Συνέντευξη Miyamoto στο NPR για την Ε3

18 Ιούλ

Shigeru Miyamoto

Ο Shigeru Miyamoto είναι ο δημιουργός πολλών από τις θρυλικές σειρές παιχνιδιών της Nintendo, όπως οι σειρές Mario Bros., Donkey Kong, The Legend of Zelda και άλλες. Η Laura Sydell του NPR πήρε συνέντευξη από τον 62χρονο σχεδιαστή στην Ε3 2015. Ο Miyamoto μίλησε, μέσω διερμηνέα για τις απαρχές των διάσημων χαρακτήρων του, για το πως οι εμπειρίες του στη ζωή εμπνέουν τις δημιουργίες του και για το λόγο που η τελευταία κονσόλα της Nintendo, το Wii U, δεν έχει κάνει επιτυχημένες πωλήσεις. Ακολουθεί η μεταφρασμένη συνέντευξη:

Υπάρχει ένα νέο παιχνίδι Mario που πρόκειται να βγει σε μερικούς μήνες. Είναι σίγουρο ότι πολλοί άνθρωποι που έχουν παίξει αυτά τα παιχνίδια θα αναρωτιούνται από που προέρχεται ο Mario – πώς σας ήρθε η ιδέα για έναν Ιταλό υδραυλικό με το όνομα Mario.

Το gameplay (ο τρόπος παιχνιδιού) των παιχνιδιών Mario προέρχεται από το πρώτο Donkey Kong. Το Donkey Kong ήταν ένα παιχνίδι στο οποίο έτρεχες πάνω σε πλατφόρμες και πηδούσες πάνω από εμπόδια – αυτό το είδος αργότερα ονομάστηκε «Platform» (παιχνίδι πλατφόρμας). Από εκείνο το σημείο και έπειτα, εξελίχθηκε και αποφασίσαμε να προσπαθήσουμε να συμπεριλάβουμε περισσότερες τοποθεσίες – υπαίθριες τοποθεσίες, καθαρό ουρανό, υποβρύχιες τοποθεσίες και τέτοια πράγματα. Για να επιτύχουμε τα παραπάνω, δημιουργήσαμε ένα μηχανισμό «side-scrolling» (κύλιση της οθόνης προς τα πλάγια) με τον οποίο ο παίκτης ταξίδευε προς τα δεξιά της οθόνης και αυτός ο μηχανισμός έγινε η βάση για το παιχνίδι που ονομάστηκε Mario Bros. Αυτή είναι λοιπόν η πηγή του gameplay.

Κάπως έτσι, νομίζω ότι ο Mario έγινε τόσο δημοφιλής εξαιτίας των πράξεών του μέσα στο παιχνίδι. Αυτές οι πράξεις είναι κοινές για κάθε άνθρωπο: όλοι φοβούνται ένα ενδεχόμενο πέσιμο από μεγάλο ύψος. Αν λοιπόν συναντήσεις ένα κενό στο παιχνίδι, όλοι θα προσπαθήσουν να τρέξουν και να υπερπηδήσουν το κενό. Αυτά τα πράγματα είναι χαρακτηριστικά όλων των ανθρώπων ανεξαιρέτως και πιστεύω ότι λόγω της απλότητας αυτών των εμπειριών όπως και το γεγονός ότι ελέγχεις τον παίκτη και παράλληλα βλέπεις το αποτέλεσμα του χειρισμού σου στην οθόνη, οι άνθρωποι ένιωθαν μια οικειότητα με το Mario και αυτό τον έκανε πολύ δημοφιλή.

Το επάγγελμα του υδραυλικού είναι μια άλλη ιστορία. Στο Donkey Kong, ο Mario ήταν στην ουσία ξυλουργός και κατασκεύαζε ένα κτίριο. Το επόμενο παιχνίδι που φτιάξαμε ήταν το Mario Bros. και αυτό το παιχνίδι λάμβανε χώρα μέσα σε υπονόμους και είχε πράσινους σωλήνες και από τους σωλήνες έβγαιναν χελώνες. Συνεπώς, σκεφτήκαμε ότι θα ήταν λογικό ο Mario να είναι υδραυλικός, με τόσους σωλήνες μέσα στο παιχνίδι. Έτσι σκεφτήκαμε το επάγγελμα. Βέβαια, η δική μου ιδέα για το Mario είναι ότι αυτός αντιπροσωπεύει όλους τους ανθρώπους. Είναι ένας ήρωας της εργατικής τάξης. Αυτός είναι άλλος ένας λόγος που επιλέξαμε τέτοιους ρόλους για αυτόν, όπως ξυλουργός και υδραυλικός.

donkey kong

Ο Mario έχει ιταλικό όνομα κι εσείς είστε Ιάπωνας. Πώς σκεφτήκατε να τον ονομάσετε Mario;

Αυτή είναι άλλη μία ενδιαφέρουσα ιστορία. Όταν ήμουν μικρός, συνήθιζα να διαβάζω αλλά και να φτιάχνω comics. Ανάμεσα σε όσα διάβαζα, ήταν και μερικά ιταλικά comics. Επίσης, αν το σκεφτείτε, η μεγάλη μύτη και το μουστάκι δεν είναι χαρακτηριστικά των Ιαπώνων. Γι’ αυτό πιστεύω ότι αυτή η σύνδεση με τα ιταλικά comics με ενέπνευσε να ζωγραφίσω το Mario με παρόμοια χαρακτηριστικά.

‘Ετσι, όταν πρωτοφτιάξαμε το χαρακτήρα στο Donkey Kong, σχηματίστηκε από κουκκίδες σε ένα πλέγμα 16×16 pixel. Αυτός είναι πολύ μικρός χώρος για να ζωγραφίσεις τον ήρωα και επίσης ήταν και πολύ μικρός σε σχέση με τις διαστάσεις της οθόνης. Για να δώσουμε έμφαση στα μοναδικά χαρακτηριστικά του ήρωα, κάναμε τη μύτη μεγάλη και του βάλαμε μουστάκι και τη φόρμα εργασίας για να είναι εύκολο να δει ο παίκτης τι κάνει ο ήρωας στην οθόνη. Όταν στείλαμε το παιχνίδι στις Η.Π.Α. για να πουλήσουν arcades (μηχανήματα που δέχονται κέρματα για να σε αφήσουν να παίξεις) με το Donkey Kong, στην αποθήκη της Nintendo τότε υπήρχε κάποιος με το όνομα Mario. Το προσωπικό της Nintendo Αμερικής τότε είπαν ότι ο χαρακτήρας είναι ολόιδιος με τον άνθρωπο με το ίδιο όνομα και άρχισαν να αποκαλούν έτσι και τον ήρωα του παιχνιδιού. Όταν αυτή η πληροφορία έφτασε στα αυτιά μου, είπα «το Mario είναι πολύ ωραίο όνομα, ας το χρησιμοποιήσουμε.»

Και φοράει καπέλο.

Φοράει καπέλο επειδή, όπως προανέφερα, είχαμε ελάχιστα pixels για το χαρακτήρα και θα ήταν πολύ δύσκολο να του βάλουμε μαλλιά τα οποία θα κινούνται καθώς θα έτρεχε. Γι’ αυτό το λόγο, του βάλαμε καπέλο για να είναι πιο εύκολο να τον σχεδιάσουμε αλλά να είναι και πάλι ρεαλιστικό.

Πολλοί άνθρωποι συχνά λένε ότι τα παιχνίδια σας είναι πολύ εφευρετικά, και έχω ακούσει ότι αυτή η αίσθηση της εξερεύνησης και της ανακάλυψης στα παιχνίδια σας προέρχεται από την παιδική σας ηλικία στην Ιαπωνία. Έχω ακούσει μία ιστορία σύμφωνα με την οποία κάποτε ανακαλύψατε μία λίμνη όταν ήσαστε παιδί και αυτό το συναίσθημα είναι κάτι που προσπαθείτε να βάλετε σε όλα τα παιχνίδια σας. Είναι αλήθεια αυτό;

Είναι αλήθεια. Όταν ήμουν παιδί, μεγάλωσα στην εξοχή της Ιαπωνίας. Και αυτό είχε ως αποτέλεσμα να περνάω το χρόνο μου παίζοντας στους ορυζώνες και εξερευνώντας τους λόφους και να διασκεδάζω εκτός σπιτιού. Όταν έφτασα στο τέλος του δημοτικού σχολείου, αγάπησα πολύ την ορειβασία και την αναρρίχηση. Υπάρχει ένα μέρος κοντά στο Kobe όπου υπάρχει ένα βουνό. Όταν σκαρφαλώνεις το βουνό, βρίσκεις μία μεγάλη λίμνη κοντά στην κορυφή. Είχαμε πάει για ορειβασία και ανεβήκαμε το βουνό, και είχα μείνει άναυδος – ήταν η πρώτη φορά που είχα αυτήν την εμπειρία, να σκαρφαλώσω στο βουνό και να βρω τη λίμνη στην κορυφή. Αυτό αποτέλεσε μεγάλη έμπνευση όταν έφτιαχνα το The Legend of Zelda και δημιουργούσα αυτήν τη μεγάλη περιπέτεια μέσα στην οποία περνάς από στενά περάσματα και φτάνεις σε μία μεγάλη λίμνη. Κάπου τότε άρχισε η συνήθεια να φέρνω στοιχεία από την παιδική μου ηλικία μέσα στα παιχνίδια που φτιάχνω.

Ακόμα και στο παρόν, φτιάχνοντας παιχνίδια, φέρνετε εμπειρίες από τη ζωή σας μέσα στο παιχνίδι;

Ναι, συμβαίνει πολύ φυσικά. Όταν έγινα 40 χρονών, ξεκίνησα το κολύμπι και έγινα μεγάλος υποστηρικτής της κολύμβησης ως ένα είδος άσκησης. Αμέσως μετά από αυτό, ξεκινήσαμε να φτιάχνουμε το Super Mario 64 και χρησιμοποίησα σε μεγάλο βαθμό τις εμπειρίες μου από την κολύμβηση για να δημιουργήσω τις υποβρύχιες πίστες με το Mario σε εκείνο το παιχνίδι.

super mario maker

Στο πιο πρόσφατο παιχνίδι, δίνετε στους παίκτες τη δυνατότητα να φτιάξουν δικούς τους κόσμους. Πώς σκεφτήκατε να προσθέσετε κάτι τέτοιο στο Super Mario;

Αυτή είναι πολύ καλή ερώτηση, και όταν οι άνθρωποι με ρωτάνε τι κάνει τα παιχνίδια Mario μοναδικά κατά τη γνώμη μου, αν και φυσικά υπάρχει μεγάλη δημιουργικότητα πίσω από την ανάπτυξη των παιχνιδιών, εγώ πάντα απαντώ ότι είναι η δημιουργικότητα των παικτών που τα κάνει διασκεδαστικά. Ειδικά με ένα videogame, που είναι διαδραστικό, είναι πολύ σημαντικό να σκεφτεί ο παίκτης «Τι είναι αυτό που προσπαθώ να κάνω;» και όταν το κάνει, βλέπει το αποτέλεσμα στην οθόνη, αυτό του δίνει ένα συναίσθημα και μια αντίδραση. Είναι ο κύκλος της σκέψης και του πειραματισμού στο gameplay και η πρόκληση αυτής της αντίδρασης που κάνουν τα παιχνίδια Mario μοναδικά, και είναι ο πυρήνας της διασκέδασης που προσφέρουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αυτό, για εμένα, είναι αναπόσπαστο κομμάτι των παιχνιδιών Mario γενικά.

Πιστεύουμε, λοιπόν, ότι καθώς η δημιουργικότητα είναι σημαντικός παράγοντας στα Mario, το να έχουμε ένα σύστημα που θα δίνει στους παίκτες τη δυνατότητα να φτιάξουν μόνοι τους και να παίξουν τις πίστες τους ή να φτιάξουν μια πίστα και να τη δώσουν σε κάποιον άλλο να παίξει και μετά επιτόπου να μπορούν να κάνουν αλλαγές στην πίστα… όλα αυτά δένουν πολύ καλά με την έννοια του δημιουργικού παιχνιδιού. Αισθανθήκαμε ότι καθώς αυτή είναι η 30ή επέτειος του Super Mario Bros, και είναι ξεκάθαρα ένα σημαντικό σημείο στην ιστορία του παιχνιδιού, θα ήταν πολύ καλή ιδέα να βγάλουμε ένα προϊόν τέτοιας φύσεως και να φέρουμε το στοιχείο της δημιουργίας δίπλα δίπλα με το δημιουργικό παίξιμο που πάντοτε υπήρχε στα παιχνίδια Mario.

Πώς σκεφτήκατε να φτιάξετε το Super Mario Bros.;

Στο αρχικό Mario Bros., ο Mario και ο Luigi ήταν αρκετά μικροί σε μέγεθος και επίσης έπαιζαν και μάχονταν ο ένας εναντίον του άλλου σε εκείνο το παιχνίδι. Και στο Super Mario Bros., αυτοί οι μικροί χαρακτήρες είναι μέσα στο παιχνίδι, αλλά αν φάνε ένα μανιτάρι, γίνονται πιο μεγάλοι. Έτσι αποφασίσαμε να αποκαλέσουμε τις μεγάλες εκδόσεις τους «Super Mario» και «Super Luigi» επειδή έγιναν μεγάλου μεγέθους.

Πώς σκεφτήκατε τα μανιτάρια;

Φυσικά, το να πάρεις ένα αντικείμενο και ξαφνικά να μεγαλώσεις είναι κάπως μυστήριο να συμβεί στα καλά καθούμενα. Σκεφτήκαμε, λοιπόν, ποιο είναι το μυστήριο αντικείμενο που θα φαινόταν λογικό να έχει αυτό το αποτέλεσμα; Αν σκεφτείτε διάφορες ιστορίες όπως «Η Αλίκη στη Χώρα των Θαυμάτων» και άλλα τέτοια παραμύθια, τα μανιτάρια πάντα φαίνεται ότι έχουν μυστηριώδεις δυνάμεις και έτσι αποφασίσαμε ότι το μανιτάρι θα είναι μια καλή εξήγηση για να τους κάνει πελώριους.

Πολλοί έχουν μιλήσει για τις καινοτομίες σας στα video games – όπως η οπτική γωνία. Αφού δεν είστε μηχανικός, πώς σκεφτήκατε όλες αυτές τις διαφορετικές οπτικές γωνίες στο Mario και πώς χρησιμοποιήσατε την κάμερα με τέτοιο τρόπο, ενώ κάτι τέτοιο δεν είχε ξαναγίνει ποτέ;

Όταν, λοιπόν, ήμουν νέος, συνήθιζα να ζωγραφίζω τα δικά μου comics, και στο σχολείο σπούδασα βιομηχανικό σχεδιασμό. Μέσω αυτών των δύο εμπειριών που είχα, πάντα σκεφτόμουν ποια θα ήταν η σωστή οπτική γωνίασύμφωναμε τηνοποία θα ζωγράφιζα μια εικόνα ή από την οποία θα κοιτούσα ένα αντικείμενο και κατ’ αυτόν τοντρόπο , πάντα είχα την προοπτική στο μυαλό μου.

Όταν πρωτοφτιάχναμε παιχνίδια σε δύο διαστάσεις, η διαδικασία έμοιαζε πάρα πολύ με τη ζωγραφική εικόνων. Όταν όμως έκανε την εμφάνισή της η τεχνολογία τριών διαστάσεων, και εμείς ξεκινήσαμε να φτιάχνουμε παιχνίδια με μοντέλα από πολύγωνα, δε δημιουργούσαμε πλέον απλές εικόνες. Είχαμε αντικείμενα που έπρεπε να αναπαραστήσουμε. Για να δείξεις, λοιπόν, όλα αυτά τα τρισδιάστατα αντικείμενα, έπρεπε να σκεφτείς που θα τοποθετήσεις την κάμερα και πώς αυτή θα κινείται γύρω από το αντικείμενο. Επίσης, σταματήσαμε να φτιάχνουμε απλές εικόνες. Αντίθετα, δημιουργούσαμε σκίτσα που έδειχναν τη ροή των σκηνών μέσα στο παιχνίδι και τέτοια πράγματα. Και ενώ δουλεύαμε πάνω σε αυτήν τη διαδικασία, μου ήρθε η επιφοίτηση ότι υπάρχει ένας πρωταγωνιστής στο παιχνίδι, αλλά υπάρχει και η κάμερα. Εμείς πρέπει να δείξουμε στους παίκτες γιατί κινείται η κάμερα – άρα η ίδια η κάμερα είναι σαν άλλος ένας χαρακτήρας.

lakitu cameramanΜε αυτόν τον τρόπο, σκεφτήκαμε ότι υπάρχει ο Mario και υπάρχει και ένας χαρακτήρας που κρατάει την κάμερα και είναι μαζί σε αυτήν την περιπέτεια. Αυτό που κάναμε – αν κοιτάξετε πάνω, υπάρχει εκεί ένας χαρακτήρας που στα Αγγλικά λέγεται Lakitu, είναι μία χελώνα που πετάει πάνω σε ένα σύννεφο στα παιχνίδια Super Mario Bros. Σκεφτήκαμε ότι ήταν ο τέλειος χαρακτήρας για να κρατάει την κάμερα καθώς ίπταται πάνω στο σύννεφό του και ακολουθεί το Mario στην περιπέτειά του. Μετά συνειδητοποίησα ότι κανείς στον κόσμο δεν είχε αυτήν την ιδέα, και ενθουσιάστηκα πολύ και έκανα μεγάλες προσπάθειες για να το μεταφέρω στο παιχνίδι και ολοκληρώσαμε το παιχνίδι έχοντας συμπεριλάβει αυτήν την ιδέα.

Πολλοί δημιουργοί παιχνιδιών πάντα λένε ότι όντως το κάνατε πρώτος, έτσι σας δίνουν τα εύσημα. Διάβασα ότι – νομίζω στο Donkey Kong – γράψατε τη μουσική;

Λοιπόν, υπάρχουν δύο εκδόσεις του Donkey Kong, και στην έκδοση στο Nintendo Entertainment System έγραψα ένα πολύ μικρό μέρος της μουσικής. Στο μηχάνημα arcade, όμως, έγραψα τη μουσική της αρχικής οθόνης και τη μουσική στο τέλος επίσης.

Πώς και γράψατε τη μουσική;

Μεγάλωσα παρακολουθώντας πολλά κινούμενα σχέδια και anime, και θυμόμουν ότι πάντα είχαν δραματική μουσική ξεκινώντας, από εκεί προέρχεται η δραματική μουσική. Όσον αφορά το τέλος, παίζω λίγη κιθάρα και συνέθεσα ένα κομμάτι που έμοιαζε με παρωδία ενός μουσικού κομματιού που έπαιζα στην κιθάρα.

Ξεκινήσατε σαν ζωγράφος, παρακολουθήσατε και βιομηχανικό σχεδιασμό. Έχετε ποτέ το συναίσθημα ότι έπρεπε να παραμείνετε ζωγράφος; Αισθάνεστε ότι τα video games προορίζονταν για εσάς – σαν να βρεθήκατε ακριβώς στη δουλειά που ήταν τέλεια για τα προσόντα σας;

Στην πραγματικότητα αισθάνομαι απίστευτα τυχερός που βρήκα τα video games επειδή όταν ήμουν παιδί ήθελα να γίνω σκιτσογράφος και να φτιάχνω manga, δηλαδή Ιαπωνικά comics. Αλλά τα παράτησα επειδή υπήρχαν τόσοι πολλοί σκιτσογράφοι και τόσο ταλαντούχοι που νόμιζα ότι δε μπορούσα να τους ανταγωνιστώ. Ακόμα και στο βιομηχανικό σχεδιασμό, πίστευα ότι υπήρχαν τόσοι πολλοί ταλαντούχοι βιομηχανικοί σχεδιαστές που δε θα μπορούσα να τους ανταγωνιστώ. Έτσι, σκεφτόμουν ότι αφού τελείωνα τις σπουδές μου στο βιομηχανικό σχεδιασμό, θα ήθελα να φτιάχνω παιχνίδια.

Αλλά τότε, όταν βρήκα τα video games, ήταν ενδιαφέρον επειδή συνεχώς ανακάλυπτα ότι τα video games είχαν να κάνουν με όλα τα πράγματα που αγαπούσα όταν ήμουν μικρότερος, από τη ζωγραφική comics μέχρι και το βιομηχανικό σχεδιασμό όσον αφορά την οπτική γωνία, μέχρι τη μουσική και όπλα τα πράγματα που αγαπούσα σαν παιδί (καθώς έπρεπε να επιβλέπω τη μουσική και να την εγκρίνω για τα παιχνίδια – άρα εκεί υπήρχε η σύνδεση). Και έπειτα φτάσαμε στην τρισδιάστατη εποχή των video games, και όταν ήμουν μικρότερος μου άρεσε πολύ να φτιάχνω μαριονέττες και να κάνω παραστάσεις με αυτές. Στα video games, ήταν λες και έκανα κουκλοθέατρο σε τρισδιάστατο χώρο. Ανακάλυψα, λοιπόν, ότι όσο περνούσε ο καιρός στην καριέρα μου στα video games, συνέχιζα να συναντώ όλα τα πράγματα που αγαπούσα όταν ήμουν παιδί. Νιώθω πραγματικά τυχερός που τα βρήκα όλα αυτά.

Το έργο σας έχει μία αίσθηση εφευρετικότητας. Πώς έχετε όλες αυτές τις ιδέες; Σας έρχονται απλά κάποια στιγμή όταν δεν κάνετε κάτι συγκεκριμένο και αποφασίζετε να τις βάλετε στα παιχνίδια σας;

Όταν ξεκινήσαμε, φτιάχναμε παιχνίδια arcade όπου έβαζες ένα κέρμα για να παίξεις και έπρεπε να σχεδιάσουμε το παιχνίδι με τέτοιο τρόπο που θα σε ωθούσε να βάλεις περισσότερα κέρματα για να παίξεις. Από εκείνο το σημείο άλλαξαν πολλά γιατί πλέον δημιουργούσαμε κόσμους, και μάλιστα κόσμους μέσα στους οποίους θα θέλαμε οι άνθρωποι να ζουν μια εμπειρία, ακριβώς όπως όταν παρακολουθούν μια ταινία ή διαβάζουν ένα βιβλίο.

Αργότερα, καθώς μεγάλωνα, άρχισα να αντιλαμβάνομαι τα πράγματα που έκανα στη ζωή μου ως μεγαλύτερος – όπως το κολύμπι, τα σπορ ή όταν είχα πάρει ένα σκύλο – όλες αυτές οι εμπειρίες ήταν χρήσιμες καθώς μπορούσα να αντλήσω τις λεπτομέρειες και να φτιάξω τους μηχανισμούς ενός video game και να τα μετατρέψω σε εμπειρίες που μπορούν να βιώσουν και να απολαύσουν και άλλοι. Άρα, είναι μια διαδικασία μέσα στην οποία παίρνω τις εμπειρίες μου και τις εισάγω στα παιχνίδια, και αυτή η διαδικασία έχει εξελιχθεί με την πάροδο του χρόνου.

Άρα, ο σκύλος σας έγινε ένα Nintendog?

Ακριβώς.

Σε αυτήν την έκθεση (Ε3), βλέπουμε αρκετά την εικονική πραγματικότητα. Εσείς την έχετε δει; Πώς σας φαίνεται;

Ναι, έχω δει εικονική πραγματικότητα και εμείς πειραματιζόμαστε με αυτήν και με άλλες τεχνολογίες. Μας ενδιαφέρει αρκετά, αλλά ταυτοχρόνως, η φιλοσοφία της Nintendo είναι να φτιάχνει παιχνίδια που μπορούν να απολαμβάνουν όλοι στο ίδιο σαλόνι. Νομίζουμε ότι η εικονική πραγματικότητα δεν ταιριάζει στη φιλοσοφία μας. Συνεπώς, ενώ δε μπορώ να ξέρω αν θα υπάρχει στο μέλλον κάποια τέτοια τεχνολογία που να καλύπτει τα κριτήριά μας, εμείς εδώ έχουμε έρθει να παρουσιάσουμε τα προϊόντα που θα πουλάμε το πολύ μέχρι το επόμενο έτος. Δεν έχουμε κάτι στο κοντινό μέλλον που να έχει εικονική πραγματικότητα και αυτός είναι ο λόγος που δεν έχουμε κάτι ανάλογο να δείξουμε φέτος.

wii u

Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά της Nintendo είναι ότι ποτέ δεν έχετε προσπαθήσει να έχετε το δυνατότερο μηχάνημα με τα καλύτερα γραφικά και όλα αυτά που κάνει το Xbox. Μπορείτε να μας εξηγήσετε εν συντομία γιατί έχετε ακολουθήσει αυτή τη φιλοσοφία;

Δυστυχώς, με το τελευταίο μας σύστημα, το Wii U, η τιμή ήταν που κατέληξε λίγο πιο υψηλή από ότι θα θέλαμε. Αυτό που πάντα προσπαθούμε να κάνουμε είναι να βρούμε έναν τρόπο να πάρουμε τη καινούρια τεχνολογία που μπορούμε και να την προσφέρουμε στους ανθρώπους σε μια τιμή που είναι προσιτή για όλους. Επίσης, αντί να μπαίνουμε στον αγώνα των γραφικών και να προσπαθούμε να φτιάχνουμε την πιο ισχυρή κονσόλα, εμείς προσπαθούμε να βρούμε το σύστημα με τη μεγαλύτερη ισορροπία από άποψη χαρακτηριστικών και με έναν τρόπο χειρισμού που μπορεί ο καθένας να χειριστεί.

Ο λόγος για τα παραπάνω είναι ότι, πρώτον, μας αρέσει να κάνουμε πράγματα που είναι μοναδικά και διαφορετικά από άλλες εταιρίες και επίσης δε θέλουμε να καταλήξουμε στη μάχη για τα καλύτερα τεχνικά χαρακτηριστικά και παράλληλα να προσπαθούμε να προσφέρουμε αυτά τα ακριβά χαρακτηριστικά σε χαμηλότερη τιμή από εκείνη των ανταγωνιστών. Υπάρχουν πολλοί τρόποι να προσεγγίσουμε το θέμα, και μερικές φορές θέλουμε να προσφέρουμε ένα σύστημα που ξοδεύει λίγο ηλεκτρικό ρεύμα και παράγει λιγότερο θόρυβο και ζέστη, άλλες φορές βλέπουμε το μέγεθος του αποθηκευτικού μέσου και της ίδιας της κονσόλας και που αυτή θα τοποθετηθεί μέσα στο σπίτι.

Στην πραγματικότητα, το σημαντικότερο για εμάς είναι να φτιάξουμε ένα σύστημα που να είναι και μοναδικό και σε προσιτή τιμή ώστε όλοι να μπορούν να το αγοράσουν και όλοι να το απολαύσουν.

Ποιο είναι το πιο σημαντικό στοιχείο για να φτιάξετε ένα επιτυχημένο παιχνίδι;

Για εμάς, το πιο σημαντικό είναι το παιχνίδι να είναι μοναδικό, κάτι που δεν έχει φτιάξει κανένας άλλος και κάτι που δε μπορεί να φτιάξει κανένας άλλος, κάτι που είναι «Nintendo». Αυτός, είναι για εμάς ο πιο σημαντικός παράγοντας για να φτιάξουμε ένα παιχνίδι.

Το πρώτο Wii πούλησε πάρα πολύ καλά. Το Wii U, όχι και τόσο. Πιστεύετε ότι μέρος της ευθύνης για τις χαμηλές πωλήσεις έχει και η τιμή;

Δε νομίζω ότι είναι μόνο η τιμή, επειδή αν το σύστημα είναι αρκετά ενδιαφέρον, οι άνθρωποι θα το αγοράσουν έστω κι αν η τιμή είναι λίγο υψηλή. Νομίζω ότι με το Wii U, η μεγαλύτερη πρόκλησή μας ήταν ότι οι άνθρωποι δεν κατάλαβαν την κονσόλα. Βέβαια, πιστεύω ότι είχαμε ένα πολύ μοναδικό σύστημα – και, ειδικά οι κονσόλες παίρνουν λίγη ώρα για να ενεργοποιηθούν. Σκεφτήκαμε ότι με την λειτουργικότητα του tablet συνδεδεμένη με την κονσόλα, θα μπορούσες να έχεις την ταχεία εκκίνηση, την άνεση του χειρισμού αφής εκεί στον καναπέ ενώ παίζεις ένα σύστημα συνδεδεμένο στην τηλεόραση και ότι θα είχαμε ένα πολύ μοναδικό σύστημα που θα μπορούσε να φέρει νέους τρόπους για να παίζουμε.

Δυστυχώς νομίζω ότι αυτό που τελικά συνέβη είναι ότι τα ίδια τα tablets εμφανίστηκαν στην αγορά και εξελίχθηκαν με ταχύτατους ρυθμούς και το Wii U κατέληξε να εμφανιστεί σε μια εποχή που τα χαρακτηριστικά του είχαν γίνει συνηθισμένα και δεν ήταν πλέον τόσο δυνατά όσο όταν είχαμε αρχίσει να το σχεδιάζουμε. Αυτό που θεωρώ ότι είναι μοναδικό για τη Nintendo είναι ότι διαρκώς προσπαθούμε να κάνουμε διαφορετικά και μοναδικά πράγματα. Μερικές φορές λειτουργούν, άλλες φορές πάλι, δεν έχουν την επιτυχία που ελπίζαμε. Μετά το Wii U, ελπίζουμε η επόμενή μας ιδέα να είναι πολύ μεγάλη επιτυχία.

Όλα τα παραπάνω, με το Super Mario Maker, όπου μπορείς να φτιάξεις τα δικά σου επίπεδα στην οθόνη αφής και να τα παρακολουθείς στην τηλεόραση, με παιχνίδια σαν το Star Fox Zero, όπου η μεγάλη οθόνη προσφέρει μια κινηματογραφική εμπειρία αλλά μαζί με το  Gamepad και την οθόνη αφής στα χέρια σας, μπορείτε να παίξετε ένα παιχνίδι ταυτόχρονα με τις κινηματογραφικές λήψεις στην τηλεόραση. Πιστεύω ότι αυτό θα δώσει στον κόσμο πολλή διασκέδαση και ελπίζω ότι θα ανυπομονούν να παίξουν αυτά τα παιχνίδια στο Wii U μέσα στο φθινόπωρο.

Άκουσα σωστά, ότι κάποιοι από τους χαρακτήρες της Nintendo θα εμφανιστούν και σε άλλες συσκευές;

mario mobileΔεν είναι ακριβώς έτσι. Βασικά, αυτό που σκεφτόμαστε είναι πως, εκτός από τις κονσόλες της Nintendo, υπάρχουν κι άλλα μέσα όπου οι άνθρωποι μπορούν να γνωρίσουν τους χαρακτήρες και τα παιχνίδια της Nintendo. Έτσι, εξετάζουμε πώς μπορούμε να εκμεταλλευτούμε αυτά τα άλλα μέσα όπως τα κινητά για να βοηθήσουμε τους ανθρώπους να έρθουν σε επαφή με τους χαρακτήρες και να αναπτύξουν αυτή τη σχέση. Αυτό που δεν πρόκειται να κάνουμε έιναι να πάρουμε τα ίδια παιχνίδια που παίζονται στις κονσόλες μας και να τα μεταφέρουμε στα κινητά.

Άρα θα δημιουργήσετε κάτι που είναι εξαρχής σχεδιασμένο για κινητά και θα είναι διαφορετικό παιχνίδι, σωστά;

Ναι, αν πρόκειται να φτιάξουμε κάτι, θα είναι μια διαφορετική εμπειρία σχεδιασμένη για τη συγκεκριμένη συσκευή.

Πώς δουλεύετε μαζί με τον Takashi Tezuka; Ποιος έχει τις ιδέες;

Συνήθως, εγώ θα έχω μια μοναδική ιδέα κι εκείνος θα σκεφτεί μία τρελή ιδέα που θα είναι αδύνατον να γίνει video game. Μετά, κι οι δύο μαζί θα πλάσουμε αυτές τις ιδέες σε μία που τελικά θα μπορεί να γίνει πραγματικότητα ως παιχνίδι. Μέσα στα τελευταία 30 χρόνια, ένα από τα πράγματα που προσπαθώ να κάνω είναι να τον βοηθήσω να έχει ιδέες που θα εξακολουθούν να είναι καινοτόμες αλλά θα μπορούν πιο εύκολα να γίνουν παιχνίδι.

Φαίνεται ότι υπάρχουν πολλές διεθνείς αναφορές στα παιχνίδια σας. Πώς τις εφευρίσκετε αυτές τις αναφορές;

Είναι αλήθεια ότι και οι δύο μας διαβάζουμε πράγματα όχι μόνο από την Ιαπωνία, αλλά προσπαθούμε να διαβάζουμε πράγματα και θέματα από όλο τον κόσμο. Αυτό που κάνουμε που ίσως είναι διαφορετικό από άλλους Ιάπωνες δημιουργούς είναι ότι δεν κοιτάμε μόνο τι είναι δημοφιλές στην Ιαπωνία και να προσπαθήσουμε να το αναπαράγουμε ώστε να κάνουμε ένα παιχνίδι πιο αρεστό στο ιαπωνικό κοινό.

Από την αρχή, η πρώτη μου αρμοδιότητα ήταν να προσπαθήσω να φτιάξω ένα παιχνίδι για το κοινό της Αμερικής και από τότε πιστεύω ότι πρέπει να βλέπουμε πέρα από το τι είναι δημοφιλές στην Ιαπωνία – καθώς ότι είναι δημοφιλές στην Ιαπωνία δε θα είναι απαραίτητα δημοφιλές και σε άλλες αγορές. Αντιθέτως, αυτό που κάνουμε είναι, αν αντλούμε από την Ιαπωνική παράδοση, τείνουμε να κοιτάμε, για παράδειγμα, ιαπωνικές παραδοσιακές ιστορίες. Ή θα αντλήσουμε στοιχεία από πράγματα που είναι κοινές εμπειρίες για όλους τους ανθρώπους, ανεξάρτητα από που κατάγονται. Θα πάρουμε αυτές τις ιδέες και θα τις χρησιμοποιήσουμε για να δώσουμε πνοή στα παιχνίδια μας, αντί να ψάχνουμε μόνο την τελευταία μόδα στην Ιαπωνία αυτή τη στιγμή.

Έχω ακούσει πως πολλοί έλεγαν ότι το Donkey Kong θα ήταν αποτυχία όταν είχε βγει.

Ναι, όντως μας έλεγαν πως κανείς δεν πίστευε ότι θα επιτύχει. Αλλά επειδή το παιχνίδι πήγε τόσο καλά, ακόμα και σήμερα, λόγω εκείνης της εμπειρίας, όταν κάποιος μου λέει «Α, αυτό το όνομα είναι πολύ περίεργο, δε θα λειτουργήσει,» εγώ είμαι πεπεισμένος και απαντώ «Ναι, σκέφτηκα κάτι πολύ μοναδικό! Θα τα πάει μια χαρά.»

splatoonlogo

Δουλεύετε μαζί για πάνω από 30 χρόνια. Σκέφτομαι το μέλλον της Nintendo – το αποτύπωμά σας είναι πολύ ισχυρό πάνω στην εταιρία. Αισθάνεστε ότι η εταιρία έχει αποκομίσει αρκετά από όσα έχετε διδάξει και όσα έχετε μάθει τόσα χρόνια ώστε να μπορούν να συνεχίσουν αφότου δε θα δουλεύετε εκεί πλέον;

Πριν δημιουργήσουμε το Super Mario Maker, είχαμε κατασκευάσει αυτά τα εργαλεία που μας έδιναν τη δυνατότητα να φτιάχνουμε πίστες στο Mario. Αυτό που είχε κάνει ο κος Tezuka ήταν να χρησιμοποιήσει αυτά τα εργαλεία για να κάνει μαθήματα μέσα στην εταιρία για μήνες, ώστε να εξηγήσει την προσέγγισή μας στο σχεδιασμό επιπέδων.

Με αυτόν τον τρόπο είχαμε κάθε ευκαιρία να εκπαιδεύσουμε το προσωπικό μας και έχουμε πολλά παραδείγματα νέων εγχειρημάτων, όπως το Splatoon, που έχει βγει πρόσφατα. Αυτό είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα επειδή συνήθιζα να έχω πολλές διαφορετικές ομάδες στις οποίες απευθυνόμουν όταν είχα μια ιδέα για ένα νέο παιχνίδι που ήθελα να φτιάξω, και τους έδινα την ιδέα και έφτιαχναν το παιχνίδι. Το Splatoon όμως ήταν ένα παράδειγμα όπου οι νεαρότερες ομάδες είχαν την αρχική ιδέα και οι πιο υψηλά ιστάμενοι τους υποστήριξαν για να φτιάξουν το παιχνίδι ακριβώς όπως ήθελαν. Έτσι, βρισκόμαστε σε ένα σημείο όπου αρχίζουμε να βλέπουμε αυτή τη μετάβαση και τις ανταμοιβές της.

Έχω διαβάσει ότι όταν πρωτοήρθατε και σας προσέλαβε η Nintendo, δε σας είχαν και σε μεγάλη υπόληψη τότε. Ήσαστε ένας νεαρός, μόλις είχατε τελειώσει το κολέγιο και αυτοί σκέφτονταν «τι να κάνω με το μικρό;» Είναι αλήθεια αυτό; Μπορείτε να μας πείτε την ιστορία για το πως καταλήξατε εκεί;

Μπορείτε να ξεχάσετε αυτήν την ιστορία, αφού δεν είναι η σωστή. Ήθελα να δημιουργήσω πράγματα που θα προκαλούν έκπληξη στους ανθρώπους, γι’ αυτό σκέφτηκα πως ήθελα να φτιάχνω (χειροπιαστά) παιχνίδια. Έκανα αίτηση στη Nintendo, θέλοντας να γίνω σχεδιαστής αλλά μου είπαν ότι δεν είχαν διαθέσιμες θέσεις για σχεδιαστές εκείνη τη στιγμή.

Ευτυχώς, ένας φίλος του πατέρα μου ήξερε τον πρόεδρο της Nitnendo, τον κύριο Hiroshi Yamauchi, και αυτός ο φίλος είπε «Θα προσπαθήσω, τουλάχιστον, να σου κλείσω μια συνέντευξη.»

Εγώ μάζεψα ένα φάκελο με όλες μου τις δημιουργίες και πήγα στη συνέντευξη. Ο κος Yamauchi είδε όλα όσα είχα φτιάξει και είχα φέρει μαζί μου και φάνηκε να του αρέσουν αυτά και εγώ. Έτσι αποφάσισαν να με προσλάβουν και έγινα ο πρώτος βιομηχανικός σχεδιαστής στη Nintendo. Και εκείνο τον καιρό, νομίζω ότι είχαν μόνο 3 γραφίστες.

Νομίζω ότι η μόνη ιστορία που μπορεί να είναι εκπληκτική είναι η εξής: ένα από τα αντικείμενα που είχα φέρει στον κο Yamauchi, ανακάλυψα αργότερα ότι είχε καταθέσει μια πατέντα για αυτό χωρίς εγώ να έχω ιδέα. Έτσι λοιπόν ξέρω ότι η ιστορία που μου είπατε δεν είναι αληθής. Δεν είναι αστείο; Εγώ έμαθα για την πατέντα περίπου τρία χρόνια αφότου είχα γίνει μέλος της εταιρίας. Ο επικεφαλής των Γενικών Υποθέσεων καθώς και η Ομάδα Πνευματικής Ιδιοκτησίας στην Ιαπωνία το γνώριζαν από τη στιγμή που μπήκα κι εγώ στην εταιρία, και εγώ πάντα αναρωτιόμουν, πώς ήξερε ποιος είμαι ενώ ήμουν καινούριος;

Πολλοί άνθρωποι σας θεωρούν ροκ σταρ στη βιομηχανία των video games. Έχετε μείνει στην εταιρία για 30 χρόνια. Στις Η.Π.Α., οι περισσότεροι θα το είχαν βάλει στα πόδια και θα είχαν πάει αλλού. Πιστεύετε ότι είναι καλό που έχετε μείνει στην ίδια εταιρία;

Όταν πήρα την απόφαση να δουλέψω για μία εταιρία, ήθελα να δημιουργήσω πράγματα, άρα δεν έψαχνα απλά μία εταιρία για να εργαστώ – έψαχνα μία εταιρία που θα με χρηματοδοτούσε για να φτιάξω όλα τα πράγματα που ήθελα. Καθώς ήμουν ζωγράφος, αυτό είναι ακριβώς που ήθελα – κάποιος να με χρηματοδοτεί ως ζωγράφο.

Το καλύτερο είναι ότι, ως ζωγράφος, η εταιρία σου δίνει την ελευθερία να δημιουργήσεις ό,τι θέλεις και μπορούν να παράγουν κέρδος από αυτά που δημιουργείς και έχεις το ελεύθερο να χρησιμοποιήσεις όσο θέλεις από αυτό το κέρδος για να δημιουργήσεις το επόμενό σου έργο. Για αυτό δεν είχα ποτέ κανένα λόγο να φύγω από την εταιρία.

Πηγή

Συνέντευξη Miyamoto στο NPR για την Ε3

About The Author
-

Παναγιώτης Βελώνιας, a.k.a. FoM (και FoMPerama). Ξεκίνησε με ένα Gameboy και λάτρεψε το κατά πολλούς απαίσιο Super Mario Land. Αλλά ήταν το πρώτο που είχε παίξει! Πήρε Nintendo 64, Gamecube, Wii, DS, 3DS, Wii U και new 3DS Majora’s Mask Edition. Αμετανόητος Νιντεντάς. Στον ελεύθερο χρόνο του (από τα games) μπορεί να διδάσκει Αγγλικά. Αγαπάει όλα τα Nintendo Franchises εξίσου, αλλά αν του είχαν πιστόλι στο κεφάλι για να διαλέξει μόνο ένα παιχνίδι ως το αμέσως επόμενο από τη Nintendo, θα ήταν το F-Zero. It’s been too damn long.

Επίσης, έχει αγοράσει και μαθαίνει Ocarina. Αλήθεια.

  • Constantinos Lapiotis

    Nice!

  • DimoSonic

    Εγώ θέλω Super Mario sunshine 2 !

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων