Ο Iwata ρωτάει: Splatoon. Όλα άρχισαν με ένα Τofu. (Μετάφραση)

21 Μαΐ

Ο Πρόεδρος της Nintendo, Satoru Iwata αναλαμβάνει τον ρόλο του δημοσιογράφου στην σειρά Iwata Asks. Η συγκεκριμένη συνέντευξη έγινε σχετικά με το Splatoon παρέχοντας εξαιρετικές πληροφορίες σχετικά με το πως ξεκίνησε ο σχεδιασμός του αλλά και πως εξελίχτηκε στην πορεία για να καταλήξει στην τελική του μορφή.

Iwata: Όλοι φοράτε ασορτί μακό;

Nogami: Ωωωω, ναι. (Γέλια)

Sakaguchi: Κατά σύμπτωση. (Γέλια)


Iwata: 
Δεν μου φαίνεται τόσο σύμπτωση εμένα. (Γέλια)

Όλοι: (Γέλια)

Nogami: Υπάρχει στην πραγματικότητα ένα μακό σαν και αυτό στο Splatoon για αυτό το λόγο το φοράμε όλοι σήμερα.

1. Τμήμα παραγωγής, Κλάδος ανάλυσης ψυχαγωγίας & ανάπτυξης. Παραγωγός του Splatoon. Έχει εμφανιστεί ξανά στα Iwata Asks: Wii Channels 4: Aiming For Worldwide Mii Communication, Iwata Asks: Animal Crossing: City Folk.


Iwata: 
Είναι αλήθεια, έτσι; Παρουσιάσατε το Splatoon για πρώτη φορά στην περσινή Ε3*. Πως ήταν οι αντιδράσεις;

*E3: Έκθεση Ηλεκτρονικής Διασκέδασης. Ένα γεγονός που συμβαίνει για την παρουσίαση υπολογιστών και βίντεο παιχνιδιών στο Λος Άντζελες. Το Splatoon εμφανίστηκε εκεί για πρώτη φορά στην Ε3 το 2014.

Nogami: Ξέραμε ότι είχαμε ένα πολύ διασκεδαστικό τίτλο στα χέρια μας αλλά οι αντιδράσεις ήταν πολύ μεγαλύτερες απ’ όσο περιμέναμε.


Iwata: 
Γιατί πιστεύετε ότι έκανε τόσο μεγάλη εντύπωση;

Nogami: Πιστεύω διότι ήταν πολύ εύκολο στον παίχτη να το αντιληφθεί και να παίξει άμεσα. Επιπλέον πιστεύουμε ότι ήταν το βίντεο της παρουσίασης. Ο Amano-san είχε σπουδάσει  κινηματογράφο στο κολέγιο, έτσι έκανε αυτός το βίντεο  announcement trailer for E3.


Iwata: 
Δεν είναι συνήθως δουλειά του δημιουργού να κάνει βίντεο παρουσιάσεων. Συνήθως αυτό το αναλαμβάνουν εξωτερικοί συνεργάτες.

Amano: Αποφασίσαμε να κάνουμε το βίντεο μόνοι μας διότι είχαμε καθαρό όραμα το τι θέλαμε να δείξουμε και πως θέλαμε να το παρουσιάσουμε. Πιστεύω πως το βίντεο σου εμπνέει άμεσα το τι παιχνίδι είναι χωρίς να το παίξεις. Ήταν επίσης σημαντικό να δείξουμε το νέο “καλαμαροχαρακτήρα.”

3. Yusuke Amano: Τμήμα παραγωγής, Κλάδος ανάλυσης ψυχαγωγίας & ανάπτυξης. Διευθυντής του Splatoon, με τον Sakaguchi. Έχει εμφανιστεί στα Iwata Asks: Super Mario 25th Anniversary Volume 4: Super Mario Developers 2Iwata Asks: Star Fox 64 3D, Iwata Asks: New Super Mario Bros. 2.

Sakaguchi: Ήμουν στην Ε3 και όλοι με ρωτούσαν γιατί βάλαμε ένα καλαμάρι για κεντρικό χαρακτήρα. (Γέλια)

4. Tsubasa Sakaguchi: Τμήμα παραγωγής, Κλάδος ανάλυσης ψυχαγωγίας & ανάπτυξης, Διευθυντής του Splatoon με τον Amano. Εμφανίστηκε επίσης στο Iwata Asks: Nintendo Land.

Nogami: Μας έκαναν το συγκεκριμένο ερώτημα συνεχώς. (Γέλια)


Iwata: 
Οι αναγνώστες θα ήθελαν επίσης να σας κάνω και κάποιες ερωτήσεις.

Nogami: Έχετε δίκαιο. (Γέλια)


Iwata: 
Περάσατε πολλά στάδια δοκιμασίας για να καταλήξετε στο καλαμάρι πείτε μας για αυτό.

Nogami: Ωραία. Ξεκινήσαμε αυτή την παραγωγή αφού τελειώσαμε με το λανσάρισμα του Wii U.


Iwata: 
Nogami-san, δουλέψατε στο κυρίως μενού του Wii U σωστά;

Nogami: Μάλιστα. Και ο Sakaguchi-san ήταν επίσης στην παραγωγή του Nintendo Land.

Sato: Εγώ εργαζόμουν στο New Super Mario Bros. U.

7. Shintaro Sato: Κλάδος ανάλυσης ψυχαγωγίας & ανάπτυξης. Διευθύνων προγραμματιστής του Splatoon.

Nogami: Έτσι όλα τα μέλη της ομάδας ήταν απασχολημένα στο λανσάρισμα του Wii U. Μόλις η παραγωγή των άλλων τίτλων τελείωσε, μαζευτήκαμε όλοι μαζί και αρχίσαμε αυτό τον τίτλο. Είπαμε να φτιάξουμε ένα καινούργιο παιχνίδι που να μην κατατάσσεται στις ήδη υπαρχών κατηγορίες. Ο Inoue-san που εργαζόταν επίσης στο κυρίως μενού του Wii U του έκανα πρόταση να έρθει στην ομάδα.

Inoue: Ακριβώς.

8. Seita Inoue: Τμήμα παραγωγής, Κλάδος ανάλυσης ψυχαγωγίας & ανάπτυξης. Καλλιτεχνικός Διευθυντής του Splatoon.


Iwata: 
Οπότε μαζευτήκατε για να δημιουργήσετε κάτι το οποίο δεν ήταν ούτε Super Mario Bros. είτε The Legend of Zelda.

Nogami: Ακριβώς. Βεβαίως έχουμε και άλλα μέλη στην ομάδα που δεν είναι παρών αυτή την στιγμή. Όλοι μας βρεθήκαμε μαζί μια μέρα και ρίχναμε ιδέες στο τραπέζι για ένα νέο παιχνίδι. Πρέπει να είχαμε πάνω από πενήντα…

Inoue: Είχαμε περίπου γύρω στις 70.


Iwata: 
70 αυτές ήταν πάρα πολλές; Πόσο χρόνο σας πήρε να σκεφτείτε τόσες;

Nogami: Περίπου 6 μήνες.


Iwata: 
Είναι μεγάλος αριθμός από ιδέες.

Nogami: Είμαστε όλοι πολλοί ανταγωνιστικοί πάνω στο θέμα.

Amano: Και μερικές φορές δανειζόμασταν την ιδέα κάποιου και σκεφτόμασταν πως θα την τροποποιούσαμε από την δική μας πλευρά.


Iwata: 
Όπως “Άμα το κάνουμε με αυτό τον τρόπο, θα σας δείξω πως θα το έκαναν εγώ.” Έτσι;

Sakaguchi: Ακριβώς. Οι ιδέες μας μεγάλωναν κατά αυτό τον τρόπο.

Nogami: Έτσι ρίχναμε συνεχώς ιδέες στο τραπέζι, κάναμε μερικές παρουσιάσεις και η ιδέα που πέρασε από όλη αυτή την διαδικασία μεγάλωσε και έγινε το Splatoon.


Iwata: 
Πρέπει να ρωτήσω… Το τμήμα παραγωγής και Κλάδος ανάλυσης ψυχαγωγίας & ανάπτυξης που όλοι εργάζεστε είναι υπεύθυνο για την δημιουργία πολλών ήδη υπάρχων παιχνιδιών που βασίζονται στους χαρακτήρες μας, οπότε κάνουν πολύ δουλειά στο να διατηρήσουν τις σειρές. Έτσι δεν τους δίνεται η ευκαιρία να δημιουργήσουν κάτι νέο. Το τμήμα παραγωγής του Κλάδου ανάλυσης ψυχαγωγίας & ανάπτυξης της Nintendo, που είναι υπό την ευθύνη του Shigeru Miyamoto. Είναι υπεύθυνο για παιχνίδια όπως τα Super Mario και Legend of Zelda, Animal Crossing και Pikmin.

Nogami: Μπορείτε να το πείτε και έτσι.


Iwata: 
Βεβαίως έκαναν την βάση και για άλλα παιχνίδια στο Wii αλλά το τελευταίο παιχνίδι με χαρακτήρες ήταν το Pikmin και αυτό ήταν πριν από 14 χρόνια.

Nogami: Ακριβώς. Τα Pikmin ήταν οι τελευταίοι χαρακτήρες που δημιούργησε το τμήμα αυτό και ήταν πριν από 14 χρόνια.

Amano: Αλλά στην αρχή δεν προσπαθούσαμε να φτιάξουμε ένα καινούργιο χαρακτήρα αλλά μια δομή για ένα καινούργιο παιχνίδι.

Nogami: Αυτό είναι αλήθειά. Όλη η προσπάθεια ήταν η δημιουργία ενός νέου οικοδομήματος για το βασικό παιχνίδι.


Iwata: 
Αυτό είναι πολύ σημαντικό. Αυτός είναι ο τρόπος που δουλεύει ο (Shigeru) Miyamoto-San και η EAD φτιάχνοντας παιχνίδια, η ιδέα δεν προέρχεται από τον σχεδιασμό, αλλά από πόσο λειτουργική είναι. Ο σχεδιασμός έρχεται δεύτερος.

Nogami: Ακριβώς.


Iwata: 
Έτσι δεν δημιουργείται τον χαρακτήρα και χτίζεται το παιχνίδι γύρω από αυτόν.

Nogami: Ακριβώς.


Iwata: 
Οπότε ποια ήταν η ιδέα που δημιούργησε το Splatoon;

Nogami: Η παρουσίαση από ένα δείγμα που έκανε ο διευθυντής προγραμματισμού Sato-san. Στην αρχή ήταν ένας άσπρος κύβος σε ένα λαβύρινθο…

Iwata: Ένα Τofu (Ιαπωνικός Μεζές);

Nogami: Ναι (Γέλια). Ήταν ένα άσπρο και ένα μαύρο πράγμα σαν Τofu, και ψέκαζαν μελάνι προσπαθώντας να κλέψουν περιοχή ο ένας από τον άλλον.


Iwata: 
Οπότε δεν ήταν καλαμάρια στην αρχή καθόλου. Ήταν ένα μαύρο και ένα άσπρο Τofu που ψέκαζαν μελάνι το ένα στο άλλο. (Γέλια)

Nogami: Ακριβώς. (Γέλια)


Iwata: 
Μα τα Τofu είναι πάντα άσπρα. (Γέλια)

Sakaguchi: Το μαύρο ήταν πασπαλισμένο με σουσάμι! (Γέλια)

Sato: Οπότε η αρχή του Splatoon ήταν ένα άσπρο και ένα μαύρο Τofu από σουσάμι. (Γέλια)

Όλοι: (Γέλια)

Μέρος Δεύτερο

Ο Iwata ρωτάει: Splatoon. Όλα άρχισαν με ένα Τofu. (Μετάφραση)

| Wii U, Νέα, Συνέντευξη | 0 Comments
About The Author
-

Άγγελος Ζωχιός a.k.a AkiraGr eAthlete στα παιχνίδια Super Smash Bros. Wii U/3DS/Melee, Pokken Tournament, Splatoon και MarioKart.

Ιδιοκτήτης και αρχισυντάκτης του Nintendo Next. Με σιδηρά πυγμή παλεύει μαζί με το ηρωικό party του για την σωστή σας ενημέρωση.

Δημιουργός του ελληνικού τμήματος των Nintendo eSport στην χώρας μας αναγνωρισμένο από την Nintendo of Europe.

Ακολουθείστε με στο twitter, facebook, google+

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων