Ο Chris Pranger του Nintendo Treehouse αναλύει τις δυσκολίες των μεταφράσεων

08 Αυγ

nintendo-treehouse-656x361

Λίγες μέρες πριν, ο Chris Pranger του Nintendo Treehouse εμφανίστηκε στο podcast των Part Time Gamers για να συζητήσει πώς είναι τα πράγματα στον τομέα της μετάφρασης των παιχνδιών, να μιλήσει για το κόστος, τον κόπο και τις αποφάσεις που λαμβάνονται απο το τι ενδείξεις δίνει κάθε περιοχή.

Προφανώς, η μετάφραση απο Ιαπωνικά στα Αγγλικά είναι πολλή δουλειά. Πολλές μεταφράσεις πρέπει να γίνουν και πάντα λαμβάνοντας υπ’όψιν το πόσο προσδοφόρο μπορεί να είναι ένα προϊόν για μια περιοχή και αν αξίζει τον κόπο. Ο Chris Pranger μίλησε σχετικά με το γιατί η προσπάθεια μετάφρασης των πιο αφανών τίτλων είναι πάντα δύσκολη απόφαση και για την κοπιαστική και δύσκολη φύση του όλου εγχειρήματος:

Το πιο δύσκολο είναι να κάνουμε τους πάντες να καταλάβουν και να το αποδεχτούν – και το έχω δει απο πρώτο χέρι στην εταιρία, οτι είναι τυπικό – ο κόσμος προφανώς νομίζει πως έχει δίκιο και αυτό που τους αρέσει ή δεν τους αρέσει είναι το σύνηθες. Γιατί να συμβαίνει διαφορετικά άλλωστε; Και λένε το κλασικό «Γιατί δε θέλεις τα λεφτά μου; Γιατί δε θέλεις τα λεφτά μου, Nintendo»;

Και πάει κάπως έτσι; «Μα τι λέτε;» Προσπαθούμε…προφανώς παίρνουμε υπολογισμένα ρίσκα, αλλά ταυτόχρονα, ένα απο αυτά…είναι οτι θα αναφέρουν παιχνίδια που είναι υπερβολικά γιαπωνέζικα, σαν το Captain Rainbow φερ’ειπέιν. Θα το αναφέρουν λέγοντας «Δείτε πόσος κόσμος θέλει το παιχνίδι. Δε θέλετε τα λεφτά μας;» Κι εμείς λέμε «Ναι, θέλουμε τα λεφτά, οπότε είναι κολοσσιαία ζημία το να μεταφράσουμε τέτοιο παιχνίδι στις τρέχουσες συνθήκες της αγοράς γιατί, κοιτάξτε τον εαυτό σας, δεν είστε αρκετά μεγάλο κοινό».

Το δυσκολότερο κομμάτι είναι να καταλάβει ο κόσμος πόσο κοστίζει μερικές φορές να γίνει ένα παιχνίδι, δηλαδή….αν είναι γιαπωνέζικο, για να το φέρουμε στις ΗΠΑ. Όχι απλά να το μεταφράσουμε και να το κυκλοφορήσουμε και να το διαφημίσουμε, αλλά αν έχει και πληθώρα απο ηθοποιία, ωχ Παναγία μου! Είναι κολοσσιαίο το κόστος για να το φέρουμε. Και μερικά παιχνίδια τα βλέπουν και λένε «Πώς θα το φέρουν αυτό απο τα μέρη μας;» και η απάντηση είναι «Ε, λοιπόν,δε μπορούν».

Βλέπετε κάτι ακόμη και σαν το Xenoblade Chronicles. Ο κόσμος αγαπά το παιχνίδι αυτό, ξέρετε, μέσα σε μια συγκεκριμένη ομάδα ανθρώπων. Αυτό όμως το παιχνίδι δεν αποφέρει αρκετά για να δικαιολογήσει το κόστος. Οπότε, μας ήρθε στις ΗΠΑ κατά τύχη, επειδή η NoE αποφάσισε «Καλά λοιπόν, θα αναλάβουμε εμείς το ρίσκο. Θα το μεταφράσουμε.» Εντάξει, αλλά κάποιος θα το φάει το κόστος αυτό στη μάπα, επειδή το παιχνίδι εγγυημένα δε θα πουλήσει αρκετά για να δικαιολογήσει το μέγεθός του. Ξέρετε, εκατοντάδες ώρες, όλες με φωνή. Πάνε πολλά λεφτά εκεί.

Και μας λένε «Καλά, γιατί ρε παιδιά μισείτε το χρήμα;» Αμ δεν είναι έτσι. Γι’αυτό κυριολεκτικά δε γίνεται να κάνουμε τα πάντα. Και στον κόσμο δεν αρέσει όταν ανακαλύπτει οτι η βάση χρηστών που αναπαριστά είναι στην πραγματικότητα πολύ μικρή για να δικαιολογήσει το κόστος αυτών που ζητάει.

Πηγή 1 , Πηγή 2

Ο Chris Pranger του Nintendo Treehouse αναλύει τις δυσκολίες των μεταφράσεων

About The Author
-

Ένας βάρβαρος που βγήκε από τη σπηλιά του στο Βορρά για να γράψει για Νιτέντα. Συμφιλιωμένος πλέον με ξυράφια και ψαλίδια, τριγυρνάει τις νύχτες για αθώα θύματα να προσηλυτίσει στο μαγικό κόσμο των video games. Ο γνωστός MasterV ξαναχτυπά.

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων