Η PlayEveryWare μιλά για τη μεταφορά του Elliot Quest στo Wii U και πολλά άλλα

15 Μαρ

elliot-quest-1.2-656x369

Περίπου ένα χρόνο πριν, η PlayEveryWare κυκλοφόρησε το Elliot Quest στο Wii U eShop. Τον περασμένο Ιούλιο η εταιρία ανακοίνωσε πως το παιχνίδι που αγαπήθηκε από παίκτες και κριτικούς, θα μεταφερόταν σε επιπλέον πλατφόρμες, συμπεριλαμβανομένου και του 3DS.

O ιστότοπος Nintendo Everything μίλησε με τον Thomas O’Connor της PlayEveryWare’ για την εμπειρία του με το παιχνίδι και για άλλα θέματα. Διαβάστε τις απόψεις του παρακάω.

Ας πάμε στις απαρχές του Elliot Quest σε πλατφόρμες της Nintendo, πώς αποφασίσατε οτι το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει για το Wii U; Επικοινώνησε μαζί σας η Ansimuz Games για να αναλάβετε τη μεταφορά;

Ήμουν μεγάλος θαυμαστής του Elliot Quest από την πρώτη στιγμή που το είδα στο Kickstarter. Το Zelda 2 στο NES ήταν το αγαπημένο μου παιχνίδι από την εποχή του και πάντα ονειρευόμουν να κάνω ένα παιχνίδι σαν εκείνο. Οπότε φυσικά εμπνεύστηκα όταν ειδα έναν indie να κάνει ένα πνευματικό διάδοχο και να το φτιάχνει καλύτερα απ’ όσο είχα φανταστεί. Όσο το έβλεπα, ήταν ξεκάθαρο πως ο δημιουργός κι ρεγώ είχαμε πολλές παρόμοιες αγάπες, κυρίως τα Final Fantasy 6 και Chrono Trigger. Tο παιχνίδι κόλλησε στο ραντάρ μου.

Λίγο καιρό αργότερα, ενώ εργαζόμουν σε ένα τίτλο στο 3DS για ένα πελάτη,βρήκα ένα εργαλείο απο τη Nintendo με το όνομα Nintendo Web Framework (NWF). Αυτό επιτρέπει σε δημιουργούς να πακετάρουν εφαρμογές βασισμένες σε HTML5 και να τις κυκλοφορήσουν σα να είναι native εφαρμογές. Θυμόμουν πως το Elliot Quest δημιουργείτο με την ImpactJS, οπότε μου φάνηκε πως ήταν γραφτό για να παίξω το παιχνίδι στις κονσόλες μου. Επικοινώνησε με το Luis Zuno, τον άνθρωπο πίσω από την Ansimuz Games και του είπα πως θα πρεπει να εγγραφεί ως δημιουργός για τη Nintendo! Δυστυχώς, τότε η Nintendo δε μπορούσε να εγκρίνει δημιουργούς από το Μεξικό. Όταν το μάθαμε αυτό, αρχίσαμε τις συνομιλίες για μια συνεργασία.

Το Elliot Quest είναι διαθέσιμο στο eShop εδώ κι ένα χρόνο. Κοιτώντας πίσω, πώς ήταν η εμπειρία της μεταφοράς στο Wii U; Είχατε καμιά σοβαρή δυσκολία, ή πήγε ομαλά;

Πιστεύω πως πολλοί κατανούν οτι η ανάπτυξη και κυκλοφορία ενός παιχνιδιού σε κονσόλες παίρνει αρκετή προσπάθεια. Ωστόσο, βρήκαμε πως η μεταφορά ενός παιχνιδιού HTML5 έχει τις δικές της προκλήσεις! Τα εργαλεία όπως το NWF έχει τα συν και τα πλην του. Το μεγαλύτερο προνόμιο είναι οτι είναι πανεύκολο να ξεκινήσετε – πέτα το HTML5 game σε ένα νέο project και με μερικές ρυθμίσεις τρέχει στο dev kit! Δε χρειάζεται να ανησυχείς για low level APIs για επικοινωνία με το σύστημα. Το πρόβλημα ξεκινάει όταν βρεις θέματα – είναι πολυ πιο δύσκολο να βρεις την αιτία όταν δε βλέπεις τον κώδικα. Βασίζεσαι στα έγγραφα και τα high level tools που έχεις στη διάθεσή σου.

Τα HTML5 games, γενικά, είναι πολύ περίεργα. Δίδαξα μερικά μαθήματα για ανάπυξη παιχνιδιών σε HTM5 στο Πανεπιστήμιο του Washing, οπότε ήμουν άνετος με JavaScript και canvas rendering κτλ. Αλλά όλα γίνονται σε ένα χώρο όπου χρησιμοποιείς τεχνολογίες για web development για να λύσεις θέματα που είναι σε system level (όπως out of memory errors, memory fragmentation, απόδοση CPU, κτλ). Το πιο δύσκολο είναι η βελτιστοποίηση του κώδικα JavaScript, που όλα τρέχουν σε μια μηχανή  C++ για την οποία δεν εχεις τον κώδικα, χρησιμοποιώντας εργαλεία του webkit web inspector  ως το μόνο παράθυρο που έχεις για να δεις τι συμβαίνει (ένα εργαλείο που σίγουρα έχει φτιαχτεί για web developers που γενικά έχουν άλλα ζητήματα από τους game developers και ειδικά τους console game developers). Θα πω οτι η Nintendo έκανε τρομερή δουλειά με τα Nintendo Web Frameworks και τα έκανε τρομερά περιβάλλοντα ανάπτυξης που γεφυρώνουν το χάσμα. Είναι πολύ διασκεδαστικό να τα δουλεύεις και κάνουν καλή δουλειά στο να δείχνουν το δρόμο για τη διασταύρωση των δύο χώρων.

Έγιναν πολλά updates για το Elliot Quest μετά την κυκλοφορία του. Θα λέγατε πως ήταν εύκολο να σπρώξετε τα διάφορα patches;

Η δημιουργία και η κατάθεση των patches με τα εργαλεία και τις διαδικασίες της Nintendo είναι άμεση. Ωστόσο, μάθαμε με το δύσκολο τρόπο πως δε μπορείς να έχει αρκετό QA στα updates. Η διαδικασία της Nintendo για τα patch μπορεί να γίνει χρονοβόρα. Το μεγαλύτερο μέρος είναι αναμονή να έρθει η σειρά σου για έγκριση και μετά να κυκλοφορήσει. Όταν οι παίκτες πέσουν σε bugs που πρέπει να διορθωθούν, αλλά ξέρεις πως θα σου παρει 3-4 βδομάδες μετά την κατάθεση για να κυκλοφορήσει, τότε έχεις τρομερή πίεση. Είχα υποκύψει στην βιασύνη γιατί δε μου άρεσε το γεγονός πως οι παίκτες δεν απολάμβαναν το παιχνίδι της Ansimuz εξαιτίας ενός δικού μου bug. Αλλά η βιασύνη οδήγησε σε ένα Patch που έστρωσε ένα πρόβλημα και δημιούργησε άλλο ένα, οπότε άλλες τόσες βδομάδες πριν κυκλοφορήσει η διόρθωση. Όλη η αναμονή με τρέλανε! Αν και ο τύπος δεν ήταν και πολύ ευχάριστος με τις καθυστερήσεις, ευτυχώς η κοινότητα είχε πολλή κατανόηση και βάλαμε τα δυνατά μας για να την κρατάμε ενήμερη. Μάθαμε πολλά από την εμπερία και γίναμε καλύτεροι με τις διαδικασίες μας σχετικά με το QA, αλλά προσωπικά εγώ έμαθα πως δεν πρέπει να βιάζομαι.

Είστε ιακνοποιημένοι με τις πωλήσεις του παιχνιδιού στο eShop;

Ναι, απολύτως! Φυσικά θα ήθελα να πουλούσε όσο το Shovel Knight, αλλά πιστεύω πως είναι πολύ ιδιαίτερη περίπτωση. Πήγε καλά για μια εταιρία του μεγέθους μας και σχετικά με το χρόνο που μας πήρε. Για την Ansimuz Games πιστεύω πως ήταν ιδιαίτερα καλό γιατί ήταν επιπλέον έσοδα.

Είχατε ανακοινώσει πως το Elliot Quest έρχεται στο 3DS. Πώς τα πάει εκείνο;

Τόσο, τόσο αργά. Κάνουμε πρόοδο όμως.

Ποιό ήταν το κίνητρο για την κυκλοφορία του Elliot Quest σε επιπλέον πλατφόρμες;

Το Elliot Quest ταίριαζε γάντι στο Wii U. Είναι Nintendo game στην καρδιά του, ανταποκρίνεται στην κληρονομιά του Zelda 2 και έχει και την υποστήριξη του Wii U GamePad και του Miiverse. Αλλά δεν έχουν όλοι Wii U και θέλω να παίξουν το παιχνίδι όσο περισσότεροι γίνεται! Και πάντα σχεδιάζαμε να το βγάλουμε σε όλα τα συστήματα, αλλά επειδή το παιχνίδι είναι γραμμενο σε HTML5, το Wii U ήταν το καλύτερο σημείο να γίνει η αρχή χάρη στο Nintendo Web Framework.

Επίσης, αυτό δίνει την ευκαιρία στην εταιρία μου να επεκτείνει την εμπειρία της σε μεταφορές και κυκλοφορίες. Φυσικά είχαμε ήδη την εμπειρία ανάπτυξης παιχνιδιών σε άλλες πλατφόρμες μέσα από κάποιες δουλειές που μας είχαν αναθέσει, ή από τις δουλειές που είχε η ομάδα στο πέρασμα των χρόνων. Οπότε ήδη γνωρίζαμε τα διάφορα development kits και τα tools για τα διάφορα συστήματα. Αλλά το Elliot Quest ήταν ο πρώτος τίτλος που κυκλοφόρησε η PlayEveryWare. Ξεκινώντας από το Wii U μας έδωσε την ευκαιρία να εστιάσουμε και να μάθουμε τις διαδικασίες εις βάθος. Τα πάντα, από τη συνεργασία με τη Nintendo μεχρι την προώθηση για ένα Nintendo Direct και τον ερχομό του παιχνιδιου στο indiecade, τη δημιουργία υλικού για τα online καταστήματα, περίπτερα σε PAX και Gamescom και συνομλίες με πελάτες και υποστήριξη μέσω Miiverse, email και twitter. Είναι κάτι που ξέραμε πως θα ήταν πολλη δουλειά για μόνο μία πλατφόρμα. Τώρα που το κατέχουμε, είμαστε έτοιμοι να επεκτείνουμε αυτές τις ικανότητές μας και να αναλάβουμε ακόμα περισσότερα. Με κάθε νέο παιχνίδι, είτε συνεργατικά με άλλη indie ομάδα είτε αν κάνουμε κάτι μόνοι μας, έχουμε την ιστορία μας που θα μας βοηθήσει να πετύχουμε!

Υπάρχουν τεχνικές προκλήσεις με τη μεταφορά του Elliot Quest για το φορητό της Nintendo;

Ξαναγράφουμε το παιχνίδι από HTML5 σε C++. Σκεφτήκαμε τη Unity, αλλά θέλουμε να βγάλουμε το παιχνίδι στο 3DS κι όχι μόνο στο New 3DS, οπότε C++ είναι η καλύτερη επιλογή.

Είναι δύσκολο γιατί υπάρχουν πολλά πράγματα που κάνει ένας browser που τώρα πρέπει να κάνουμε εμείς (στην περίπτωση του Wii U, το NWF έκανε τη δουλειά του browser). Μεγαλο μέρος της δομής του παιχνιδιού είναι χτισμένο στην ImpactJS game engine, οπότε είναι ένα ερώτημα σχετικά με το πόσο να εξομοιώσουμε και πόσο να ξαναχτίσουμε τη λογική του παιχνιδιού. Υπάρχουν μερικές δύσκολες ανταλλαγές, ειδικά όταν πάμε να το κάνουμε multiplatform, αλλά δουλεύουμε σε τρόπους να κάνουμες τη ζωή μας πιο εύκολη – όπως γρήγορους τρόπους να μετατρέπουμε scripts και δεδομένα να δουλεύουμε στη νέα μηχανή.

Θα υπάροχυν νέα στοιχεία στη 3DS version του Elliot Quest όπως stereoscopic 3D, ή θα παίζει όπως και στο Wii U;

Ακόμα το ψάχνουμε, και το πώς να ενσωματώσουμε τα στοιχεία 3D και τι άλλες αλλαγές θα ήταν πρέπουσες για το παιχνίδι. Θα δουλέψουμε στενά με την Ansimuz Games, όπω κάναμεμε τα Miiverse Journal και GamePad integration για το Wii U, καθώς το περιεχόμενο του παιχνιδιού είναι δικό του.

Έχετε συγκεκριμένο παράθυρο κυκλοφορίας για το Elliot Quest στο  3DS;

Είμαστε πολύ απασχολημένοι, αλλά προσπαθούμε να καθαρίσουμε το πρόγραμμά μας για να κυκλοφορήσουμε τις εκδόσεις για 3DS, PS4 και Xbox One φέτος. Για την ώρα, είναι εφικτό να πούμε αργά το Φθινόπωρο.

Πέρα από τις νέες εκδόσεις του Elliot Quest, έχετε κάτι άλλο στα σκαριά;

Μόλις τελειώσαμε τη δουλειά μας σε ένα παιχνίδι για το Wii U και τα δύο σε HTML5.

Το πρώτο είναι το Jewel Quest, το οποίο κυκλοφόρησε η iWin, Inc. Είναι η πεμπτουσία του είδους του. Νομίζω θα ανακοινώσουν ημερομηνία κυκλοφορίας σύντομα.

Το άλλο είναι το Olympia Rising, όπου συνεργαζόμαστε με την Paleozoic Games στη μεταφορά και κυκλοφορία του Wii U. Είναι διασκεδαστικό! Είναι ένα 2D action platformer με μια νεαρή πολεμίστρια με το όνομα Ιόλη, που την πέταξαν στον Κάτω Κόσμο μετά τον πρόωρο θάνατό της. Έχει ένα πολύ τζαμάτο μηχανισμό αλμάτων και επιθέσεων που τη βοηθάει να ανέβει από εκεί με μεγάλη κινητικότητα. Θα έρθει σε όλες τις περιοχές τον Απριλιο!

Α, και δουλεύουμε στην ιαπωνική μετάφραση του Elliot Quest για το Wii U και τη δώσαμε στην Pikii για κυκλοφορία στην Ιαπωνία!

Τελικές σκέψεις ή σχόλια που θα θέλατε να μοιραστείτε με τους αναγνωστες μας σχετικά με το Elliot Quest;

Θα ήθελα πολύ να δω τον Ansimuz να φτιάχνει ένα sequel, ή κάποιο άλλο ολοκληρωμένο παιχνίδι, εσεις;

Πηγή

Η PlayEveryWare μιλά για τη μεταφορά του Elliot Quest στo Wii U και πολλά άλλα

About The Author
-

Ένας βάρβαρος που βγήκε από τη σπηλιά του στο Βορρά για να γράψει για Νιτέντα. Συμφιλιωμένος πλέον με ξυράφια και ψαλίδια, τριγυρνάει τις νύχτες για αθώα θύματα να προσηλυτίσει στο μαγικό κόσμο των video games. Ο γνωστός MasterV ξαναχτυπά.

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων