Ο Miyamoto αποκαλύπτει παρασκήνια της δημιουργίας του Donkey Kong

Νωρίτερα, η Nintendo δημοσίευσε μια νέα συνέντευξη του Shigeru Miyamoto σχετικά με το Donkey Kong στον ιαπωνικό της ιστότοπο. Η αρκετά ενδιαφέρουσα συνέντευξη έγινε με σκοπό την προώθηση του NES Classic Edition/Famicom Mini που αναμένεται σύντομα και στα μέρη μας.

Προφανώς, το πρωτότυπο είναι στα ιαπωνικά, αλλά ο ιστότοπος Wired ετοίμασε μια περίληψη, την οποία σας έχουμε μεταφρασμένη παρακάτω!

Head past the break for a summary of Wired’s article. We encourage you to read their full pieceas well.

  • Ως γνωστόν ο Mario αρχικά είχε όνομα «Mr. Video» και «Jumpman»
  • Η NoA τον βάφτισε Mario, χάρη στην ομοιότητά του με τον τότε ιδιοκτήτη του κτιρίου, Mario Segale
  • Αρχικά ο Donkey Kong θα είχε φωνή
  • Η Nintendo διέθετε εταιρική μπανιέρα
  • Ο Miyamoto δεν αναμίχθηκε καθόλου με τη Famicom version του Donkey Kong το 1983

Είπε σχετικά:

Τις μεταφορές των arcade games στο Famicom τις αφήναμε στα χέρια μιας άλλης ομάδας. Για να ξεκινησει δυνατά το Famicom, εγώ εργαζόμουν στην υπόλοιπη σειρά λογισμικού.

  • Το Famicom είχε τρία παιχνίδια διαθέσιμα την ημέρα κυκλοφορίας του
  • Η ομαα ήθελε να έχει περίπου 7 παιχνίδια έτοιμα σύντομα

Εγώ ήθελα πολύ να κάνουμε ένα παιχνίδι Baseball και δούλευα σ’ εκείνο, μαζί με τα Tennis και Golf. Εγώ ήμουν επικεφαλής του character design και του game design.

  • Όλα τα παιχνίδια του Famicom σχεδιάστηκαν με βάση τις ελάχιστες δυνατότητες του μηχανήματος
  • Τα 8-bit συστήματα είχαν μια παλέττα με 64 πιθανούς συνδυασμούς χρωμάτων
  • Ο Miyamoto επέλεξε ποιά χρώματα θα υποστηρίζει το μηχάνημα
  • Ο ίδιος είχε πει στους φίλους του πως θα εξαφανιζόταν, πέρασε 4-5 μήνες σε κτίρια της Nintendo
  • Ο Miyamoto έπρεπε να δημιουργήσει το Donkey Kong κάτω από τρομερή χρονική πίεση
  • Η Nintendo of America είχε ένα σωρό απούλητα συστήματα ενός αποτυχημένου arcade game με τίτλο Radarscope και χρειαζόταν ένα άλλο παιχνίδι άμεσα
  • Ο Miyamoto ήξερε πως θα κάνει τρελές υπερωρίες και τηλεφώνησε σε αρκετούς φίλους του, λέγοντάς τους «Μάλλον δε θα ακούσετε τίποτα από μένα για 2-3 μήνες»
  • Τόσος καιρός χρειαζόταν εκείνο τον καιρό για ένα πλήρες παιχνίδι, αλλά το Donkey Kong τελικά χρειάστηκε 4-5 μήνες

Εκείνη την εποχή, έμενα σε ένα σπίτι της εταιρείας, στην απέναντι όχθη από το γραφείο. Οπότε κάθε μέρα, απλά πήγαινα μπρος-πίσω μεταξύ σπιτιού και γραφείου. Πάλι καλά που είχαμε και εταιρική μπανιέρα!

Ναι, υπήρχε εταιρική μπανιέρα. Τότε, τα γραφεία μας ήταν στο Tobakaido, εκεί όπου υπήρχε και το εργοστάσιο Hanafuda. Υπήρχε ένα boiler νερού το οποίο χρησιμοποιούσαν στην κατασκευή Hanafuda και το ίδιο νερό ερχόταν στη μπανιέρα. Οι εργαζόμενοι των καρτών πλένονταν εκεί μετά τη δουλειά και τη νύχτα που δεν ήταν κανείς εκεί, μπορούσα να κάνω μπάνιο όσην ώρα ήθελα. Με έσωσε. Με βοηθούσε πολύ να βάζω τις ιδέες μου σε μια σειρά.

  • Ο Miyamoto μερικές φορές χρησιμοποιούσε τις ιδέες της Nintendo of America, αλλά όποτε πίστευε πως είχε δίκιο τους πολεμούσε

Εκείνο τον καιρό, όσο έφτιαχνα το Donkey Kong, οι συζητήσεις περιστρέφονταν σχετικά με το οτι «η παγκοσμιοποίηση είναι σημαντική» και «πρέπει να σκεφτούμε παγκόσμια». Ακούσαμε μερικές απόψεις από τη Nintendo of America, αλλά όχι όλες. Για παράδειγμα, όσον αφορά τον τίτλο του παιχνιδιού, προσπαθούσα να αποδώσω την ιδέα της «χαζής μαϊμούς». Το Donkey αναφέρεται στο ζώο, αλλά στο λεξικό είδα πως σήμαινε και «βλάκας». Η Nintendo of America είπε πως δεν ήταν έτσι και πως το donkey δε σήμαινε «βλάκας».

Τους είχε φανεί μυστήριο το όνομα, αλλά εμένα μου άρεσε το πώς ακουγόταν, οπότε αποφάσισα να επιμείνω στο ‘Donkey Kong.’ Μέσα σε ένα χρόνο, όλοι έλεγαν ‘Donkey Kong’ χωρίς δισταγμό.

  • Ο Miyamoto σκέφτηκε πως οι λεπτομέρειες της ιστορίας του Donkey Kong θα έκανε ξεκάθαρο το οτι ο Mario είναι εικοσάρης, αλλά έκανε λάθος

Δεν τον σκέφτηκα για γέρο. Σκεφτόμουν πιο πολύ πως θα ήταν 24-26 χρονών. Όταν σκεφτείς την ιστορία — ο Mario κράτησε τον Donkey Kong στο κλουβί, οπότε ο πίθηκος έκλεψε την κοπέλα του όταν διέφυγε — ήταν νεαρός, εργένης. Αλλά φυσικά, τώρα ο κόσμος τον έχει για σαραντάρη.

Το παιχνίδι αρχικά θα μιλούσε στον παίκτη στα Αγγλικά

Η κοπέλα αρχικά θα φώναζε ‘Help, Help!’ και όποτε ο Mario πηδούσε πάνω από βαρέλι θα φώναζε ‘Nice!’, για να τον ενθαρρύνει. Αλλά κάποιοι στην εταιρεία είπαν «Μήπως η προφορά είναι λίγο περίεργη;» Οπότε βάλαμε έναν καθηγητή από την Αγγλία να ακούσει. Μας είπε πως νόμισε πως μιλάει για φύκια: ‘Kelp, Kelp!’

Σε εκείν το στάδιο δε γινόταν να το αλλάξουμε. Το ‘Help!’ αντικαταστάθηκε με το βρυχηθμό του Donkey Kong και το ‘Nice!’ με τον ήχο pi-ro-po-pon-pon! Είναι καλό που επιλέξαμε τον ήχο pi-ro-po-pon-pon! Όταν μπαίνεις σε ένα arcade και ακούς τον ήχο, είναι πολύ πιασάριοκος. Οπότε, παρόλο που βγάλαμε τις φωνές, είχαμε καλά αποτελέσματα. Από αυτή την εμπειρία έμαθα το πόσο σημαντικό είναι να έχουμε καλά ηχητικά εφέ.

Για το οτι έμαθε να χαλαρώνει μετά από το Donkey Kong

Ήμουν πολύ σοβαρός όταν το έφτιαχνα.Για παράδειγμα: Αν πέσετε από ένα ύψος ίσο με το δικό σας, μπορεί να χτυπήσετε το πόδι σας, σωστά; Οπότε, στο Donkey Kong, αν πέσετε από ύψος μεγαλύτερο από 1,5 φορά το ύψος του Mario, θα πεθάνετε. Αλλά μετά σκέφτηκα, δεν είναι καλύτερα να μη σε σκοτώνει κάτι τέτοιο. Έτσι, στο Mario Bros., ακόμη κι αν πέσετε από ύψος πενταπλάσιο από αυτό του Mario, δεν πεθαίνετε! Αλλά και πάλι, παρακαλώ να απολαύσετε αυτό το πολύ σοβαρό παιχνίδι που σας σκοτώνει αν πέσετε από την πλατφόρμα!

 

Πηγή 1 Πηγή 2

Ο Miyamoto αποκαλύπτει παρασκήνια της δημιουργίας του Donkey Kong

About The Author
- Ένας βάρβαρος που βγήκε από τη σπηλιά του στο Βορρά για να γράψει για Νιτέντα. Συμφιλιωμένος πλέον με ξυράφια και ψαλίδια, τριγυρνάει τις νύχτες για αθώα θύματα να προσηλυτίσει στο μαγικό κόσμο των video games. Ο γνωστός MasterV ξαναχτυπά.