O Iwata ρωτάει: Όταν πήραμε φόρα

26 Μαΐ

Iwata: Άρα η ανάπτυξη του παιχνιδιού προχώρησε ομαλά αφότου αποφασίσατε να αλλάξετε το χαρακτήρα από κουνέλι σε καλαμάρι;

Nogami: Όχι ακριβώς. (Γέλια)

Sakaguchi: Τα καλαμάρια είναι ζώα που εκτοξεύουν μελάνι, και αυτό τα καθιστά ιδανικά για ένα χαρακτήρα που κάνει ακριβώς αυτό. Επίσης, όπως είπε και ο Inoue-san, «Όταν το κοιτάς στο χάρτη, φαίνεται σαν ένα βέλος, και αυτό είναι θαυμάσιο.» Έτσι, στην αρχή μου άρεσε πολύ η ιδέα, και πρότεινα «Να κάνουμε τον κέρσορα σε σχήμα καλαμαριού στο UI*

*UI: User Interface (=Διεπαφή Χρήστη). Αυτό αναφέρεται στο περιεχόμενο που προβάλλεται στις οθόνες, όπως παράθυρα, μενού και άλλα στοιχεία που βοηθούν τους χρήστες να αλληλεπιδρούν και να χρησιμοποιούν έναν υπολογιστή.

Inoue: Τα καλαμάρια, όμως, δεν είναι τόσο αξιαγάπητα όσο τα κουνέλια. Κατά κάποιο τρόπο, λοιπόν, ήταν κάπως δύσκολο να τα κάνουμε χαρακτήρες.

Sakaguchi: Ο πρώτος χαρακτήρας που σκεφτήκαμε ήταν ένας «καλαμαρόμορφος άνθρωπος.»

image-squidNogami: Ή, για να είμαστε πoιo ακριβείς, ένα «ανθρωπόμορφο καλαμάρι.» Η ιδέα ήταν ότι ένα καλαμάρι είχε μεταμορφωθεί σε άνθρωπο.

Amano: Ο σχεδιασμός ήταν ένα ανθρωπόμορφο καλαμάρι, και δεν ήταν πολύ πιασάρικο, ούτε είχαμε καταφέρει να κάνουμε αισθητή τη διαφορά μεταξύ της μορφής καλαμαριού και της ανθρώπινης μορφής.

Sakaguchi: Έτσι, ένα μέρος του προσωπικού άρχισε να προτείνει άλλα θαλάσσια πλάσματα, όπως θαλάσσιους αγγέλους ή θαλάσσιους γυμνοσάλιαγκες. Αλλά μιας και είχαμε μιλήσει για τον κέρσορα, πίστευα ότι το καλαμάρι ήταν η κατεύθυνση που έπρεπε να ακολουθήσουμε. Και μια μέρα ο Amano-san μουρμούρησε «Αν μπορείς να εναλλάσσεσαι μεταξύ ανθρώπου και καλαμαριού, τότε το καλαμάρι θα μοιάζει με καλαμάρι και ο άνθρωπος με άνθρωπο.»

Iwata: Ανθρωπόμορφο άνθρωπο αντί για ανθρωπόμορφο καλαμάρι.

Amano: Ούτε που θυμάμαι να λέω κάτι τέτοιο.

Όλοι: (Γέλια)

Sakaguchi: Εγώ σκέφτηκα «Ουάου, Amano-san, αυτό είναι καταπληκτικό!» (Γέλια) «Φυσικά! Θα μπορούσαμε να έχουμε έναν ανθρωπόμορφο άνθρωπο.» Τότε αντιληφθήκαμε ότι χρειαζόταν απλά να οργανώσουμε το σχεδιασμό με τον ίδιο τρόπο που είχαμε οργανώσει τη βάση του παιχνιδιού, ώστε το πλάσμα του μελανιού να είναι καλαμάρι, και ο άνθρωπος να είναι άνθρωπος.

Iwata: Και μόλις είχατε πειστεί ότι πρέπει να φτιάξετε τον άνθρωπο να μοιάζει με καλαμάρι.

Sakaguchi: Σωστά. Είχαμε πειστεί για αυτό. Αλλά ο διαχωρισμός καλαμαριού και ανθρώπου μας βοήθησε να οργανώσουμε τις ιδέες μας και η ανάπτυξη του παιχνιδιού επιταχύνθηκε πολύ μετά από αυτό.

Inoue: Ο σχεδιασμός των χαρακτήρων δεν άλλαξε και πολύ μετά από αυτό το σημείο.

photo11Sakaguchi: Επίσης, ενώ πριν λέγαμε ότι «κρύβεσαι» στο μελάνι, αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε τη λέξη «κολύμπι».

Iwata: Άρα, από τη στιγμή που σταματήσατε να το αποκαλείτε «πλάσμα του μελανιού», μπορούσε να καταδυθεί σαν πραγματικό καλαμάρι.

Sakaguchi: Ακριβώς. Εξηγήσαμε στο προσωπικό ότι τα καλαμάρια δεν «κρύβονται» στο μελάνι, «καταδύονται» στο μελάνι. Έτσι οι προγραμματιστές έκαναν την κάμερα να σείεται, οι σχεδιαστές των εφέ προσέθεσαν πιτσιλιές, και οι άνθρωποι των ηχητικών εφέ δεν προσέθεσαν απλά πλατσουρίσματα, αλλά έφτιαξαν και τη μουσική ώστε να ακούγεται υπόκωφα όταν είσαι κάτω από την επιφάνεια του μελανιού…

Amano: Τον ίδιο καιρό, αρχίσαμε να νιώθουμε ότι παίρνουμε φόρα. Είχαμε μια σταθερή βάση για το παιχνίδι και γνωρίσαμε πως ανεξάρτητα από ό,τι βάλουμε, θα είναι μια χαρά.

Nogami: Και έτσι, κάθε είδους άνθρωποι έβαλαν τη δική τους αισθητική στο παιχνίδι. Ο Inoue-san πραγματικά τα έδεσε όλα μαζί, ως ο διευθυντής του αισθητικού τομέα, και το παιχνίδι απέκτησε συνοχή.

Iwata: Για παράδειγμα;

Nogami: Μπορείς να προσαρμόσεις την ανθρώπινη μορφή του χαρακτήρα με κάθε είδους εμφανίσεις, αλλά ο λόγος που όλα ανήκουν σε αυτή τη μόδα του δρόμου, είναι το γεγονός ότι ένας από το προσωπικό λατρεύει αυτό το στυλ.

Iwata: Τα ισχυρά θεμέλια σας επέτρεψαν να γεμίσετε τον κόσμο το παιχνιδιού με όλα τα πράγματα που σας αρέσουν.

Nogami: Ναι. Και το ίδιο έγινε και με τη μουσική. Η ιδέα μας ήταν ότι μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού, οι μάχες που βάφουν τον τόπο με μελάνι είναι κάτι κουλ και αντιστασιακό, όπως το skate boarding. Προσθέσαμε, λοιπόν, rock μουσική επειδή ταίριαζε στην εικόνα που είχαμε. Μπορέσαμε πραγματικά να προσθέσουμε όλα όσα θεωρούσαμε ότι θα λειτουργούσαν σωστά. Κατά κάποιον τρόπο, ίσως και να παρασυρθήκαμε λίγο! (γέλια)

Amano: Ακόμα κι αν παρασυρθήκαμε λίγο, μείναμε πιστοί στη βασική μας ιδέα του παιχνιδιού δράσης όπου αλλάζεις ανάμεσα σε καλαμάρι και άνθρωπο.

Iwata: Ήταν τόσο δυνατή ιδέα.

Amano: Σωστά. Ήταν αρκετά δυνατή, σε βαθμό που ό,τι κι αν προσθέταμε στη βασική ιδέα, δεν αλλοιωνόταν.

Nogami: Νομίζω ότι το γεγονός πως αρχίσαμε με 70 ιδέες συνέβαλε τα μέγιστα στο να μπορέσουμε να το επιτύχουμε αυτό. Και δεν είναι ότι όλες αυτές οι ιδέες που σκεφτήκαμε εξαφανίστηκαν. Πολλές από τις 70 αυτές ιδέες – για παράδειγμα, μια ιδέα που είχε ο Amano-san – κατέληξε μέσα στο παιχνίδι.

Amano: Μου αρέσουν τα online παιχνίδια και σκέφτηκα την ιδέα όπου πρέπει να κάνεις κάτι σαν ομάδα. Ήθελα να ενσωματώσω ένα σύστημα όπου αντί να νικάς αντιπάλους, να συνεργάζεσαι με την ομάδα σου για να κατορθώσεις το στόχο σου.

Iwata: Και εκείνη η αρχική ιδέα σου είχε καταλήξει στο Splatoon.

Nogami: Ναι. Και επειδή σκεφτήκαμε όλα αυτά τα σχέδια μαζί, ακόμα κι αν οι ιδέες μας δεν κατέληγαν να χρησιμοποιηθούν κάπου, ο σχεδιασμός τους βοήθησε να δυναμώσει την ομαδικότητά μας.

Sakaguchi: Όλοι οι άνθρωποι σε αυτήν την ομάδα είχαν την ευκαιρία, τουλάχιστον μια φορά, να σκεφτούν από την αρχή μια ιδέα μόνοι τους, να την παρουσιάσουν στους άλλους και να απορριφθεί αμέσως επειδή δεν ήταν αρκετά ενδιαφέρουσα. Πιστεύω ότι αυτές οι εμπειρίες έχουν βοηθήσει ώστε να γίνουν όλοι πιο διαλλακτικοί, όπως και να μπορούν να εκφράσουν ξεκάθαρα και περιεκτικά το λόγο για κάτι, αν τους ζητηθεί η άποψή τους. Έτσι, όλοι μπορούσαμε να σκεφτούμε λογικά τις ιδέες όλων.

photo12

Iwata: Άρα, ακόμα κι αν ένα σχέδιο που κάνατε δεν είχε πραγματοποιηθεί, δε θα ήταν όλα χωρίς νόημα.

Nogami: Σωστά. Και ήμαστε πολύ τυχεροί αυτή τη φορά, καθώς είχαμε πολλούς ανθρώπους στην ομάδα που σκέφτονται βαθιά. Ακόμα κι αν είχαμε κολλήσει στη μέση της ανάπτυξης, κάποιος θα έριχνε μια ιδέα και αυτή θα μας βοηθούσε όλους να προχωρήσουμε, καθώς όλοι θα συνεργάζονταν για να την τελειοποιήσουν.

Iwata: Δηλαδή, μια απλή ιδέα θα γινόταν επαναστατική και θα βοηθούσε τους πάντες να φτάσουν στο επόμενο στάδιο.

Nogami: Ναι. Και πάλι, αν συναντούσαμε ένα άλλο πρόβλημα, κάποιος άλλος θα είχε μια ιδέα… αυτό συνέβαινε ξανά και ξανά. Μπορεί να νομίζετε ότι ευλογούμε τα γένια μας εδώ πέρα, αλλά πραγματικά πιστεύω ότι καταφέραμε να φτάσουμε τα πράγματα σε ένα ανώτερο επίπεδο στο συγκεκριμένο παιχνίδι.

Iwata: Το καταλαβαίνω απόλυτα. Καταφέρατε να φτιάξετε ένα παιχνίδι που δε μοιάζει με κανένα άλλο στον κόσμο επειδή είχατε πολλούς ανθρώπους στην ομάδα που σκέφτονταν εις βάθος. Αυτό δεν είναι σα να λέμε «Έτσι είναι το τάδε παιχνίδι όταν το φτιάχνει η Nintendo,» αυτό είναι κάτι ολοκαίνουριο.

Nogami: Έτσι. Πιστεύω πως είναι χάρη σε όλους τους ανθρώπους του προσωπικού πως το καταφέραμε αυτό.

Πηγή

O Iwata ρωτάει: Όταν πήραμε φόρα

| Wii U, Νέα, Συνέντευξη | 0 Comments
About The Author
-

Παναγιώτης Βελώνιας, a.k.a. FoM (και FoMPerama). Ξεκίνησε με ένα Gameboy και λάτρεψε το κατά πολλούς απαίσιο Super Mario Land. Αλλά ήταν το πρώτο που είχε παίξει! Πήρε Nintendo 64, Gamecube, Wii, DS, 3DS, Wii U και new 3DS Majora’s Mask Edition. Αμετανόητος Νιντεντάς. Στον ελεύθερο χρόνο του (από τα games) μπορεί να διδάσκει Αγγλικά. Αγαπάει όλα τα Nintendo Franchises εξίσου, αλλά αν του είχαν πιστόλι στο κεφάλι για να διαλέξει μόνο ένα παιχνίδι ως το αμέσως επόμενο από τη Nintendo, θα ήταν το F-Zero. It’s been too damn long.

Επίσης, έχει αγοράσει και μαθαίνει Ocarina. Αλήθεια.

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων