Η προσέγγιση της δημιουργίας του Champions Ballad

14 Δεκ
Η προσέγγιση της δημιουργίας του Champions Ballad

Η Nintendo δημοσίευσε το τελευταίο μέρος της συνέντευξής με τα στελέχη του Breath of the Wild.

Αυτή τη φορά,στο επίκεντρο τέθηκε το Champions Ballad DLC.

Συζητήθηκαν πολλά θέματα, από τα οποία μπορείτε να βρείτε μερικά αποσπάσματα παρακάτω!

 

 

 

Οι νέοι παίκτες καλύτερα να παίξουν το DLC μετά το τέλος του παιχνιδιού;

Fujibayashi: Όσο δημιουργούσαμε το DLC pack 2, σκέφτηκα πως το παιχνίδι είναι στα καλύτερά του αν έχετε και τα δύο DLC Packs. Μπορεί να ακούγεται σαν marketing, αλλά όσοι δεν έχουν παίξει το παιχνίδι, το καλύτερο είναι να έχουν όλα τα DLC από την αρχή.

 

 

Γιατί εστιάσατε στους Champions σ’ αυτό το DLC;

Aonuma: Ειδικά μετά την κυκλοφορία, οι Champions αποδείχτηκαν δημοφιλείς. Υποθέσαμε λοιπόν πως θα ενδιέφερε τους παίκτες. Τους παρουσιάσαμε σαν κάτι καινούριο και διαφορετικό για τη σειρά, οπότε ξεχωρίζουν όσο ο Link και η Zelda. Ελπίζω να μπορέσουμε να τους χρησιμοποιήσουμε και στο μέλλον. (γέλια)

 

 

 

Ποιός είναι ο αγαπημένος σας Champion;

Aonuma: Μετά το DLC Pack 2, η Mipha έγινε η αγαπημένη μου. Στην κεντρική ιστορία, είχα την εντύπωση πως τα αισθήματα αφοσίωσης της Mipha προς το Link ήταν υπερβολικά. Μετά το DLC Pack 2, έμαθα πως τα αισθήματα αυτά είναι πιο βαθιά, όπως μιας μητέρας για το παιδί της. Ένιωσα πως ήταν κάτι πολύ συγκινητικό.

Fujibayashi: Η Urbosa παραμένει η αγαπημένη μου. Είναι δυνατή, καλοσυνάτη και όμορφη. Πιστεύω πως τα χαρακτηριστικά που την κάνουν μια καλή ηγέτη για τις Gerudo την κάνουν πολύ σαγηνευτική για μένα.

 

 

Υπάρχει κάτι που θέλετε να πείτε στους νέους παίκτες κ. Aonuma;

Aonuma: Επειδή το παιχνίδι είναι μέρος της σειράς Zelda, κάποιοι μπορεί να πιστέψουν πως πρέπει να παίξετε τα άλλα παιχνίδια για να ξέρουν τι γίνεται. Ωστόσο, ο Link ξεκινά το παιχνίδι χωρίς αναμνήσεις. Ο Link κάνει ένα ταξίδι για να καταλάβει ποιός ειναι και γιατί κοιμόταν. Έτσι, οι παίκτες μπορούν να απολαύσουν το παιχνίδι χωρίς να ξέρουν τίποτα για τα παλιότερα Zelda. Είναι ένα παιχνίδι που θέλει να ανακαλύψετε τι συμβαίνει στον κόσμο.

 

 

Πάμε σε  shrines και dungeons! Πώς σχεδιάσατε τα dungeons του main story;

Fujibayashi: A, ναι. Τα dungeons εστιάζουν στη φυσική, η μία προσέγγιση ήταν η δημιουργία ενός dungeon που να αξιοποιεί πλήρως τους  νόμους της φυσικής. Η δεύτερη προσέγγιση ήταν να δημιουργήσουμε ένα dungeon που επηρεάζεται από ό,τι συμβαίνει μέσα εκεί. Δυναμικές κινήσεις, αλλαγές στη διεύθυνση και μετακίνηση σε διαφορετικές τοποθεσίες. Όταν οι παίκτες ανακαλύπτουν ένα dungeon μέσα στα τεράστια αυτά πλάσματα, συνδέεται η ιστορία και το gameplay. Αυτό το είδος dungeon ήθελα να δημιουργήσω.

 

 

Ενδιαφέρον. Πώς επηρέασαν όλα αυτά το νέο dungeon στο Champions’ Ballad;

Fujibayashi: Επειδή το νέο dungeon δημιουργήθηκε με περισσότερες ιδέες από αυτές που είχαμε για τα τέσσερα Divine Beast dungeons, πιστεύω πως είναι το πιο διασκεδαστικό και διαφορετικό από όλα τα υπόλοιπα.

 

 

Στο παιχνίδι υπάρχουν πολλές στολές στο παιχνίδι, από παλιότερα παιχνίδια Zelda. Πώς αποφασίσατε ποιά θα μπουν στο παιχνίδι; Ποιές είναι οι αγαπημένες σας;

Fujibayashi: Όλο το προσωπικό πήρε τις αποφάσεις, με επίκεντρο την εντύπωση που θα κάνουν αυτές οι στολές. Θέλαμε τα ρούχα να κάνουν αίσθηση, όπως τη Phantom Ganon armor. Θέλαμε επίσης διασκεδαστικά ρούχα όπως το lobster shirt και στολές που θα κάνουν το Link να δείχνει τελείως διαφορετικός.

Προσωπικά είμαι fan του Phantom Ganon armor set γιατί όταν το φοράει, ο Link είναι εντελώς διαφορετικός. Ένιωσα σα να παίζω ένα διαφορετικό παιχνίδι καβάλα στη μοτοσικλέτα με εκείνη τη στολή. Είχα το Link καβάλα στη μηχανή με αυτά τα ρούχα όσο κάναμε δοκιμές!

 

Aonuma: Ως παραγωγός, ήθελα να δω πώς θα είναι οι στολές στον κόσμο του BotW. Με εξέπληξε που τα περισσότερα ταιριάζουν με τον κόσμο του παιχνιδιού.

Ειλικρινά, η στολή που ήθελα να μπει στο παιχνίδι ήταν το Ιsland Lobster Shirt (σ.σ. για κάποιο λόγο, δε με εκπλήσσει καθόλου το γεγονός). Προσωπικά, έχω ένα τέτοιο πουκάμισο, το έχω φορέσει σε πολλά promotion και το φοράω και στην καθημερινότητά μου. Είναι ένα σχέδιο που ταιριάζει πολύ με τα ρούχα ενός ενήλικα (σ.σ. λάθος κάνεις, μεγάλε). Στο Wind Waker, όπου εμφανίστηκε το πουκάμισο, υπήρχε ο ωκεανός, αλλά όχι καραβίδες. Ακόμα απορώ γιατί βάλαμε ένα σχέδιο καραβίδας σε ένα παιχνίδι που δεν έχει καραβίδες.

 

 

 

Η προσέγγιση της δημιουργίας του Champions Ballad

About The Author
- Ένας βάρβαρος που βγήκε από τη σπηλιά του στο Βορρά για να γράψει για Νιτέντα. Συμφιλιωμένος πλέον με ξυράφια και ψαλίδια, τριγυρνάει τις νύχτες για αθώα θύματα να προσηλυτίσει στο μαγικό κόσμο των video games. Ο γνωστός MasterV ξαναχτυπά.

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων