Ο Iwata ρωτάει: Αυτό το βάθος δεν έχει τέλος

01 Ιούν

Iwata: Ας πάμε τώρα σε ένα άλλο θέμα. Σε κάποιον που απλά παρακολούθησε την E3 πέρσι, το Splatoon θα φάνηκε ήδη ολοκληρωμένο.

Nogami: Ναι.

Iwata: Πήρε περίπου 10 μήνες από τότε ώστε το παιχνίδι να φτάσει στην τωρινή του κατάσταση, αλλά νομίζω ότι υπήρχαν πολλοί άνθρωποι που πέθαιναν να παίξουν το παιχνίδι μετά από την E3 2014. Τι κάνατε, λοιπόν, για 10 μήνες;

Sakaguchi: Το παιχνίδι ήταν μόνο 10% ολοκληρωμένο στην E3.

Amano: Ήταν μόνο 10% ολοκληρωμένο, ή ας λέγαμε καλύτερα, είχαμε ακόμα μπροστά μας να φτιάξουμε το 90% του παιχνιδιού.

Iwata: Είχατε τη δυνατή σας ιδέα, τη σταθερή βάση για το παιχνίδι και ήδη ήταν κάτι διασκεδαστικό όταν το έπαιζες. Αλλά λέτε ότι ήταν μόνο 10% ολοκληρωμένο.

Sakaguchi: Σωστά. Στην Ε3, είχαμε μόνο ένα όπλο, μόνο μία πίστα και μόνο ένα προσχέδιο της συνολικής «αλληλουχίας*». Όταν επιστρέψαμε από την Ε3, το μεγάλο μας πρόβλημα ήταν να βρούμε ένα τρόπο να μετατρέψουμε όλα αυτά σε ένα προϊόν.

*Αλληλουχία: η σειρά των πραγμάτων. Σε αυτήν την περίπτωση, αναφέρεται στον τρόπο που το παιχνίδι εξελίσσεται.

Nogami: Στην Ε3, είχαμε ήδη την καρδιά του παιχνιδιού, η οποία ήταν «έχει πλάκα να εκτοξεύεις μελάνι,» και «θα είχε πλάκα να το κάνουμε σε ένα παιχνίδι όπου πολεμάς για τον έλεγχο της περιοχής σου» και είχαμε και ένα σχέδιο για τη στρατηγική του παιχνιδιού. Αυτά, όμως, δεν ήταν αρκετά για να κρατήσουν το ενδιαφέρον των ανθρώπων. Αποφασίσαμε ότι έπρεπε να προσθέσουμε και ένα μεγαλύτερο πυρήνα στη στρατηγική, άρα φτιάξαμε διάφορα πράγματα.

Sato:Για παράδειγμα, δημιουργήσαμε πολλά όπλα σε αυτούς τους δέκα μήνες.

Nogami: Φτιάξαμε πολλά παραπάνω, αλλά δε φτιάξαμε όπλα μόνο και μόνο για να έχουμε περισσότερα όπλα. Σχεδιάσαμε τα πάντα έτσι ώστε να μπορέσουμε να συνδυάσουμε το κάθε σημείο του χάρτη με κάποια όπλα και να έχουμε μια ποικιλία στους τρόπους που μπορεί να παιχτεί το παιχνίδι. Έτσι, ήταν πολλή δουλειά ακόμα και όταν προσθέταμε μόνο ένα όπλο…

photo13

Iwata: Δεν έχει πλάκα αν υπάρχει ένα όπλο με το οποίο πάντα νικάς.

Sato: Ακριβώς. Αν αυτό ήταν ένα παιχνίδι για έναν παίκτη, θα φτιάχναμε κάποιο υπέρτατο όπλο με το οποίο θα διασκέδαζαν πολύ οι παίκτες, αλλά αφού είναι ένα ανταγωνιστικό online παιχνίδι πολλών παικτών, χρησιμοποιήσαμε αυτούς τους δέκα μήνες για να ρυθμίσουμε τη γενικότερη ισορροπία του παιχνιδιού ώστε κάθε όπλο να έχει τα πλεονεκτήματά του και τα μειονεκτήματά του.

Amano: Επίσης, μας πήρε πολύ χρόνο για να δοκιμάσουμε τις πίστες, με τη βοήθεια των ανθρώπων από το Mario Club*.

*Mario Club Co., Ltd.: Εκεί γίνεται η δοκιμή και ο έλεγχος των για σφάλματα (bugs) όταν τα παιχνίδια βρίσκονται στο στάδιο της ανάπτυξης.

Sato: Αν μία πίστα δεν είχε ισορροπία, ακόμα κι αν υπήρχε ένα ελαφρύ πλεονέκτημα για τη μια πλευρά, οδηγούσε σε μεγάλες διαφορές ανάμεσα στους παίκτες και κατέστρεφε κάθε πιθανότητα για να γυρίσουν το παιχνίδι.

Iwata: Και αυτό δεν είναι κάτι που θέλεις, σε ένα ανταγωνιστικό online παιχνίδι, σωστά;

Sato: Σωστά. Θέλαμε οι παίκτες να αισθάνονται ότι δε μπορούν να σταματήσουν την προσπάθεια μέχρι και το τελευταίο δευτερόλεπτο, για να τους δώσουμε μία πραγματικά συναρπαστική μάχη. Ξοδέψαμε πολύ χρόνο σε αυτό.

Nogami: Και υπάρχει μια πραγματική αίσθηση επιτεύγματος όταν η στρατηγική σου αποδίδει. Αν δουλέψεις σκληρά για κάτι και αυτό δε φέρει αποτελέσματα, το απεχθάνεσαι.

Iwata: Άρα θέλετε η προσπάθεια να ανταμείβεται ανάλογα.

photo14

Nogami: Ναι. Έτσι, δώσαμε μεγάλη προσοχή στο φτιάξιμο όλων των όπλων και των πιστών, ένα προς ένα, για να το επιτύχουμε αυτό.

Amano: Κάθε φορά που προσθέταμε ένα όπλο, έπρεπε να το δοκιμάσουμε στην πίστα.

Nogami: Άρα έμοιαζε λίγο με μαθηματικό πρόβλημα. Αν προσθέταμε έστω και ένα όπλο, δεν ήταν μια απλή προσθήκη, καθώς έπρεπε να ρυθμίσουμε κάθε άλλο παράγοντα, όπως και σε ένα μαθηματικό πρόβλημα, και το κάναμε αυτό μέχρι και τη στιγμή που ολοκληρώθηκε το παιχνίδι.

Sakaguchi: Φτιάξαμε επίσης και ένα παιχνίδι για έναν παίκτη, το οποίο λέγεται Octo Valley*, για παίκτες που δεν είχαν ξαναπαίξει ανταγωνιστικά παιχνίδια και μπορεί να δίσταζαν να ξεκινήσουν κατευθείαν με το online. Αν κάποιος παίξει για λίγο στο Octo Valley, θα μάθει τεχνικές για τις μάχες.

*Octo Valley: Είδος παιχνιδιού για έναν παίκτη όπου παλεύει μόνος του εναντίον των Octarians (στρατός από χταπόδια).

Amano: Μόλις ένας παίκτης μάθαινε τις τεχνικές, μπορούσε να ξεκινήσει να παίζει ανταγωνιστικά online, ή να εναλλάσσει μεταξύ μονού παιχνιδιού και online.

Sakaguchi: Ακόμα, φτιάξαμε και ένα είδος offline παιχνιδιού ένας εναντίον ενός*, ώστε οι παίκτες να μπορούν να προσκαλέσουν φίλους τους στο σπίτι για να παίξουν. Χρησιμοποιήσαμε το χρόνο μας, αυτούς τους δέκα μήνες, δίνοντας όλη την προσοχή μας σε κάθε λεπτομέρεια. έχοντας στο μυαλό μας τι χρειάζεται να κάνουμε για να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που θα άγγιζε και όσους παίζουν παιχνίδια και όσους δεν παίζουν. Πιστεύω κιόλας ότι αυτό μας έδωσε τη δυνατότητα να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που προσφέρει και πολύ δίκαιο ανταγωνισμό και ένα πολύ καλό παιχνίδι για έναν παίκτη.

*Offline παιχνίδι ένας εναντίον ενός: Το Battle Dojo. Ο ένας παίκτης κοιτάει την τηλεόραση και ο άλλος την οθόνη του Wii U Gamepad, και ανταγωνίζονται στο ποιος θα σπάσει τα περισσότερα μπαλόνια στην πίστα.

Amano: Και έτσι δουλέψαμε σκληρά για δέκα μήνες για να δώσουμε βάθος στο παιχνίδι, αλλά υπήρχε και κάτι για το οποίο ανησυχούσαμε.

Iwata: Τι ήταν αυτό;

Amano: Φοβόμασταν ότι οι άνθρωποι θα παρεξηγούσαν το παιχνίδι ως κάτι εύκολο, για πρωτάρηδες, επειδή έχει πρόσχαρη εμφάνιση. Α, βεβαίως και είναι σημαντικό να παίζουν και οι πρωτάρηδες το παιχνίδι, μόνο που ανησυχούσαμε ότι «Το παιχνίδι μπορεί να φανεί πολύ απλό, πολύ ξέγνοιαστο.»

Nogami: Δηλαδή να λέγανε «Καλέ, αυτό δεν είναι για παιδάκια;»

Amano: Α μπράβο. Λόγω της εμφάνισής του, μερικοί άνθρωποι μπορεί να σκεφτούν «Έχει αυτό το παιχνίδι καθόλου βάθος;» αλλά δεν πρέπει να ανησυχούν. Το παιχνίδι ανταποδίδει πολλά σε έναν παίκτη που θέλει να του αφιερώσει χρόνο.

Sakaguchi: Παίζουμε τόσο καιρό και ακόμα δεν έχουμε φτάσει σε ένα τέρμα. Απλά βυθίζομαι όλο και περισσότερο και έχω ακόμα δρόμο μπροστά μου.

Iwata: Άρα ακόμα και η ομάδα που έφτιαξε το παιχνίδι δεν έχει φτάσει στο τέλος του.

Nogami: Ακριβώς. Για παράδειγμα, δείτε το βάψιμο. Ψεκάζεις μελάνι με έναν τρόπο που αφήνει και άβαφες περιοχές και ούτε μπορείς να ψεκάσεις με τον ίδιο τρόπο δύο φορές. Άλλοι θα ψεκάζουν ανεξέλεγκτα, άλλοι προσέχουν να μην τους ξεφύγει κανένα σημείο… το τι θα κάνει ο κάθε παίκτης εξαρτάται από την προσωπικότητά του, κάτι που νομίζω ότι είναι συναρπαστικό.

Sato: Άλλοι κάνουν αιφνίδιες επιθέσεις στην αντίπαλη περιοχή, ενώ άλλοι δουλεύουν σταθερά ώστε να εξαπλώσουν τα όρια της δικής τους περιοχής. Έχει μεγάλο ενδιαφέρον να βλέπεις πώς οι άνθρωποι έχουν διαφορετικούς τρόπους να παίζουν.

Sakaguchi: Εγώ είμαι από εκείνους που δε μπορούν να βλέπουν κενά στις βαμμένες περιοχές (γέλια). Υπάρχουν πολλά διαφορετικά επίπεδα, και πολλές φορές, όταν πηγαίνω στο επόμενο επίπεδο, βλέπω περιοχές που είναι άβαφες και το δικό μου στυλ παιχνιδιού είναι «Γύρνα πίσω και βάψε κι άλλο.»

Sato: Επειδή είναι ένα ομαδικό παιχνίδι μάχης, φτιάξαμε κατάταξη ώστε να φαίνεται ποιος έχει βάψει περισσότερο και οι προσεκτικοί σαν εκείνον συνήθως καταλήγουν στην πρώτη θέση. (γέλια)

Sakaguchi: Σωστά. (γέλια) Ακόμα κι αν είσαι ο τύπος παίκτη που δεν είναι καλός στο να νικάει άλλους παίκτες, υπάρχουν στοιχεία στο παιχνίδι μέσω των οποίων μπορείς να συνεισφέρεις στην ομάδα σου. Θέλαμε κάθε είδος ανθρώπου να παίζει με το δικό του τρόπο.

Nogami: Ναι, ναι. (γέλια) Και η φιλήσυχη γυναίκα που έχουμε τριγυρνούσε κρατώντας το αγαπημένο της όπλο! (γέλια)

Sato: Αν και είχαμε τελειώσει τον έλεγχο για σφάλματα στο συγκεκριμένο όπλο εδώ και αιώνες! (γέλια)

photo15Όλοι: (γέλια)

Ο Iwata ρωτάει: Αυτό το βάθος δεν έχει τέλος

| Wii U, Νέα, Συνέντευξη | 0 Comments
About The Author
-

Παναγιώτης Βελώνιας, a.k.a. FoM (και FoMPerama). Ξεκίνησε με ένα Gameboy και λάτρεψε το κατά πολλούς απαίσιο Super Mario Land. Αλλά ήταν το πρώτο που είχε παίξει! Πήρε Nintendo 64, Gamecube, Wii, DS, 3DS, Wii U και new 3DS Majora’s Mask Edition. Αμετανόητος Νιντεντάς. Στον ελεύθερο χρόνο του (από τα games) μπορεί να διδάσκει Αγγλικά. Αγαπάει όλα τα Nintendo Franchises εξίσου, αλλά αν του είχαν πιστόλι στο κεφάλι για να διαλέξει μόνο ένα παιχνίδι ως το αμέσως επόμενο από τη Nintendo, θα ήταν το F-Zero. It’s been too damn long.

Επίσης, έχει αγοράσει και μαθαίνει Ocarina. Αλήθεια.

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων