Ο Suda51 μιλάει για το No More Heroes και την αγάπη του για τον Travis, το Killer7 και την ακυρωμένη μεταφορά του Silver Case στο DS

28 Ιούλ

GoichiSuda

Tα παιδιά στον ιστότοπο Anime News Network δημοσίευσαν μια συνέντευξη με τον Suda51. Μίλησαν αρκετά για το No More Heroes, το Killer7, ακόμη και τη μεταφορά του Silver Case στο DS που ποτέ δεν κυκλοφόρησε.

Ειδικές ευχαριστίες στον ιστότοπο Nintendo Everything που μας ενημέρωσε για τη συνέντευξη, την οποία μπορείτε να διαβάσετε μεταφρασμένη παρακάτω.

sudacosplayer1

Ο Goichi “Suda51” Suda έσπρωξε τα όρια παντού. Απο τις πρώτα βήματά του στη Human Entertainment, έχωσε καταθλιπτικά φινάλε σε παιχνίδια wrestling και μετέτρεψε τη σειρά Syndrome της εταιρίας σε ενα ψυχολογικό δράμα που βεβηλώνει το μυαλό. Αφότου έστησε το δικό του στούντιο, με την ονομασία Grasshopper Manufacture, άφησε το σημάδι του στην παγκόσμια αγορά με τις βίαιες, μπλεγμένες στρώσεις του Killer7, που πολλοί το βλέπουν ακόμη σαν υποδειγματικό art-house video game. Είναι επίσης ο υπεύθυνος για τους χιουμοριστικούς τίτλους No More Heroes titles, που σατιρίζουν την pop κουλτούρα στα video games και παραπέρα. Σε όλα αυτά, ο Suda51 προσπάθησε να βάλει νέα κόλπα στο πεδίο του, κάτι που τον κατέστησε ήρωα της cultίλας.

Ο Suda51 εμφανίστηκε στην πρόσφατη San Diego Comic-Con για να υπογράψει αυτόγραφα, να ποζάρει με οπαδούς τους (όπως την cosplayer Maddie Smith, την οποία βλέπετε παραπάνω στη φωτογραφία), να προωθήσει τη νέα έκδοση The Art of Grasshopper Manufacture, απο την PIE International και να εμφανιστεί σε μια συζήτηση με ονομασία Η τέχνη της ιαπωνικής ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών (The Art of Japanese Video Game Development). Μετά απο τη συζήτηση, έπιασα τον Suda51 για να του κάνω μερικές ερωτήσεεις για τη δουλειά του και την αγάπη του για μια συγκεκριμένη μπάντα βρετανικής ποπ.

Τι πράγματα σας πρόσφεραν έμπνευση σαν παιδί; Φαίνεστε οπαδός του Violence Jack, εφόσον η τσάντα στο τέλος του Moonlight Syndrome γράφει “Violence Jack” επάνω.

Τα πάντα! Όσον αφορά τα manga, Go Nagai και Doraemon. Ναι, ο Violence Jack είναι σίγουρα κάτι το ιδιαίτερο. Ο Nagai and o Fujiko Fujio είναι μάλλον οι αγαπημένοι μου. Ο Nagai μου έδωσε πολλή ενέργεια όταν ήμουν παιδί. Ήταν πραγματικά αξιομνημόνευτο. Ήταν σαν σπαρτιατική εκπαίδευση!

Και φυσικά το επαγγελματικό wrestling! Όσον αφορά τις ταινόες, η μητέρα μου προτιμούσε αμρικάνικες παρά ιαπωνικές, οπότε μου έδειχνε μπόλικες. Superman, Star Wars…είδα πολλές απ’αυτές απεθυείας.

Θα λέγατε οτι το Moonlight Syndrome ήταν η πρώτη φορά που είχατε ένα παιχνίδι για τον εαυτό σας;

Επειδή δε μπόρεσα να προσφέρω πολλά στο Twilight Syndrome, θέλησα  να τα δώσω στο Moonlight Syndrome.  Το Twilight ήταν παιχνίδι τρόμου, αλλά σκέφτηκα πως οι άνθρωποι ήταν πιο τρομακτικοί απο τα φαντάσματα. Γι’αυτό και το Moonlight Syndrome είναι παιχνίδι ψυχολογικού τρόμου.

moonlightsyndrome1

Τα Moonlight Syndrome, Silver Case, και Flower, Sun and Rain είναι μέρη τριλογίας με ονομασία Kill the Past (Σκότωσε το Παρελθόν), συνδέονται με μια θεματολογία ανθρώπων που θέλουν να διαγράψουν κάτι απο το παρελθόν τους. Πώς το επινοήσατε αυτό;

Προσωπικά, δεν ήθελα να περιορίζομαι απο παρελθόντες τίτλους. Ήθελα να δημιουργήσω κάτι νέο κάθε φορά. Έτσι δεν ήθελα να δίνω πολλή σημασία στο παρελθόν. Αυτό ήταν το μόνο που ήθελα να κάνω.

Αυτός είναι και ο λόγος που κάποιοι χαρακτήρες απο το Moonlight Syndrome πεθαίνουν στο Silver Case; Και μετά κάποιοι απο το Silver Case πεθαίνουν στο Flower, Sun, and Rain; Καποιοι οπαδοί σας πιστεύουν πως είναι κάτι σαν παράδοση στα παιχνίδια σας.

Ναι, αν κάποιοι οπαδοί νιώθουν έτσι, ωραία. Είναι λίγο-πολύ σκόπιμο…αλλα όχι ακριβώς.

Στο τέλος του No More Heroes, ένας χαρακτήρας που μοιάζει με τον Garcian ή τον Emir απο το Killer7 εμφανίζεται και σκοτώνεται αμέσως. Πολλοί οπαδοί αναρωτιούνται αν ήταν όντως ο Garcian ή απλά κάποιος που του έμοιαζε. Θα προτιμούσατε να το αφήσετε ασαφές;

Νομίζω καλύτερα ασαφές. [γέλια] Ο Garcian είναι σίγουρα καλός χαρακτήρας, οπότε δε θέλω να πεθάνει! Θα ήταν ωραία όμως να τους δει κανείς να πολεμάνε μαζί, όμως.

Σταματήσατε αυτή την παράδοση μετά το No More Heroes, γιατί δε σκοτώσατε τον Travis ακόμα.

Ε λοιπόν, θέλω σίγουρα να ξαναδώ τον Travis. Κι όχι μόνο στο sequel. η ζωή του είναι ενδιαφέρουσα, οπότε θέλω να ξαναμιλήσω για την ιστρία του. Θέλω να ωριμάσει όσο εγώ γερνάω. Δεν είμαι σίγουρος πότε θα γίνει, αλλά θέλω να μιλήσω για τη ζωή του. Οπότε ο Travis είναι σημαντικός για μένα. Πιστεύω είναι ο πιο αγαπημένος απο τους χαρακτήρες μου.

killer7art1

Το Killer7 έχει πολλές θεματολογίες να συντρέχουν, συμπεριλαμβανομένης της σχέσης Η.Π.Α. και Ιαπωνίας. Πώς άλλαξε η γνώμη σας πάνω στο θέμα στα δέκα χρόνια απο τότε που κυκλοφόρησε το παιχνίδι;

Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του Killer7 φαντάστηκα ποιά θα ήταν η σχέση αυτή στο μέλλον. Οποτε είναι σοβαρό θέμα. Νομίζω οτι η Ιαπωνία είναι μια χώρα όπου ποτε δεν πρέπει να γίνει πόλεμος, φαβάμαι όμως οτι μπορεί να γίνει κάποιο περιστατικό και να συμβεί εκ των πραγμάτων. Το κλειδί είναι σίγουρα στη σχέση μεταξύ Ιαπωνίας και Η.Π.Α. και γνωρίζω πως η συνθήκη αλλάζει δραστικά. Κι αυτός είναι πιθανώς ένας άλλος λόγος που το Killer7 είναι κάπως σημαντικό για πολλούς ανθρώπους. Η θεματολογία του δεν είναι κάτι που συζητήται ή χρησιμοποιείται απο πολύ κόσμο.

Παρά τη δημιουργική ελευθερία που είχατε για το Killer7, υπήρχαν ιδέες που αναγκαστήκατε να εγκαταλείψετε;

Όχι, νομίζω πως τα περισσότερα που σκέφτηκα είναι ακόμη μέσα. Αλλά αν θέλετε να μπείτε σε λεπτομέρειες, οι γρίφοι ήταν αρχικά λίγο πιο δύσκολο να λυθούν. Οπότε κάποιοι περικόπηκαν.

Το Killer7 υπονοεί πως οι χαρακτήρες του δε μπορούν ανα ποφύγουν τη βία, ακόμη και στο μακρινό μέλλον. Το No More Heroes έχει κάτι παρόμοιο στο τέλος του, καθώς ο Τravis δε μπορεί να ξεφύγει απο ανθρώπους που προσπαθούν να τον σκοτώσουν, αλλά είναι πιο ανάλαφρο.

Ναι, θα πρέπει να συνεχίσει να πολεμάει. Αλλά στο τέλος του No More Heroes 2, ο Travis ξεφεύγει κάπως απο αυτό. Στο Killer7, όμως, αυτό είναι σίγουρα κάτι που ήθελα να εκφράσω. Όσο κι αν προσπαθούν δύο δυνάμεις να αλλάξουν, το προσωπικό έπος θα συνεχιστεί.

Τι μπορεί να συμβεί λοιπόν στον Travis στο No More Heroes 3; Θα συνεχίσει να ωριμάζει ή θα επανέλθει στις παλιές συνήθειές του;

Η εικόνα που έχω είναι οτι θα ζει σε ενα μέρος όπου δε μπορούν να τον φτάσουν πολλοί και θα είναι μια ήρεμη ζωή. Και η ιστορία ξεκινά απο εκεί…

Πώς άλλαξε το αρχικό σχέδιό σας για το No More Heroes; Είχε ενα οπτικό στιλ παρόμοιο με το Killer7 στο αρχικό του βίντεο, αλλά το τελικό παιχνίδι ήταν διαφορετικό.

Στο ξεκίνημα, είχαμε εκείνη την κατεύθυνση. Επειδή όμως αποφασίσαμε να κυκλοφορήσουμε το παιχνίδι στο Wii, ο shader που σκεφτόμασταν δεν ήταν εφικτός. Επίσης, το παρακήνιο ήταν η Δυτική Ακτή των Η.Π.Α., οπότε σκέφτηκα οτι οι σκιάσεις καλύτερα να ήταν πολύ έντονες και επίσης ο καιρός εκεί είναι πολύ καλός. Οπότε ήθελα να χρησιμοποιήσω μπόλικη μαύρη σκίαση.

no-more-heroes

Ο Travis είναι μια ενδιαφέρουσα διασταύρωση μεταξύ “moe”-μανιακού otaku έχει όμως μια μαγκιά ροκ σταρ. Τι γνώμη έχετε για τους μοντέρνους otaku;

Για να δούμε…δεν πολυκαταλαβαίνω ούτε εγώ το “moe”. Ακόμη κι ένας φίλος μου, ο [Chiyomaru] Shikura των Mages…έκανε το Liberation Maiden Sin and Steins;Gate, τα οποία ήταν μεγάλες επιτυχίες…τη βρίσκει πολύ με τα “moe” και μου λέει  «δεν καταλαβαίνεις απο moe».

Τα έργα σας παίζουν πολυ με σεξ και βία με σατιρικό τρόπο. Έχετε κάποιον κανόνα όταν χειρίζεστε αυτά τα θέματα;

Προσωπικά, δεν πιστεύω στη βία. Πιστεύω οτι η βία και ο θάνατος χρειάζονται κάποια επεξήγηση ή δικαιολόγηση. Πάντα προσπαθώ να μιλάω για ανθρώπους στο κατώφλι του θανάτου, όπως δολοφόνους ή άλλους φονιάδες. Οπότε απο αυτή την άποψη, υποθέτω πως η βία και η μάχη είναι αναπόφευκτες. Φυσικά, δημιουργώ παιχνίδια δράσης, πάντα όμως διερωτώμαι το γιατί κάθε χαρακτήρας θέλει να πολεμήσει ή το γιατί κάποιος χαρακτήρας θα πρέπει να πεθάνει.

Όσον αφορά τη σεξουαλικότητα…δε με πολυενδιαφέρει. Αναγνωρίζω οτι τη χρησιμοποιώ αρκετά, θέλω όμως να δημιουργήσω κάτι διαφορετικό κι εφόσον υπάρχει κάποιο κεντρικό νόημα, δε με πειράζει με όποιον τρόπο κι αν το εκφράσω. Ακόμη και για τη σεξουαλικότητα, πρέπει να υπάρχει κάποιος λόγος που ένας άντρας και μια γυναίκα αγαπιούνται. Αν δεν έχεις αρκετούς λόγους, δεν είναι πραγματικά απαράιτητο. Δε μιλάω για την industry γενικά, φυσικά, απλά για τη δική μου άποψη.

Πώς είναι η δημιουργία μοντέρνων παιχνιδιών δράσης σε σχέση με παιχνίδια περιπέτειας με πολύ κείμενο όπως τα The Silver Case ή Flower, Sun, and Rain; Νιώθετε πως έχετε περισσότερη ή λιγότερη ελευθερία;

Στο ξεκίνημα, είχαμε πολύ περιορισμένο προσωπικό. Όταν δημιουργείς παιχνίδια δράσης, πραγματικά χρειάζεσαι γνώση του αντικειμένου και εμπειρία. Δεν είναι μόνο θέμα να υπάρχει χρόνος και χρήμα. Αρχικά, η Grasshopper δεν τα είχε αυτά. Το τι μπορούσαμε να φτιάξουμε ήταν περιορισμένο, οπότε σκεφτήκαμε το The Silver Case. Μετά όμως, όταν δουλέψαμε στο Flower, Sun, and Rain, το κάναμε πιο δράσης/περιπέτειας. Και μετά κάναμε το Killer7. Οπότε το προσωπικό ωρίμασε, το στούντιο ωρίμασε και το γυρίσαμε σε παιχνίδια δράσης. Πάντα ήθελα να δημιουργήσω παιχνίδια δράσης, οπότε η αλλαγή προς τα εκεί ήταν φυσική.

Δεδομένης της επιθυμίας σας να φτιάξετε «νέα» παιχνίδια, αντιπαθείτε τα sequels; Ή εννοείτε πιο πολύ πως θέλετε κάθε παιχνίδι να στέκεται απο μόνο του;

Δεν έχω κάτι ενάντια στα sequels, ειδικά για τον Travis. Το No More Heroes είναι πάρα πολύ αγαπητό. Και έγινε μια μεταφορά σε άλλη κονσόλα, αλλά δεν έγινε απο μας. Ένα μικρό στούντιο της Marvelous την ανέλαβε. Εκείνο το στούντιο δεν υφίστατι πλέον, αλλά η Konami ανέλαβε την κυκλοφορία.

Ναι, το No More Heroes ήρθε στα PlayStation 3 και Xbox 360. Είχατε σχέση με τις συγκεκριμένες εκδόσεις;

Ήμουν εκεί, αλλά δεν είχα μεγάλη ανάμιξη.

Θα προτιμούσατε ο κόσμος να παίζει την έκδοση του Wii λοιπόν;

Σίγουρα την έκδοση για το Wii. Εκατό τοις εκατό.

 silvercase1

Η Grasshopper έφτιαξε αλλά ποτέ δεν κυκλοφόρησε μια μεταφορά του Silver Case για το DS και αργότερα το 3DS. Ποιές οι διαφορές με την έκδοση για PlayStation version; Προσθέσατε τίποτα στην πλοκή; Ο Masahi Ooka εργάστηκε στην έκδοση για το DS;

Τα μενού έπρεπε να αλλάξουν για την οθόνη αφής του DS. Ταυτόχρονα, για να το κυκλοφορήσουμε, το παιχνίδι έπρεπε να είναι πιο πλήρες. Επειδή ήταν ο πρώτος μας τίτπλος, ήθελα να είναι καλύτερο πριν το βγάλουμε, οπότε σκέφτηκα πως χρειαζόμαστε περισσότερο χρόνο. Δεν υπήρχε επιπλέον ιστορία. Ο Ooka δημιούργησε μια έκδοση του Silver Case, 25 Ward για κινητά, οπότε δεν υπήρχε ανάγκη να προσθέσουμε κάτι στο αρχικό.

Στο The Art of Grasshopper Manufacture, αναφέρατε πως είστε λάτρης της αφήγησης με πολλαπλά στρώματα όπως το στιλ του Nouvelle Vague απο το Jean-Luc Godard. Πώς πιστεύετε πως άλλαξε το στιλ σας απο τα αρχικά σας παιχνίδια ως το Killer is Dead και το Lollipop Chainsaw?

Νομίζω πως οι ιστορίες γίνονται απλούστερες. Νομίζω οτι ο πυρήνας των πιο πρόσφατων παιχνιδιών μας είναι η δράση και όχι τόσο η ιστορία. Φυσικά, η ιστορία έχει ακόμα σημασία, αλλά το σκηνικό, οι χαρακτήρες και άλλα πράγματα δένουν με τη δράση.

Στο βιβλίο είστε πολύ ανοιχτός με τις αλλαγές που απαιτήθηκαν για συγκεκριμένα παιχνίδια, όπως το οτι σας ζητήθηκε να βάλετε πυροβόλα όλα στο Shadows of the Damned.

Νομίζω οτι επι το πλείστον ήταν καλό. Πολλοί είχαν διαφορετική εικόνα για το χαρακτήρα και με τη συνεργασία, νομίζω οτι μας δόθηκε ένας καλός τρόπος να δεθούμε για το έργο.

Κάποιοι άσκησαν κριτική στο Killer is Dead για το Gigolo Mode (λειτουργία Ζιγκολό), όπου ουσιαστικά κοιτάμε γυναίκες και τις αποπλανούμε. Στο βιβλίο, αναφέρετε οτι το μεγαλύτερο μέρος αυτής της λειτουργίας επήλθε απο προτάσεις της Kadokawa Games για την προσθήκη σεξαπήλ. Πώς διαφέρουν η αρχική έκδοση με την τελική όσον αφορά τα ρομάντζα του Mondo Zappa;

Κατ’αρχάς, το Gigolo Mode δεν υπήρχε. Εξεπλάγην όταν το πρωτοείδα. Τους είπα «τώρα σοβαρά το κάνατε αυτό;». Η ομάδα ήταν καλά παιδά και παίξαμε μπάλα. Αλλά στην αρχή δε νομίζω να υπήρχε Gigolo Mode. Το σκηνικό ήταν βασισμένο αποκλειστικά στη μάχη και τα mini-games ήταν όλα με μάχη. Νομίζω το επίκεντρο ήταν στο σπαθί και το mini-game ήταν για να δυναμώσει το σπαθί περισσότερο.

taeioroi1

Πρόσφατα είχατε ένα παιχνίδι που λεγόταν Lily Bergamo το οποίο τελικά έγινε Let It Die. Τα βίντεο όμως για το Lily Bergamo μας έδιξαν ένα διαφορετικό παιχνίδι απο αυτό που κατέληξε ως Let It Die. Το Lily Bergamo ήταν πιο anime σε σύγκριση με το Let It Die. Πώς αποφάσισε η Grasshopper και η GungHo Online Entertainment να αλλάξουν το Lily Bergamo στο Let It Die?

Αρχικά, θέλαμε να κάνουμε ενα παιχνίδι με σφαξίδι (hack-and-slash), οπότε η ιδέα είναι ίδια με το Let It Die. Όσο πασχίζαμε να σκεφτούμε καλό good gameplay, είχαμε αυτό το παράλληλο mode που ήταν πολύ ενδιαφέρον. Οπότε είπαμε να αναπτύξουμε εκείνη την ιδέα που κατέληξε στο Let It Die. Και με την ιδέα αυτή, ο κόσμος του παιχνιδιού έπρεπε να αλλάξει.

Είπατε οτι η πρωταγωνίστρια του Lily Bergamo, Tae Ioroi, δε θα είναι στο Let It Die. Πώς ήταν η ιστορία της αρχικά;

[Μετά απο ψιθύρους με υπεύθυνο της GungHo] Χμμμμ…δύσκολη ερώτηση!

Είστε οπαδός των The Smiths και του Morrissey. Έχετε κάποιο αγαπημένο τραγούδι ή άλμπουμ στο οποίο επιστρέφετε για έμπνευση;

Μόνο ένα;

Διαλέξτε περισσότερα!

Είναι τόσα πολλά…”Bigmouth Strikes Again”…”Still Ill”…and “Some Girls Are Bigger Than Others”…

Ναι! Αυτό είναι καταπληκτικό!

“The Queen is Dead”…”Meat is Murder”…είναι τόσα πολλά! Βασικά μου αρέσουν τα περισσότερα! Και αυτό που δεν τον τραγουδά ο Morissey…το ”Draize Train.” Το instrumental. Κι εκείνο είναι ωραίο.

Πηγη

Ο Suda51 μιλάει για το No More Heroes και την αγάπη του για τον Travis, το Killer7 και την ακυρωμένη μεταφορά του Silver Case στο DS

| Νέα | 0 Comments
About The Author
-

Ένας βάρβαρος που βγήκε από τη σπηλιά του στο Βορρά για να γράψει για Νιτέντα. Συμφιλιωμένος πλέον με ξυράφια και ψαλίδια, τριγυρνάει τις νύχτες για αθώα θύματα να προσηλυτίσει στο μαγικό κόσμο των video games. Ο γνωστός MasterV ξαναχτυπά.

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων