Ο Iwata ρωτάει: Τι τρέχει γιατρέ; Οι λαγοί εισβάλουν στο Splatoon

22 Μαΐ

Iwata: Τι σας έκανε να διαλέξετε το Τofu σαν ιδέα από την πληθώρα που είχατε;

Amano: Πιστεύω πως το αρχικό πρωτότυπο του παιχνιδιού ήταν η έμπνευση.
Nogami: Από το πρωτότυπο είχες την δυνατότητα να παίξεις 4 εναντίων 4 μέσω διαδικτύου.

Iwata: Μπορούσατε να παίξετε 4 εναντίων 4 από την αρχή; Οι προγραμματιστές είναι απίστευτοι.
Sato: (κουνάει καταφατικά και χαρούμενα το κεφάλι)
Iwata: Αυτό που λένε για τους προγραμματίστες ότι μπορούν να φτιάξουν την δομή ενός παιχνιδιού από την αρχή είναι αλήθεια.
Sato: Είναι αλήθεια. (Γέλια)
Iwata: Χρησιμοποιούσα αυτή την τεχνική και εγώ κάποτε, ήμουν προγραμματιστής ξέρετε. (Γέλια)
Όλοι: (Γέλια)
Nogami: Και του Sato-san το πρωτότυπο είχε ήδη πολύ καλή βασική δομή. Ήταν τελείως αντίθετο από ότι είναι τώρα. Ο χάρτης ήταν στην τηλεόραση και έλεγχες το Τofu σου κουνώντας το GamePad. Είχες πάντα τα ίχνη του αντιπάλου σου στο χάρτη, ψέκαζες μελάνι από το Τofu σου κυριεύοντας τον χώρο σου. Ήταν τόσο διασκεδαστίκο που αποφασίσαμε να είναι οι κύριοι μηχανισμοί του παιχνιδιού.
Iwata: Από που έβγαινε στο μελάνι από το tofu;
Sato: Δώσαμε στο tofu μια μικρή μύτη, διότι δεν θα μπορούσαμε να ξεχωρίσουμε το εμπρός από το πίσω του “χαρακτήρα”. (Γέλια)
Iwata: Αυτό είναι αλήθεια. Τα Tofu δεν έχουν εμπρός ή πίσω πλευρά. (Γέλια)
Sato: Οπότε το μελάνι έβγαινε από την μύτη. (Γέλια)
Όλοι: (Γέλια)
Iwata: Sato-san,μόλις σκέφτηκες αυτό το παιχνίδι, τι νομίζεις ότι ήταν το πιο σημαντικό σε αυτό;
Sato: Το πρώτο πράγμα ήταν το να μπορείς να κρυφτείς. Ο χάρτης ήταν σε πανοραμική προοπτική όποτε κοιτούσες το τρισδιάστατο περιβάλλον από ψηλά οπότε το Τofu γίνονταν ένα με το μελάνι του ιδίου χρώματος.
Iwata: Ένας τρόπος καμουφλάζ. Γινόταν αόρατο.
Sato: Ακριβώς. Αλλά σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον μπορούσες να δεις που ακριβώς είσαι επειδή το Τofu απλά στέκονταν, οπότε βάλαμε την κίνηση να μπορεί να κρύβεται.
Iwata: Οπότε το τελικό αποτέλεσμα ήταν να δημιουργήσετε ένα καλαμάρι από την ιδέα της απόκρυψης.
Sato: Ακριβώς. Το Tofu είναι λίγο δύσκολο να πουλήσει σαν χαρακτήρας, οπότε αποφασίσαμε να φτιάξουμε κάτι κοντά σε ανθρώπινο χαρακτήρα.
Inoue: Οπότε σχεδιάσαμε ένα χαρακτήρα με χέρια και πόδια, αλλά δημιουργήσαμε κάτι το όποιο έχανε την μοναδικότητα του σαν παιχνίδι.
Sakaguchi: Όταν είχαμε το Τofu στο χάρτη δεν μπορούσες να το δεις αλλά μόλις το αλλάξαμε σε ανθρώπινο χαρακτήρα φαίνονταν πάντα και ήταν ενοχλητικό.
Iwata: Άρα δεν ήταν εφικτό να κρύβεσαι πια.
Sakaguchi: Ακριβώς. Χωρίς να μπορείς να κρύβεσαι στο μελάνι και να φαίνεσαι συνέχεια χαλούσε όλο το παιχνίδι.
Nogami: Αν ο εχθρός σου δεν μπορεί να σε δει μπορείς να στήνεις ενέδρες και να τον αιφνιδιάζεις. Και όποτε μπαίνεις στην περιοχή που ο εχθρός σου την έχει καλύψει με μελάνι είσαι συνεχώς με την σκέψη μήπως κρύβετε κάπου ο εχθρός. Πρέπει να είσαι συνεχώς σε επαγρύπνηση και αυτό δίνει ένταση στο παιχνίδι.
Sakaguchi: Οπότε για να λειτουργήσει το παιχνίδι έπρεπε οι χαρακτήρες να εξαφανίζονται. Επίσης να προσθέσουμε περισσότερο βάθος στην αρένα για να εμπλουτίσουμε την εμπειρία, όλα άρχισαν να ξετυλίγονται και βρήκαν την ροή τους.
Nogami: Ο κανόνας στο παιχνίδι λέει πως ο νικητής του παιχνιδιού αποφασίζεται όταν μια ομάδα καλύψει περισσότερη περιοχή από την άλλη με το μελάνι της ο χάρτης όμως είναι πανοραμικός Οπότε μόλις δώσαμε βάθος στην αρένα αναρωτηθήκαμε “ποιος ο λόγος πλέον να λερώνουμε με μελάνι τους τοίχους”;
Iwata: Καταλαβαίνω. Ακόμα και αν λερώνατε τους τοίχους με μελάνι δεν υπήρχε λόγος να το κάνετε επειδή η κάμερα στο χάρτη ήταν πανοραμική.
Sato: Ακόμα και αν δούλευες σκληρά στο να λερώσεις του τοίχους δεν σου εξασφάλιζε την νίκη.Οπότε βγάλαμε την δυνατότητα να το κάνεις για εκείνη την στιγμή.
Sakaguchi: Αλλά αυτό έβγαλε μέρος από την διασκέδαση μέσα στο παιχνίδι. Είχαμε αρκετές συζητήσεις για το αν θα μπορούν οι παίχτες να λερώνουν τους τοίχους ή όχι..
Nogami: Είναι αλήθεια. Από τότε που βάλαμε βάθος στην αρένα και κάναμε τους χαρακτήρες ανθρώπινους άλλαξε πολλά πράγματα στο παιχνίδι. Δεν γνωρίζαμε πως να ξεπεράσουμε αυτά τα προβλήματα.
Amano: Παλεύαμε να λύσουμε επίσης κι άλλα προβλήματα πέρα από αυτά..
Nogami: Είχαμε φτάσει σε σημείο να επανασχεδιάσουμε τους χαρακτήρες σε Τofu .
Amano: Αλλά σκεφτήκαμε “Πόσα αντίτυπα θα πουλήσει άμα του κάνουμε Τofu;”
Iwata: Δεν νομίζω πως θα λειτουργούσε αν οι χαρακτήρες ήταν Τofu
Όλοι: (Γέλια)
Nogami: Παρεμπιπτόντως , μία από τις επιλογές μας θα ήταν να βάλουμε τον Mario.
Iwata: Πριν από δέκα χρόνια, κυκλοφορήσαμε ένα τίτλο με το όνομα Super Mario Sunshine11. Ένα μοναδικό στοιχείο στο παιχνίδι ήταν η αντλία νερού. Μήπως σας ήρθε αυτός ο τίτλος στο μυαλό; 
Nogami: Μας το ρωτάνε πολλοί αυτό
Iwata: Υπάρχει κάποια σύνδεση μήπως;
Nogami: Το είχα ξεχάσει τελείως
Όλοι: (Γέλια)
Nogami: Το θυμηθήκαμε πολύ αργότερα. Όπως, “Α ναι υπήρχε ένα νεροπίστολο στο Super Mario Sunshine” σαν εργαζόμενοι στην Nintendo αισθανθήκανε πολύ άσχημα. (Γέλια)
Iwata: Μα η δομή του τίτλου είναι πολύ διαφορετική δεν έχει καμία σχέση με το Super Mario Sunshine.
Nogami: Ακριβώς. Θέλαμε να φτιάξουμε την δομή του παιχνιδιού από το τίποτα και στην συνέχεια να το εμπλουτίσουμε με ένα θέμα που ταιριάζει στο παιχνίδι. Οπότε δεν θέλαμε να βάλουμε κάποιον γνωστό χαρακτήρα.
Iwata: Πως βρήκατε λύση τότε.
Nogami: Προσπαθήσαμε να αλλάξουμε τους χαρακτήρες με λαγούς.
Iwata: Γιατί λαγούς;
Inoue: Βασικά ήταν απόφαση σχεδιαστική, οι λαγοί είναι άσπροι εκ φύσεως όποτε θα φαίνονταν όταν τους πιτσιλίσεις με μελάνι. Έχουν τεράστια αυτιά οπότε θα μπορούσε να τους δεις όταν κινούνταν και θα μπορούσες να καταλάβεις σε ποια κατεύθυνση κοιτούσαν από την πλευρά που ήταν τα αυτιά τους.
Nogami: Και όταν ρωτήσαμε την ομάδα τι από τα δύο προτιμούσαν λαγό ή Τofu, όλοι είπαν λαγό.
Iwata: Όλοι είπαν λαγούς. (Γέλια)
Nogami: Ακριβώς. (Γέλια)
Όλοι: (Γέλια)
Ερώτηση Πρώτη Ερώτηση Τρίτη

Ο Iwata ρωτάει: Τι τρέχει γιατρέ; Οι λαγοί εισβάλουν στο Splatoon

About The Author
-

Άγγελος Ζωχιός a.k.a AkiraGr eAthlete στα παιχνίδια Super Smash Bros. Wii U/3DS/Melee, Pokken Tournament, Splatoon και MarioKart.

Ιδιοκτήτης και αρχισυντάκτης του Nintendo Next. Με σιδηρά πυγμή παλεύει μαζί με το ηρωικό party του για την σωστή σας ενημέρωση.

Δημιουργός του ελληνικού τμήματος των Nintendo eSport στην χώρας μας αναγνωρισμένο από την Nintendo of Europe.

Ακολουθείστε με στο twitter, facebook, google+

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων