Ο παραγωγός του Mighty No. 9 μιλά για την πρόοδο της ανάπτυξης, την καθυστέρηση του τίτλου και άλλα

08 Αυγ

mighty-no-91-656x369

Ο ιστότοπος Engadget πρόσφατα έπιασε τον παραγωγό του Mighty No. 9, κ. Nick Yu, για μια συνέντευξη. Ο κ. Yu σχολίασε το πώς προχωράει το παιχνίδι, γιατί καθυστέρησε, κάποια απο τα μηνύματα στους φίλους του παιχνιδιού και άλλα πολλά.

Παρακάτω θα βρείτε αποσπάσματα απο τη συνέντευξη, την οποία μπορείτε να διαβάσετε πλήρως στον ιστότοπο Engadget.

Για την πρόοδο του Mighty No. 9…

Πάει καλά, ωστόσο, μόλια ανακοινώσαμε την καθυστέρηση του παιχνιδιού για το πρώτο τρίμηνο του 2016. Το παιχνίδι είναι πάνω κάτω τελειωμένο. Κάνουμε διορθώσεις κώδικα γιατί βρήκαμε κάτι λαθάκια στο σύστημα δικτύου που θα επηρεάσουν το multiplayer. Δεν είναι σημαντικά λάθη, αλλά θα εκνευρίσουν τους παίκτες. Δε θέλουμε αυτή να είναι η εμπειρία των παικτών, οπότε αποφασίσαμε να το καθυστερήσουμε και να το γυαλίσουμε λίγο παραπάνω.

Σχετικά με το αν η ομάδα θα μπορούσε να κάνει κάτι διαφορετικό με το Kickstarter…

Πάντα υπάρχουν πράγματα για τα οποία θα μετανοιώσει κανείς, πράγματα που θα εύχεται να μπορούσε να ξανακάνει απο την αρχή. Για παράδειγμα, επικοινωνούσαμε με τους υποστηρικτές μας συχνά. Κάναμε τρεις ενημερώσεις το μήνα. Ισως υπερβολικές για την ομάδα ανάπτυξης. Γιατί μαζί με τη δουλειά τους, έπρεπε να σκέφτονται τις ενημερώσεις, να ετοιμάσουν το περιεχόμενο και ήταν πολλή δουλειά. Ίσως θα μπορούσαμε να κάναμε λιγότερες ενημερώσεις, αλλά να επικεντρωνόμασταν περισσότερο στην επικοινωνία μας με τους υποστηρικτές. Να συγκεντρωνόμασταν περισσότερο στο παιχνίδια, ώστε να μην συνέβαιναν καθυστερήσεις, ή να βρίσκαμε τα σφάλματα νωρίτερα.

Για το πώς νιώθει που δε μπόρεσε να παραδώσει το παιχνίδι όταν αναμενόταν…

Είμαι σίγουρος πως πολύς κόσμος, σχεδόν όλοι, ενοχλούνται απο τις καθυστερήσεις και τα πράγματα που δε μπορεί να γίνουν. Αλλά, κι αυτή είναι προσωπική άποψη, οι δημιουργοί που λένε τα κακά μαντάτα νιώθουν χειρότερα απο τους υποστηρικτές. Ξέρουν οτι πρέπει να τους το πουν, οτι θα τους στεναχωρήσουν. Κι εμείς είμαστε που το προκαλέσαμε. Εμείς το κάναμε. Ακόμη κι αν ήταν απο λάθος, ή αν δεν είχαμε κανέναν έλεγχο για αυτό που συνέβη, εμείς είμαστε ο λόγος που συνέβη η καθυστέρηση. Νιώθουμε άσχημα. Πολύ πολύ άσχημα.Ο κόσμος λέει οτι δεν ανακοινώσαμε την καθυστέρηση εγκαίρως. Αλλά αν και είχαμε δει την πιθανότητα της καθυστέρησης, δεν ήμασταν σίγουροι. Ποτέ δεν είσαι σίγουρος ώσπου να πεις «δε γίνεται άλλο». Ακόμα κι αν υπάρχουν φήμες ή πιθανότητες για καθυστέρηση, δε μπορούμε να πούμε κάτι μέχρι να είμαστε βέβαιοι. Στο τέλος μπορεί να μας κοστίσει σε δημόσιες σχέσεις, να μας πουνε ψεύτες, αλλά δεν υπα- βασικά ίσως υπάρχουν πράγματα που θα μπορούσαμε να κάναμε καλύτερα, αλλά, τότε, δε μπορούσαμε να μιλήσουμε με σιγουριά, οπότε…Είμαστε κι εμείς αναστατωμένοι, όσο και οι υποστηρικτές.

Στο να δίνουν πιο ξεκάθαρα μηνύματα και την αντίληψη του κόσμου…

Η αλήθεια είναι, είπαμε πολλά στις ενημερώσεις, στις συνεντεύξεις, είπαμε [οτι το Mighty No.9 δε θα επηρεαστεί]. Αλλά δεν επικοινωνήσαμε αρκετά καλά. Δεν είμαι σ’εκείνη την ομάδα, αλλά τα βλέπω απο τα περιθώρια, η επικοινωνία δεν έγινε σωστά, καθόλου. Ήταν άσχημα συγχρονισμένο, αλλά για μια μικρή εταιρια σαν εμάς, πρέπει να δουλεύουμε σε κάτι συνέχεια, αλλιώς έχουμε άτομα που κάθονται. Για μια μικρή εταιρία, ακόμα κι ένα μήνα να κάθεσαι χωρίς να κάνεις τίποτα μας κάνει κακό.

Ο κόσμος λέει «γιατί ανακατεύετε αυτά τα δύο project;» Η απάντηση είναι οτι πρέπει. Αλλιώς κάποιοι θα χάσουν τη δουλειά τους, ή – τώρα υπερβάλλω λίγο – η εταιρία μπορεί να χρεοκωπήσει. Μπορούμε να εξηγήσουμε τη λογική, αλλά ξέρω οτι είναι δύσκολο να καταλάβουν όλοι. Δεν πρόκειται να καταλάβουν το πώς το βλέπουμε εμείς.

Υπάρχουν κάποιοι που ακόμα δουλεύουν το Mighty No. 9, άλλες ομάδες όμως κάθονται και δεν κάνουν τίποτε, οπότε έπρεπε να τους αναθέσουμε νέα projects. Κάτι που να παράγει πληρωμές, να παράγει μισθούς. Είχαμε την ιδά για καιρό, για το Red Ash, και σκεφτήκαμε «γιατί να μην κάνουμε άλλο ένα Kickstarter;»Όταν το εξηγούμε στους ανθρώπους συνήθως καταλαβαίνουν, αλλά το αρχικό μήνυμα δεν ήταν ξεκάθαρο, ήρθε και στη λάθος στιγμή, απλά – όλα πήγαν στραβά.

Για το αν θα μπορούσε να είχε κυκλοφορήσει αρχικά το παιχνίδι για ένα παίκτη, με το multiplayer αργότερα…

Για να παραδίδαμε μόνο το μονό παιχνίδι…είναι δύσκολο να το εξηγησω σύντομα. Όταν παραδίδεις ενα παιχνίδι σε μια πλατφόρμα, υπάρχει testing, μια διαδικασία εγκρισης για το PlayStation, το Xbox, όλα αυτά. Όπως είναι τα πράματα, πρέπει να καταθέσεις το προϊόν. Αν δίναμε το παιχνίδι στους υποστηρικτές, θα έπρεπε να επιλέξουν πλατφόρμα. Όπως και να γινόταν, θα έπρεπε να μπούμε στη διαδικασία έγκρισης για να το δώσουμε στον κόσμο.

Αν δίναμε μόνο το μονό, θα έπρεπε να το κάναμε πλήρως για ένα παίκτη. Αν κυκλοφορούσε έτσι, δε θα μπορούσαμε να πούμε οτι έχει και multi-player, μόνο οτι είναι single-player. Όταν αυτό πάει σον πωλητή, δε μπορείς να το πλασάρεις σαν παιχνίδι με single-player / multi-player. Γιατί δεν είναι, ακόμη κι αν προστεθεί η δυνατότητα αργότερα. Και η τιμολόγηση μετά ξεφεύγει. Γιατί είναι μόνο single-player. Δεν είναι οτι δε θέλουμε να το δώσουμε στους υποστηρικτές μας – δε γίνεται.Για να κάνουμε αυτή την αλλαγή – μόνο single-player, μετά να βάλουμε multi-player later – με απλά λόγια, η διαδικασία έγκρισης θα ήταν διπλή και θα έπρεπε να χαραμίσουμε χρόνο για να διασπάσουμε τις 2 απόψεις του παιχνιδιού σε ξέχωρα κομμάτι. Να καταθέσουμε το single-player πρώτα, να εκριθεί, να στρώσουμε το multi-player, να ξαναεγκριθεί. Και θα πρέπει να πέσει κι άλλη διαπίστευση ποιότητας γιατί αφαιρούμε πράγματα. Όλα αυτά μαζί, νομίζω το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει νωρίτερα απο το αν τα χωρίζαμε, ακόμα και με την καθυστέρηση. Αυτή είναι η πραγματικότητα, ωστόσο, ξέρω οτι πρέπει να κάνουμε κάτι για να δείξουμε οτι πραγματικά λυπόμαστε στους υποστηρικτές μας. Θέλουμε να δουμε αν μπορούμε να κάνουμε κάτι γι’αυτούς. Αλλά το ψάχνουμε και ψάχνουμε μια σωστή ημερομηνία κυκλοφορίας τώρα που είδαμε πόσο άσχημο είναι το σφάλμα στον κώδικα. Πόσο γρήγορα διορθώνεται. Μόλις το μάθουμε, θα ανακοινώσουμε κανονικά την ημερομηνία κυκλοφορίας. Για την ώρα είναι πρώτο τρίμηνο του 2016.

Πηγή 1 , Πηγή 2

Ο παραγωγός του Mighty No. 9 μιλά για την πρόοδο της ανάπτυξης, την καθυστέρηση του τίτλου και άλλα

About The Author
-

Ένας βάρβαρος που βγήκε από τη σπηλιά του στο Βορρά για να γράψει για Νιτέντα. Συμφιλιωμένος πλέον με ξυράφια και ψαλίδια, τριγυρνάει τις νύχτες για αθώα θύματα να προσηλυτίσει στο μαγικό κόσμο των video games. Ο γνωστός MasterV ξαναχτυπά.

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων