Η Nintendo δε χορταίνει να μιλάει για τη διαδικασία δημιουργίας του Breath of the Wild.
Αυτό σημαίνει οτι εμείς δε σταματάμε να σας φέρνουμε κι άλλα νέα για το Παιχνίδι της Χρονιάς!
Breath of the Wild και η επιρροή του Skyrim
Αν θυμάστε, πολύ καιρό πριν, η Nintendo είχε αναφέρει πως, κατά τη δημιουργία του Breath of the Wild, το Skyrim ήταν πηγή έμπνευσης.
Για να δούμε τι ακριβώς σημαίνει αυτό, σύμφωνα με τον Aonuma:
Κι εγώ έχω πει στο παρελθόν πως έχω παίξει το Skyrim. Δε σημαίνει απαραίτητα οτι δεν παίζω άλλα παιχνίδια. Αλλά δεν το κοιτάμε λέγοντας: «Ωπα, τι πράγματα μπορούμε να πάρουμε από αυτό το παιχνίδι;» Αντίθετα, η σκέψη ήταν: «Πώς μπορούμε να προετοιμαστούμε για αυτό; Τι να περιμένουμε από παιχνίδια σαν κι αυτό;»
Έτσι λοιπόν σκεφτόμαστε πόσους ανθρώπους θα χρειαστούμε, ή πώς μπορούμε να το βελτιώσουμε. Συλλέγαμε δεδομένα και μετά βλέπαμε τι δούλευε και τι όχι.
Από την άλλη, ο Hidemaro Fujibayashi είπε οτι δεν παίζει πολλά παιχνίδια. Για το Zelda, είπε πως ήταν φυσικό να υιοθετηθεί ο open world απλά λόγω της φύσης του project.
Δεν παίζω πολλά άλλα παιχνίδια ο ίδιος. Προφανώς έχω πολλή επαφή, γνωρίζω τι συμβαίνει. Αλλά καταλήξαμε σ’ αυτό το μεγάλο ανοιχτό κόσμο ορμώμενοι από το στάδιο του πρωτότυπου. Εκεί, μόνο και μόνο με βάση το τι θέλαμε να κάνουμε με το παιχνίδι, αρχίσαμε να καταλαβαίνουμε οτι χρειαζόμαστε οπωσδήποτε αυτό το μεγάλο open world για να το υλοποιήσουμε αυτό το όραμα.
Η διαδικασία της αναθεώρησης των συμβάσεων του Zelda και ο όγκος του playtesting
Μιλώντας με το Games Radar, ο Fujibayashi είπε σχετικά:
Μεγάλο μέρος της διαδικασίας ήταν η αναθεώρηση πολλών συμβάσεων του Zelda. Ξέρετε, «τα Zelda πάντα ήταν έτσι, οπότε έτσι πρέπει να το κάνουμε κι εμείς». Αλλά σκεπτόμενοι από τη σκοπιά του χρήστη, θέλαμε να του δώσουμε περισσότερη δημιουργικότητα και ελευθερία. Σκεφτήκαμε λοιπόν: «Ε, όχι. Δε χρειάζεται απαραίτητα να το κάνουμε έτσι».“ Σίγουρα μάθαμε πολλά από όλη αυτή τη διαδικασία. Και όταν μαθαίνω τις αντιδράσεις του κοινού, χαίρομαι πολύ.
Τι έκαναν τα 300 μέλη της ομάδας του Breath of the Wild όσο η ανάπτυξη έφτανε στο τέλος της;
Όταν ακούνε πως 300 άνθρωποι δοκίμαζαν το παιχνίδι ταυτόχρονα, νομίζω πως οι περισσότεροι πιστεύουν εσφαλμένα οτι τα μεγάλα άλματα προήλθαν από όλα αυτά τα δεδομένα που προέκυψαν. Και, προφανώς, είχαμε στα χέρια μας πάρα πολλά δεδομένα από όλη αυτή τη διαδικασία. Αλλά νομίζω πως το σημαντικότερο ήταν απλά το γεγονός πως ο καθένας έβλεπε ακριβώς το κομμάτι που δούλεψε μέσα στο παιχνίδι. Μπορούσε να δει πάνω σε τι δούλευε ο διπλανός του και να σκεφτεί: «Ωραία, τι μπορώ να κάνω για να γίνει καλύτερο αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού;» Η ομάδα κατανόησε πως συνεργάζονταν όλα μαζί τα στοιχεία μεταξύ τους και πιστεύω πως σ’ αυτό οφείλεται το επίπεδο της ποιότητας που έχει το παιχνίδι.
Ο Aonuma είπε κι αυτός τη γνώμη του για το ομαδικό playtesting:
Αρχικά πίστευα πως αν το κάναμε αυτό, δε θα είχαμε αρκετό χρόνο για να τελειώσουμε το παιχνίδι. Όσο περισσότερο το κάναμε όμως, τόσο έλεγα: «Μπα! Το ηθικό του προσωπικού έχει ανέβει πολύ»! Κι έτσι καταλάβαμε πως έπρεπε να συνεχίσουμε έτσι μέχρι το τέλος.
Το «σήμα κατατεθέν» του Fujibayashi
O Fujibayashi ήταν διευθυντής και σε άλλα Zelda, πέρα από το Breath of the Wild. Είχε τα ηνία σε μια μερικά καλά, αλλά και σε μερικά απογοητευτικά παιχνίδια. Ανάμεσά τους, τα Oracle of Ages/Seasons, αλλά και το Skyward Sword…
Ποιό όμως είναι αυτό που χαρακτηρίζει τα παιχνίδια του; Ο ίδιος είπε στο Games Radar:
Θα έλεγα πως μάλλον δεν το έχω βρει ακόμη. Όταν βλέπεις όλα τα Zelda, έχεις πρώτα τα παιχνίδια όπου επικεφαλής ήταν ο κ. Miyamoto. Κι ύστερα έχεις τα παιχνίδια Zelda του κ. Aonuma. Και πιστεύω πως προφανώς υπάρχουν πολλά στοιχεία από αυτά τα δύο είδη των Zelda στο Breath of the Wild. Δούλεψα σκληρά για να διατηρήσω τα διασκεδαστικά μέρη από όλα αυτά και στο Breath of the Wild. Και σίγουρα έχουν μπει και πολλές δικές μου ιδέες, μαζί με αυτά τα στοιχεία, στο Breath of the Wild. Αλλά το δικό μου «σήμα κατατεθέν»… μου φαίνεται πως δεν το έχω βρει ακόμη.
Παρών στη συνέντευξη ήταν και ο Aonuma (φαίνεται πάνε δυο-δυο παντού, σαν τους Χιώτες) και, αστειευόμενος, έκανε την εξής παρατήρηση:
Το συζητούσαμε αυτό πρόσφατα. Λοιπόν, στο Breath of the Wild, υπάρχει ένα νησί που στην κυριολεξία χάνεις τα πάντα και μένεις ξεβράκωτος. Και σκεφτόμασταν: «Για περίμενε, κάτι παρόμοιο υπήρχε και στο Skyward Sword αλλά και τοOracle of Ages». Σκεφτόμασταν λοιπόν οτι ίσως αυτό είναι το «σήμα κατατεθέν» του.