H Red Barrels, εταιρεία ανάπτυξης του Outlast, διεξήγαγε ένα Reddit AMA σχετικά με τη Switch version του παιχνιδιού.
Πάμε να δούμε τι είπαν οι ιθύνοντες Philippe Morin και Mathieu Gauthier:
Έκδοση λιανικής και πωλήσεις
Μέχρι στιγμής δεν έχουμε σχέδια για κάποια έκδοση λιανικής, αλλά δεν αποκλείεται. Οι πωλήσεις είναι καλές, έχουμε κέρδη. Θα δούμε μακροπρόθεσμα τη σύγκριση.
Outlast και Switch
Δεν είχαμε «σχέδια» στις αρχές. Μετά το Outlast 2, στα μέσα του περσινού καλοκαιριού, διάβαζα συνεχώς οτι το Switch πουλάει πολύ καλά. Ο Phil κι εγώ το συζητήσαμε λίγο και δυο εβδομάδες αργότερα είχα ένα devkit στο γραφείο μου. Δεν είχαμε απτά δεδομένα για την υπολογιστική ισχύ του μηχανήματος πριν μας έρθει (πέρα από τα τεχνικά χαρακτηριστικά, που δε λένε πολλά), αλλά ελπίζαμε να το κάναμε να δουλέψει.
Outlast 3 και Switch;
Θέλουμε να κάνουμε ένα τρίτο παιχνίδι σε κάποια φάση και αυτή τη στιγμή δε βλέπω λόγο γιατί να μην το δούμε και στο Switch.
H μεταφορά στο Switch
Η μεταφορά πήγε πολύ ομαλά. Τα εργαλεία και τα devkits της Nintendo είναι τρομερά. Οι περισσότερες προκλήσεις ήρθαν από το δεύτερ παιχνίδι, όπου έπρεπε να κάνουμε μερικές αλλαγές στο περιεχόμενο. Το μεγαλύτερο μέρος της βλάστησης για παράδειγμα (δέντρα, φυτά) έπρεπε να ανασχεδιαστούν γιατί είχαν υπερβολικά πολλές κορυφές.
Όταν λέω αλλαγές στο περιεχόμενο, εννοώ μόνο αλλαγές απαραίτητες για να πετύχουμε τους στόχους μας σε ανάλυση και επιδόσεις. Η Switch version περιέχει το ολοκαίνουριο Story mode, αλλά όχι το μέχρι πρότινος λογοκριμένο περιεχόμενο. Πέρα από αυτό, το παιχνίδι είναι πανομοιότυπο. Η Nintendo δε μας ζήτησε να αφαιρέσουμε αίμα ή κάτι τέτοιο. Γι’ αυτό υπάρχει η ηλικιακή βαθμονόμηση.
Το Outlast 1 αξιοποιεί μια σχεδόν απείραχτη Unreal Engine 3. Απλά τη μεταφέραμε στο Switch κι ευτυχώς όλα δούλεψαν, αλλά δεν είναι και πολύ απαιτητικό παιχνίδι.
Στο sequel, θεωρήσαμε πως η UE3 είχε παλιώσει, οπότε την προσαρμόσαμε για να υποστηρίζει πιο «σύγχρονες» τεχνολογίες γραφικών. Αξιοποιήσαμε καλύτερα και τις πιο νέες κονσόλες (περισσότεροι πυρήνες, RAΜ κ.τ.λ.). Κάποιες από αυτές τις τεχνολογίες είναι πολύ απαιτητικές για το Switch, αλλά με λίγη προσπάθεια καταφέραμε να κάνουμε τα πάντα να δουλέψουν.
Βελτιστοποίηση για το Switch
Πρώτα απ’ όλα έπρεπε να κάνουμε το παιχνίδι να τρέξει. Μετά από αυτό έχουμε εργαλεία της Nintendο που μας βοηθούν να δούμε τι κάνουν οι CPU/GPU και πόσο χρόνο χρειάζονται.
Από εκεί κάνουμε επιλογές για το τι να αλλάξουμε (αν αλλάξουμε κάτι). Στο Outlast 1, δεν αλλάξαμε σχεδόν τίποτα. Στο 2 ήταν προφανές πως κάποια αντικείμενα είχαν υπερβολικά πολλά τρίγωνα (τα περισσότερα φυτά π.χ.). Ένας από τους καλλιτέχνες μας ανέλαβε τα χειρότερα. Κάποια άλλα πράγματα έπρεπε να ελαττωθούν επίσης. Και ο κώδικας βελτιστοποιήθηκε πολύ.
Κάτι άλλο που σκεφτήκαμε είναι το μέγεθος του παιχνιδιού. Στο Outlast 2, περιορίσαμε το μέγεθος των textures λίγο για να διατηρήσουμε ένα σχετικά μικρό μέγεθος. Ήταν παράλογο να κυκλοφορήσουμε ένα παιχνίδι μεγέθους 20GB (στα PS4/XB1) σε μια κονσόλα με μόλις 32GB αποθηκευτικό χώρο. Απλά θα εκνευρίσουμε τον κόσμο.
Γιατί 30 και όχι 60 FPS
Όπως και τα παιδιά που έκαναν το DOOM, έτσι κι εμείς ήμασταν τυχεροί και το παιχνίδι μας έτρεχε σε 1080p/60fps στα PS4/XB1. Αν λοιπόν κόβαμε το framerate και την ανάλυση στη μέση (720p είναι λίγο λιγότερο από τα μισά pixels), τότε θα έτρεχε σε ένα μηχάνημα που είναι 4 φορές πιο ανίσχυρο. Αυτό είναι λίγο πολύ το handheld mode.
Τα 60FPS ήταν λίγο πολύ αδύνατον. Εννοώ πως θα έπρεπε να κόψουμε τόσα πολλά, που δε θα ήταν το ίδιο παιχνίδι στο τέλος. Παιχνίδια όπως το Mario το πετυχαίνουν γιατί ο φωτισμός τους είναι εξαιρετικά απλός. Τα περισσότερα αντικείμενα δεν ρίχνουν σκιές στο χώρο, το οποίο δε γίνεται να μη συμβαίνει σε ένα παιχνίδι που πρέπει να κρύβεσαι στις σκιές. Παιχνίδια σαν το Mario σχεδόν δεν έχουν post-fx ή anti aliasing.