Το περασμένο καλοκαίρι, ο γαλλικός ιστότοπος Jeuxvideo πήρε μια συνέντευξη από τους ιθύνοντες του Breath of the Wild.
Διαβάστε μερικά σχόλιά τους παρακάτω!
Παρόλο που η συνέντευξη έγινε αρκετό καιρό πριν, μόλις χθες εφανίστηκε μια μετάφραση για το περιεχόμενό της. Πάμε όμως στο ψητό:
Jeuxvideo.com: Το Breath of the Wild διέθετε πιο τεχνικό gameplay από το συνηθισμένο. Κάτι που είναι πιο έντονο στο πρώτο DLC, The Master Trials. Αυτό είναι το νέο μονοπάτι της σειράς;
Eiji Aonuma: Στα video games, πρέπει να ζήσεις το θάνατο για να γνωρίσεις το πόσο σημαντική είναι η πρόκληση, αλλά και το αν μπορείς να ανταπεξέλθεις. Η ιδέα του θανάτου είναι πολύ σημαντική και όντως, βλέπουμε το Link να πεθαίνει πολύ συχνά. Ειδικά καθώς το υψόμετρο, η αναρρίχηση, μπορεί να οδηγήσει σε πτώσεις. Ήταν πρωτόγνωρο για μας να έχουμε αυτή την αίσθηση του θανάσιμου κινδύνου.
Παρόλα αυτά, δε νομίζω πως η δυσκολία είναι τόσο μεγάλη στο Breath of the Wild. Άλλωστε, πρέπει να υπάρχει μια ελάχιστη ποσότητα από εμπόδια για τον παίκτη. Για να τα ξεπεράσει και να νιώσει πως τα κατάφερε. Στο τέλος όμως, με λίγη συγκέντρωση, μπορεί οποιοσδήποτε να τα ξεπεράσει.
Γιατί το Hero’s Path Mode του DLC δεν υπήρχε στο Breath of the Wild εξαρχής; Λόγω έλλειψης χρόνου;
Eiji Aonuma: Ναι, ήταν κυρίως θέμα χρόνου ανάπτυξης. Είχαμε το Hero’s Path mode στο μυαλό μας από την αρχή, αλλά δε μπορούσαμε να βρούμε τη σωστή φόρμουλα. Θα μας έπαιρνε πολύ χρόνο. Πώς να το δείξουμε, πώς να το κάνουμε… Δεν ξέραμε πώς να το υλοποιήσουμε στο παιχνίδι και αυτό απαιτούσε χρόνο. Ευτυχώς τα καταφέραμε με το DLC.
Αλλά υπάρχει και ένα άλλο ενδιαφέρον στοιχείο. Αν ήταν επιλογή από την αρχή, οι παίκτες θα πρόσεχαν τις κινήσεις τους από την αρχή. Δε θα ήταν τίποτα έκπληξη, αν και θα μπορούσαν να το εκμεταλλευτούν. Εδώ όμως, το καλό είναι πως μπορείς να δεις τις τελευταίες 200 ώρες που έπαιξες. Κι αυτό είναι το αστείο, γιατί οι παίκτες θα αναρωτηθούν: «Πω πω, έτσι έπαιζα μέχρι τώρα»; Θα δουν την πορεία που πήραν και τι έμεινε να ανακαλύψουν. Υπάρχει αυτή η αίσθηση της ανακάλυψης χάρη στο timing της κυκλοφορίας του Hero’s Path Mode.
Στην κυκλοφορία του παιχνιδιού στις 3 Μαρτίου, οι παίκτες και ο τύπος έκανε μόνο ευλογίες. Πιστεύετε πως θα υπήρχε τέτοια επιτυχία πριν διαβάσετε τα πρώτα reviews;
Satoru Takizawa:Λοιπόν, από το δεύτερο μισό της ανάπτυξης, είχαμε αρχίσει πραγματικά να έχουμε αυτοπεποίθηση. Λέγαμε ας πούμε: «Ωραίο είναι, αυτό που κάνουμε εδώ». Το απολαμβάναμε, ξέραμε πως κάναμε κάτι πραγματικά υπέροχο. Ειδικά αφού αρχίσαμε κι εμείς να απολαμβάνουμε τη δουλειά μας. Μπορέσαμε να το ολοκληρώσουμε χωρίς πόνο ή βάσανα. Αυτό ήταν πολύ, πολύ καλό. Όμως, είναι αλήθεια πως τη μέρα που έγινε η άρση των εμπάργκο και είδαμε τις βαθμολογίες από τον ξένο τύπο, δεν περιμέναμε αυτό που είδαμε. Θυμάμαι που μου είπαν: «Είδες τις βαθμολογίες; Πιάσαμε 98%!». Υπήρχαν 100άρια παντού και ανατρίχιασα όταν το έμαθα. Ήμουν τόσο ευτυχισμένος που έτρεμαν τα χέρια μου.
Με το μεγάλο του, ανοιχτό κόσμο και πρόοδο που δεν καθοδηγείται από την αφήγηση, το Breath of the Wild απομακρύνθηκε από τη δομή της σειράς. Συνήθως είναι πιο γραμμικά και με περισσότερα dungeons. Για τα επόμενα Zelda, θα επιστρέψετε στην παλιά φόρμουλα, ή είναι το Breath of the Wild ο νέος δρόμος για το μέλλον της σειράς;
Eiji Aonuma: Πιστεύω πως η ροή που αποτελείτο από εξερεύνηση, στη συνέχεια ένα dungeon κ.ο.κ. σε μια συγκεκριμένη σειρά… Με μια προκαθορισμένη πορεία… Αυτά πιστεύω πως ανήκουν όντως στο παρελθόν.
Στην Ε3 ανακοινώθηκε το Metroid: Samus Returns. Το remake ενός σημαντικού, αλλά όχι δημοφιλούς επεισοδίου μιας σειράς. Πιστεύετε πως θα μπορούσε να γίνει κάτι παρόμοιο με το Zelda II: The Adventure of Link;
Eiji Aonuma: Θα σας άρεζε κάτι τέτοιο; Θα το σκεφτούμε.
Ας κλείσουμε με ένα ερώτημα που ταλανίζει τους θαυμαστές της σειράς: Ποιά είναι η θέση του Breath of the Wild στο επίσημο timeline;
Eiji Aonuma: Βασικά, αυτές οι ερωτήσεις σχετικά με την timeline είναι δύσκολες γιατί δε σχεδιάζουμε τα Zelda λέγοντας: «Ρε, θα βάλουμε αυτό το παιχνίδι εδώ, πρέπει να ταιριάζει σ’ αυτή την περίοδο, ή εκείνη» κλπ. Δεν είναι αυτό το ξεκίνημά μας. Όντως όμως, όταν κυκλοφορήσει το παχνίδι κι έχουμε αναπτύξει την ιστορία, μπορούμε να πούμε: «Α, ναι, μπορούμε να το ταιριάξουμε εκεί». Αυτό όμως δεν είναι σημαντικό για μας. Ειδικά εφόσον θα υπήρχαν αντιφάσεις αν ακολουθούσαμε το timeline. Αν μπορούμε να βάλουμε ένα παιχνίδι στην timeline, ωραία. Όσον αφορά όμως το Breath of the Wild, δεν έχουμε αποφασίσει το πού ανήκει για την τώρα.
Εσείς τι γνώμη έχετε για τα παραπάνω; Μη διστάσετε να μας πείτε στα σχόλια παρακάτω, σε οποιοδήποτε λογαριασμό μας στα social media ή στο server μας στο Discord!