμπούσαμε σε τρομερές ιδέες σε εκείνο το σημείο… σχεδόν πνιγόμασταν!

Steve M.: Αν το καλοσκεφτείς, μπορείς να πεις ότι πρώτα είχαμε σχεδιάσει τους χαρακτήρες στα προηγούμενά μου παιχνίδια. Ο Banjo, για παράδειγμα, όσο κι αν τον αγαπάμε, δεν είχε και καμία καλή κίνηση που να θύμιζε αρκούδα – τις έπαιρνε όλες από τον Kazooie.

Για το Yooka-Leylee, στο αρχικό στάδιο είχαμε είχαμε έναν κύβο να τρέχει γύρω γύρω σε ένα δοκιμαστικό περιβάλλον και κάναμε μικροδιορθώσεις μέχρι να γίνει όσο πιο διασκεδαστικό μπορεί το να τρέχεις και να πηδάς πέρα δώθε. Μετά ξεκινήσαμε να σκεφτόμαστε τι κινήσεις θα μας άρεσαν – ίσως ένας γάντζος, ή η δυνατότητα να απορροφάς τις ιδιότητες ενός αντικειμένου άμα το φας… Υπήρχαν πάρα πολλές ιδέες που στο τέλος μας οδήγησαν στο χαμαιλέοντα. Θέλαμε επίσης έναν συνεργάτη που όχι μόνο θα μπορούσε να πετάξει αλλά θα έφερνε και άλλες ενδιαφέρουσες μακρινές κινήσεις που θα ήταν φυσικές για εκείνο το χαρακτήρα. Συνεπώς, διαλέξαμε τη νυχτερίδα και τις ικανότητες sonar που διαθέτει.

Έτσι, για να απαντήσω στην ερώτησή σου, βάζοντας πρώτα το gameplay αυτή τη φορά μας οδήγησε στην επιλογή των ζώων που πιστεύαμε ότι θα ήταν πιο διασκεδαστικό να ελέγχει ο παίκτης. Μάλλον θα συμφωνείτε ότι φαίνονται πολύ cool πάντως!

031

Συχνά έχω πει ότι το Viva Piñata ήταν το πιο όμορφο παιχνίδι της περασμένης γενιάς, μόνο και μόνο επειδή η χρήση του χρώματος και της αντίθεσης μεγιστοποιούσαν τις δυνατότητες της υψηλής ανάλυσης με τρόπους που ποτέ δε μπόρεσαν να το κάνουν τα μουντά, γκρίζα, «φωτορεαλιστικά» παιχνίδια. Το Yooka-Leylee σκοπεύει να κάνει το ίδιο – πως αισθάνεστε όσον αφορά το χρώμα και γιατί νομίζετε ότι η βιομηχανία γενικώς δείχνει τόσο δισταγμό να κάνει το ίδιο πράγμα, ανεξάρτητα από το πόσο εξασφαλισμένο είναι μελλοντικά και πόσο ευνοεί την υψηλή ανάλυση;

Gavin: Με ενοχλεί αλλά επίσης σημαίνει ότι μπορούμε να ξεχωρίζουμε όταν αγκαλιάζουμε το χρώμα και πιστεύω ότι είναι στο δημιουργικό μας DNA να φτιάχνουμε κάτι που φαίνεται διασκεδαστικό πριν καν πιάσεις το χειριστήριο. Λάτρεψα το Mario Kart 8 και νομίζω ότι ξεπερνά πολλά παιχνίδια «τελευταίας γενιάς» με έναν τόσο καθαρό, ευκρινή και πολύχρωμο κόσμο.

Chris S.: Θα επιστρέψω σε αυτό που έλεγα νωρίτερα – τα τελευταία χρόνια, το κυνήγι του ρεαλισμού μπορεί να διαφοροποιεί τα παιχνίδια. Από την άλλη, με τόσο πολύ ρεαλισμό πλέον, αυτό έχει γίνει το συνηθισμένο. Έτσι, ένας άλλος τρόπος για να είσαι διαφορετικός είναι μέσω του οπτικού τομέα.

Steven Hurst: Δυστυχώς, φαίνεται ότι οι άνθρωποι άρχισαν να συνδέουν τα πολύχρωμα παιχνίδια με τα «παιχνίδια για παιδάκια» καθώς έβγαιναν τα «βρώμικα» FPS και τα ρεαλιστικά action adventures και αυτό έμεινε με τα χρόνια. Είναι ωραίο που με την άνοδο των Indie games η χρήση του χρώματος κάνει δυναμική επιστροφή.

Χρησιμοποιείτε τη μηχανή Unity, η οποία είναι πάρα πολύ διαδεδομένη στους indie developers. Ποια είναι τα πλεονεκτήματά της για εσάς, και γιατί την έχουν χρησιμοποιήσει τόσοι πολλοί developers? Πιστεύετε ότι η μηχανή έχει αποκτήσει καθόλου κακή φήμη (αδίκως) από το μεγάλο αριθμό των απαίσιων παιχνιδιών που έχουν φτιαχτεί τώρα τελευταία με αυτήν;

Jens: Στο παρελθόν, ήταν συχνά απαραίτητο να ξοδέψουμε πολλούς μήνες χτίζοντας τη μηχανή του παιχνιδιού πριν καν μπορέσουμε να αρχίσουμε να φτιάχνουμε το ίδιο το παιχνίδι. Με αυτή την έννοια, η Unity είναι ένα τεράστιο πλεονέκτημα. Αυτή η μηχανή έχει βρει μια χρυσή τομή μεταξύ της εύκολης χρηστικότητας για προγραμματισμό και της ευχέρειας στην προσαρμογή για διάφορα είδη παιχνιδιών.

Δε θεωρώ την προσβασιμότητα της Unity ως μειονέκτημα, επειδή έχει ανοίξει το δρόμο προς την ανάπτυξη παιχνιδιών για πολλούς ανθρώπους που δε μπορούσαν να πραγματοποιήσουν τις ιδέες τους παλιότερα. Οποιοσδήποτε έφτιαξε ένα «απαίσιο» παιχνίδι, πιθανότατα έμαθε πολλά πράγματα για να κάνει το επόμενο παιχνίδι λιγότερο «απαίσιο».

Gavin: Ο καλός μάστορας δεν κατηγορεί τα εργαλεία του, οπότε ναι, για εμάς η Unity είναι ένα θαυμάσιο εργαλείο και είναι καθήκον των developers να τη χρησιμοποιήσουν σωστά. Έχουμε δώσει μια υπόσχεση ο ένας στον άλλο ρωτώντας «Τι είναι πιο σημαντικό για εμάς; Να φτιάχνουμε τεχνολογία ή παιχνίδια;» και όλοι μας απαντήσαμε «παιχνίδια», άρα με τη Unity να τακτοποιεί τα της τεχνολογίας, εμείς είμαστε ελεύθεροι να δημιουργήσουμε περιεχόμενο γρήγορα, να κρατήσουμε ό,τι λειτουργεί και να διορθώσουμε ή να αφαιρέσουμε ό,τι δε λειτουργεί. Είναι διαδεδομένη γιατί διευκολύνει τη δουλειά των developers αλλά από εκεί και πέρα πρέπει οι ίδιοι οι devs να πιέσουν για τα καλύτερα δυνατά αποτελέσματα.

Το Yooka-Leylee υπόσχεται αχανείς κόσμους που θα διευρύνονται ενώ προχωράς στο παιχνίδι. Πόσο μεγάλους ακριβώς σκοπεύετε να κάνετε αυτούς τους κόσμους (θα μπορούσαμε ίσως να το πούμε και ανοικτούς κόσμους;) και μπορείτε να μας πείτε και λίγα λόγια για το πως θα διευρύνονται;

Gavin: Κάθε κόσμος είναι ένας αυτοτελής ανοικτός κόσμος και θα είναι περίπου σαν το Banjo-Kazooie σε μέγεθος, ξεκινώντας. Όταν λέμε ότι θα διευρύνονται, θέλουμε να δώσουμε αφορμές στον παίκτη να επιστρέφει και να βλέπει κάτι νέο και να αποφύγουμε να φτιάξουμε έναν υπερβολικά περίπλοκο κόσμο στον οποίο είναι δύσκολο να ταξιδεύεις ή να τον θυμάσαι εύκολα.

Είχαμε τόσες πολλές ιδέες για τις κινήσεις που πάντα έλεγα πως είναι κρίμα οι ειδικές κινήσεις που μαθαίνεις στο τέλος του παιχνιδιού να χρησιμοποιούνται μόνο στις τελευταίες περιοχές, ενώ μπορείς να φτιάξεις πολύ ωραία σενάρια για τη χρήση τους μέσα στους αρχικούς κόσμους επίσης. Χωρίς, όμως, νέες περιοχές προς ανακάλυψη στους αρχικούς κόσμους, δε θα ήταν τόσο ωραίο να επιστρέφεις σε αυτούς.

041

Τελευταία απορία. Η μύτη της Leylee. Πιθανώς το πιο αμφιλεγόμενο στοιχείο σε όλο το παιχνίδι ως τώρα. Θα δικαιολογήσετε το μέγεθος και το πόσο κόκκινη είναι, ή είστε προετοιμασμένοι να «λογοκρίνετε» το παιχνίδι για χάρη της απαίτησης των καταναλωτών και να την αλλάξετε;

Gavin: Η έλλειψη ρούχων του Yooka έχει πολλά να πει για τη λογοκρισία! Η μύτη της Leylee είναι ακριβώς όπως ήθελε να την κάνει ο πατέρας της, ο Steve και αυτό ήταν ΠΑΝΤΑ αρκετό για εμένα, την ομάδα και τα παιχνίδια στο παρελθόν. Συνεπώς, ο Steve θα πρέπει να συνεχίσει να κάνει αυτό που ξέρει πολύ καλά να κάνει και να φτιάχνει τους χαρακτήρες που θέλει.

Steve M.: Η Leylee ακούει πειράγματα σε όλη της τη νυχτεριδοζωή για την ευρωστία και το χρώμα της μύτης της και κάποτε ήταν πολύ ευερέθιστη με το θέμα. Το να την αποκαλούν «Rudolph» και να τη ρωτάνε συνεχώς «αν το κάνει για φιλανθρωπικούς σκοπούς» την αναστάτωνε. Τώρα είναι πολύ υπερήφανη για τη μύτη της, είναι αυτό που την κάνει διαφορετική και τη λατρεύει όπως είναι.

Jens: Για να λέμε και του στραβού το δίκιο, πολύ λίγοι άνθρωποι μας στέλνουν μηνύματα λέγοντας ότι δεν τους αρέσει η μύτη. Σε γενικές γραμμές, ο σχεδιασμός των χαρακτήρων έχει λάβει πολύ θερμή υποδοχή.

Mark Stevenson: Η μύτη της Leylee είναι το βασικό στοιχείο που κάνει το χαρακτήρα να ξεχωρίζει, τη λατρεύω και μάλιστα προσπάθησα να πείσω τους πάντες να τη βάλουμε και στο λογότυπο του παιχνιδιού!

Πηγή

Συνέντευξη της Playtonic για το Yooka-Leylee

| eShop, indies, Wii U, Νέα | 0 Comments
About The Author
-

Παναγιώτης Βελώνιας, a.k.a. FoM (και FoMPerama). Ξεκίνησε με ένα Gameboy και λάτρεψε το κατά πολλούς απαίσιο Super Mario Land. Αλλά ήταν το πρώτο που είχε παίξει! Πήρε Nintendo 64, Gamecube, Wii, DS, 3DS, Wii U και new 3DS Majora’s Mask Edition. Αμετανόητος Νιντεντάς. Στον ελεύθερο χρόνο του (από τα games) μπορεί να διδάσκει Αγγλικά. Αγαπάει όλα τα Nintendo Franchises εξίσου, αλλά αν του είχαν πιστόλι στο κεφάλι για να διαλέξει μόνο ένα παιχνίδι ως το αμέσως επόμενο από τη Nintendo, θα ήταν το F-Zero. It’s been too damn long.

Επίσης, έχει αγοράσει και μαθαίνει Ocarina. Αλήθεια.

  • inboygr

    Πολύ καλή συνέντευξη, μου άρεσε το σημείο που εξηγούν γιατί επέλεξαν τους συγκεκριμένους χαρακτήρες καθώς και ένα μέρος των ικανοτήτων τους. Ας ελπίσουμε να είναι καλό το παιχνίδι ώστε να συνεχιστεί η υποστήριξη σε τέτοιες προσπάθειες.

  • AkiraGr

    Πολύ καλή δουλειά Παναγιώτη. Όντως φοβερά στοιχεία και πληροφορίες για την Playtonic.

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων