Ο Sakurai αναφέρει στο Nintendo Dream για τα τελευταία DLC και πως θέλει τα παιχνίδια του να είναι προσβάσιμα σε όλους του παίχτες

22 Φεβ

smash-bros-dlc-1-656x369

Σε αυτού του μήνα το Nintendo Dream έχει μια συνέντευξη από τον Masahiro Sakurai. Σε αυτή την κουβέντα ο δημιουργός του Super Smash Bros. αναφέρετε στο τέλος των DLC και τις εκδόσεις του Wii U και 3DS, κυρίως στο πως ήταν διαφορετική η ανάπτυξη των δύο εκδόσεων και πως τώρα είναι η καλύτερη στιγμή για να σταματήσουν να προσθέτουν χαρακτήρες. Επίσης αναφέρετε πως θέλει το Super Smash Bros. να απευθύνετε σε όσο το δυνατόν περισσότερους παίχτες.

Πατήστε την συνέχεια για να δείτε την συνέντευξη, είναι κυρίως μια περίληψη αυτής πάρα μια αυτολεξεί μετάφραση.

Q: Είναι η πρώτη φορά που έκανες DLC για δικό σου παιχνίδι πως αισθάνεσαι για αυτό;

A: Το πιο προφανές σημείο της διαδικασίας είναι πως ήμασταν πολύ λιγότερα άτομα από ότι όταν φτιάχναμε το κυρίως παιχνίδι. Λιγότερο συχνές επισκέψεις για επίβλεψη και γενικά ήταν πιο χαλαρά τα πράγματα. Αλλά υπήρχαν πολλές στιγμές που ήμουν απασχολημένος όλο το βράδυ δημιουργώντας βίντεο ή προσπαθούσα να εξισορροπήσω το παιχνίδι αλλά και στιγμές που δεν έκανα τίποτα περιμένοντας τους άλλους να τελειώσουν.

Q: Δεν μπορώ να πιστέψω πως δεν υπήρχαν στιγμές που δεν είχες καθόλου δουλειά (γέλια).

A: Είμαι συνήθως πολύ απασχολημένος σε σχέση με τους άλλους δημιουργούς αλλά γενικά η διαδικασία δημιουργία των DLC ήταν με λιγότερο κόσμο σε σχέση με τους εκατοντάδες που εργαζόμασταν για το κυρίως παιχνίδι. Οπότε επιχειρηματικά έβγαζε περισσότερο νόημα.

Q: Αλλά δεν υπάρχουν άλλα παραδείγματα στην βιομηχανία όπως το Super Smash Bros. που να δημιουργεί ενθουσιασμό με την κυκλοφορία επιπλέον περιεχομένου DLC.

A: Είναι τελείως διαφορετικό στο να προσθέτεις περιεχόμενο με καινούργιους χαρακτήρες στο Super Smash Bros. από ότι σε άλλα παιχνίδια. Νομίζω πως η μοναδικότητα και συνάμα η απροβλεπτότητα στο Super Smash Bros. είναι οι συνεργασίες που μπορούν να προκύψουν , όπως και τα βίντεο με την αποκάλυψη τους. Για αυτό κάνουμε ότι καλύτερο κάθε φορά.

Q: Διασκεδάζαμε πάντα με τις προβλέψεις των χαρακτήρων, ειδικά ο αρχισυντάκτης που ανέφερε κάθε φορά τον Donbe (κεντρικός χαρακτήρας στην σειρά Shin Onigashima) (γέλια).

A: Θα ήταν μόνο γνωστός στην Ιαπωνία μόνο (γέλια). Αλλά μιας και το ανέφερες θα ήταν πολύ ενδιαφέρων να συζητήσουμε τις κινήσεις που θα είχε στο παιχνίδι. Πιστεύω θα κέντριζε το ενδιαφέρον της κοινότητας με προτάσεις για αυτό τον χαρακτήρα.

Q: Είναι πραγματικά κρίμα που δεν θα έχουμε τον ίδιο ενθουσιασμό πλέον.

A: Άμα όμως συνεχίζαμε να προσθέτουμε χαρακτήρες δεν θα είχε ποια νόημα. Αν το παιχνίδι είχε 100 χαρακτήρες θα άρχισε να τρώει περιεχόμενο από το ήδη υπάρχων υλικό. Επίσης αν είχαμε ήδη 100 χαρακτήρες και ανακοινώναμε ακόμα έναν, φτάνοντας στους 101 δεν θα είχε την ίδια σημασία όπως σήμερα, για αυτό πιστεύω πως είναι η κατάλληλη στιγμή να σταματήσουμε εδώ.

Q: Δεν θα σταματούσες όμως να φτιάχνεις περιεχόμενο όμως ακόμα και αν το παραπάνω που αναφέρεις ήταν αλήθεια.

A: Στην πραγματικότητα είναι πολύ πιο δύσκολο και χρονοβόρο να φτιάχνουμε ξεχωριστούς χαρακτήρες πάρα ένα ολόκληρο παιχνίδι. Δεν θέλουμε να αντιγράφουμε άλλα παιχνίδια μάχης, πάντα σχεδιάζουμε τους χαρακτήρες ώστε να έχουν μοναδικούς μηχανισμούς που τους αντιπροσωπεύουν στο παιχνίδι.

Q: Πως αισθάνεσαι όταν βλέπεις διάφορους αγώνες στο διαδίκτυο σε υψηλό επίπεδο;

A: Έχω δει μερικά αποτελέσματα, αλλά για ανάλυση σε βάθος το έχω αναθέσει σε άλλη ομάδα. Επειδή θέλω να βασιστώ στο αρχικό και μεσαίο επίπεδο παιχτών. Ο κυρίως στόχος είναι να φτιάξω ένα παιχνίδι ασφαλές για αυτό το επίπεδο. Σε καμία περίπτωση δεν θα μπορούσα να φτάσω το υψηλό επίπεδο σε αυτούς τους αγώνες, οπότε έλαβα υπόψιν τα λεγόμενα της ομάδας που έχει αναλάβει την συγκεκριμένη δουλειά.

Άμα θέλαμε να επικεντρωθούμε σε αγώνες ενός εναντίων ενός, θα κάναμε το παιχνίδι πιο ισορροπημένο. Αλλά αυτό θα είχε επίπτωση στο παιχνίδι που θέλω να παίζεται από όλους σε ένα μέρος. Περισσότερο σαν ένα party game.

Q: Είναι αρκετά δύσκολο να ικανοποιείς τους απλούς παίχτες αλλά και τους πιο εξοικειωμένους ταυτόχρονα.

A: Νομίζω πως αυτή η κουβέντα είναι δύσκολο να την κατανοήσουν όσοι είναι εκτός κλίματος. Ειδικά οι παίχτες που παίζουν ανταγωνιστικά 1 προς 1, Είναι σαν να βρίσκονται στον δικό τους κόσμο. Είναι πιθανό κοινότητες διαφορετικές από την δική τους να μην τους κατανοούν επίσης. Άμα η σκηνή γίνει σαν τα παραδοσιακά παιχνίδια μάχης όπου αναγνωρίζονται μόνο οι δυνατοί παίχτες, ο κόσμος θα σταματήσεις να ασχολείται και συνεχώς λιγότερος κόσμος θα παίζει Super Smash Bros.

Q: Στο τέλος θα μείνουν οι πιο φανατικοί.

A: Είχαμε ένα Nicovideo stream (τον Μάρτιο 19, 2015) είχαμε τον ηθοποιό Tomokazu Sugita, συνθέτη Kenji Ito, και τον διευθυντή του Stream να παίζουν Super Smash Bros. στο Wii U. Ο Sugita-san και ο διευθυντής λατρεύουν τα παιχνίδια, ενώ ο Ito-san δεν παίζει σχεδόν ποτέ. Βέβαια οι πρώτοι δύο θα ήταν κυρίαρχοι στα μεταξύ τους παιχνίδια, αλλά υπήρχαν στιγμές όπου ο Ito-san κέρδισε στην πραγματικότητα μερικά παιχνίδια.

Q: Οπότε αυτό σημαίνει πως ανταγωνιστικοί παίχτες αλλά και απλοί παίχτες μπορούν να παίξουν μεταξύ τους σωστά;

A: Δεν υπάρχει το φαινόμενο της τύχης όπως σε παιχνίδια σαν το mahjong ή στην τράπουλα και δεν δίνουμε μεγάλες δυνατότητες σε παίχτες με χαμηλό επίπεδο. Αλλά πιστεύω πως σε παιχνίδια σαν Super Smash Bros. όπου μπορούν να παίξουν παίχτες από όλα τα επίπεδα ικανότητας είναι σπάνια. Για αυτό στόχος μου είναι να μπορούν να παίξουν 4 παίχτες σε ένα διασκεδαστικό δωμάτιο και να περάσουν καλά. Είχαμε ένα πρόγραμμα στην Ιαπωνία όπου κωμικοί ταξίδευαν σε όλη την χώρα και έπαιζαν παιχνίδια με παιδιά ήταν διασκεδαστικό να βλέπεις παιδιά να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους από διαφορετικές σκοπιές.

Q: Ναι αλλά είναι σημαντικό να λαμβάνεις υπόψιν και τους παίχτες που παίζουν ανταγωνιστικά 1 προς 1, αν λάβουμε τα γεγονότα πως τα τουρνουά και η διαδικτυακή κοινότητα γίνεται συνεχώς όλο και πιο δημοφιλή, τουλάχιστον θα πρέπει να τηρείς το γνωμικό “παίξε το παιχνίδι όπως θέλεις”.

A: Αυστηρά μιλώντας οι παίχτες που παίζουν διαδικτυακά είναι ένα μέρος της βάσης των παιχτών. Άνθρωποι που θέλουν να παίζουν μόνοι τους θα παίξουν μόνοι τους. Υπάρχουν όμως και άνθρωποι που δεν παίζουν μόνοι τους. Αλλά μιλώντας για μένα που παίζω μόνος αλλά και με παρέα και τα δύο είναι σημαντικά.

Ακολουθούν δηλώσεις για τους DLC χαρακτήρες.

Mewtwo

Ο Mewtwo ήταν πολύ δημοφιλής σαν χαρακτήρας που ζητούσαν οι παίχτες να γυρίσει στο Super Smash Bros. για το Wii U/3DS. Αλλά ήταν δύσκολο να συμπεριληφθεί στο αρχικό παιχνίδι. Όταν αποφασίσαμε να βάλουμε DLC τότε ο MewTwo έγινε η πρώτη επιλογή στο να επιστέψει στο παιχνίδι.

Ο σχεδιασμός του Mewtwo βασίστηκε στο θέμα “δυνατός και γρήγορος”. Η αδυναμία του είναι πως θα έπαιρνε πολύ ζημιά από κάθε χτύπημα. Και για το τελικό Smash θα είχε σχέση με την ψυχικές του δυνάμεις. Κατά την διάρκεια του Psystrike θέλαμε να δείξουμε μια κίνηση που θα ήταν συνεχείς και αδυσώπητη όπως συνεχείς κεραυνούς στα κεφάλια των αντιπάλων. Υπήρχε βέβαια ένα όριο για τις ηλικίες όπου αναφέρεται το παιχνίδι όποτε κάναμε ότι καλύτερο μπορούσαμε.

Επίσης βάλαμε τον Mega Mewtwo Y, επειδή ο σχεδιασμός του στην Χ έκδοση δεν ταίριαζε με τον σχεδιασμό του στο Super Smash Bros. Δεν θα ήταν άσχημο να συμπεριληφθεί σαν ένας χαρακτήρας που βασίζεται στην δύναμη αλλά δεν είχαμε αυτό στο μυαλό μας όταν τον σχεδιάζαμε.

Lucas

Ο Lucas και ο Roy ήταν οι αμέσως πιο δημοφιλής ύστερα από τον Mewtwo. Αν επέστρεφαν μόνο τρεις χαρακτήρες θα λογικά αυτοί. Ο Lucas κράτησε τα χαρακτηριστικά του από το Super Smash Bros. Brawl. Αλλά ήταν υποδεέστερος του Ness, οπότε τον σχεδιάσαμε διαφορετικά από τον Ness. Για να τον διαφοροποιήσουμε από τον Ness, τον κάναμε να έχει δυνατά χτυπήματα αλλά με μεγάλα κενά μεταξύ τους.

Τα χρώματα του ήταν T-shirts με διαφορετικά λογότυπα όπως της Pony και του Drago, αλλά αυτά δεν ήταν ιδέες του Sakurai αλλά προσθήκες από το προσωπικό του παιχνιδιού. Το τελικό Final Smash άλλαξε από το Super Smash Bros. Brawl (πετώντας ένα μετεωρίτη) επειδή υπήρχε πρόβλημα στην έκδοση του 3DS. Οπότε το άλλαξαν πετώντας μικρότερους μετεωρίτες αλλά το αποτέλεσμα στο χτύπημα θα ήταν το ίδιο. Γενικά άλλαξαν οι περισσότερες ικανότητες του χαρακτήρα.

Roy

Όπως στο Super Smash Bros. Melee, είναι χαρακτήρας από το Fire Emblem που είναι πολύ δυνατός από κοντά. Τότε ο Marth ήταν πιο δυνατός από αυτόν, για αυτό αναβαθμίσαμε το χαρακτήρα σε αυτή την έκδοση.

Ο Marth στην ουσία μεταφέρθηκε αυτούσιος από το Melee με μερικές αλλαγές στις παραμέτρους, στον Roy έγιναν τεράστιες αλλαγές πάνω στο παιχνίδι του, όπως δίνοντας του ένα ανάποδο πιάσιμο που τον κάνει να φαίνεται πιο δυνατός από κοντά.

Άμα κοιτάξουμε τον σχεδιασμό του τώρα από το Melee φαίνεται εκτός εποχής (γέλια), για αυτό θέλαμε να τον ανανεώσουμε στο σχεδιασμό του. Αλλά είχαμε πρόβλημα στο να σκεφτούμε ένα νέο σχέδιο για αυτόν, αλλά κατά την διάρκεια του σχεδιασμού άρχισε να μοιάζει με χαρακτήρα από την σειρά Tales of (γέλια). Μάλλον επειδή ο σχεδιαστής είχε προϋπηρεσία με την σειρά (γέλια). Οπότε πήραμε το σχέδιο από τον σχεδιαστή της σειράς Fire Emblem όπου έχουν μεγαλύτερη πείρα πάνω στον σχεδιασμό χαρακτήρων από άλλα παιχνίδια δεν θέλαμε να φτάσουμε σε σημείο να μην αναγνωρίζεται ο χαρακτήρας.

Αν αναλογιστούμε ότι το Super Smash Bros. Melee πριν την κυκλοφορία του Fire Emblem: Binding Blade στην Ιαπωνία και ο Roy είχε κάνει την εμφάνιση του ήδη στο Melee, άμα δεν τον κάνουμε να μοιάζει με το παιχνίδι Binding Blade και δεν μοιάζει με τον σχεδιασμό του Melee τελικά δεν θα τον βάζαμε. Το full-moon slash για το final Final Smash ήταν αναφορά από το παιχνίδι Fire Emblem, αλλά οι υπόλοιπες κινήσεις είναι μοναδικές στο Super Smash Bros. Για αυτό είναι πιο ενεργητικός από ότι στο παιχνίδι που πρωταγωνιστεί (γέλια).

Πηγή

Ο Sakurai αναφέρει στο Nintendo Dream για τα τελευταία DLC και πως θέλει τα παιχνίδια του να είναι προσβάσιμα σε όλους του παίχτες

About The Author
- Άγγελος Ζωχιός a.k.a AkiraGr Ιδιοκτήτης και αρχισυντάκτης του Nintendo Next. Με σιδηρά πυγμή παλεύει μαζί με το ηρωικό party του για την σωστή σας ενημέρωση. Δημιουργός του ελληνικού τμήματος των Nintendo eSport στην χώρας μας. Ακολουθείστε με στο twitter, facebook, google+

Kατηγορίες

Nintendo Next Newsletter

Εγγραφείτε στο εβδομαδιαίο newsletter του Nintendo Next για τα τελευταία νέα και τουρνούα στα παιχνίδια της Nintendo.

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων