The Legend of Zelda: Tri Force Heroes συνέντευξη από το Game Informer

21 Ιούλ

th_N3DS_TLOZ-TriForceHeroes_illustration_05

Το Game Informer έχει δημοσιεύσει μια μεγάλη συνέντευξη με τον Hiromasa Shikata, παραγωγό του The Legend of Zelda: Tri-Force Heroes. Τα κυριότερα σημεία περιλαμβάνουν:

  • είναι μερικώς εμπνευσμένο από το Four Swords, αλλά δεν ήθελε να φτιάξει συνέχεια εκείνου του τίτλου.
  • γιατί οι παίκτες είναι τρεις αντί για τέσσερις.
  • τη σημασία της μόδας μέσα στο παιχνίδι.
  • λεπτομέρειες για την επικοινωνία των παικτών online.

Παρακάτω παραθέτουμε αυτά τα βασικά αποσπάσματα. Στο τέλος του άρθρου θα βρείτε την πηγή με ολόκληρη τη συνέντευξη στα Αγγλικά.

Πώς το Four Swords ήταν η έμπνευση για το παιχνίδι;

Υπάρχουν σίγουρα λόγοι για να το λέτε αυτό, αλλά υπάρχουν και άλλα σημεία που θα έλεγα ότι το Four Swords δεν έχει καμία σχέση απολύτως. Έχουμε τον κύριο παραγωγό της σειράς Zelda, τον κύριο Eiji Aonuma, ο οποίος έβαλε multiplayer στη σειρά Zelda με το Four Swords. Αν όμως δείτε στο παρελθόν, ο πρώτος του τίτλος, με το όνομα “Marvellous”, είχε επίσης παίχνίδια για πολλούς παίκτες.

Όσον αφορά εμένα, ήμουν ο διευθύνων προγραμματιστής στο The Legend of Zelda: Spirit Tracks, και μέσα στο παιχνίδι είχαμε τη συνεργασία του Link με το φάντασμα, όπου έπρεπε να ελέγχεις μία το Link και μία το φάντασμα και πάντα με ενδιέφερε αυτό το είδος gameplay, όχι όμως με έναν παίκτη να αλλάζει μεταξύ δύο χαρακτήρων, αλλά με δύο παίκτες.

Έτσι, δεν είχα την ιδέα για το Tri Force Heroes, επειδή ήθελα να φτιάξω τη συνέχεια του Four Swords.

Γιατί υπάρχουν 3 αντί για 4 παίκτες;

Ο κύριος Aonuma είχε, βεβαίως, το Four Swords, ενώ εγώ είχα το Spirit Tracks το οποίο είχε 2 παίκτες – άρα είπα να πάω κάπου στη μέση (γέλια). Πλάκα κάνω.

Ήθελα πολύ να υιοθετήσω την κάμερα που είχαμε στο A Link Between Worlds επειδή λειτουργούσε τόσο καλά με το 3D του 3DS. Λόγω της κάμερας και επειδή θέλαμε να εισάγουμε ένα μηχανισμό σχετικό με το ύψος μέσα στο παιχνίδι, σκεφτήκαμε «Ποιοι τρόποι υπάρχουν για να εκμεταλλευτείς τη δυνατότητα αντίληψης του βάθους;» Έτσι είχαμε την ιδέα να στοιβάζεις πράγματα. Φυσικά, εννοούμε να ανεβαίνει ο κάθε παίκτης στους ώμους των άλλων. Κάναμε δοκιμές με τέσσερις παίκτες, αλλά για να είμαι ειλικρινής, ήταν πολύ ψηλό. Ήταν λίγο δύσκολο να το βλέπεις και δεν πήραμε το αποτέλεσμα που θέλαμε, για αυτό μειώσαμε τους παίκτες σε τρεις.

Πόσο σημαντική είναι η μόδα στο παιχνίδι;

Θα σας πω. Στο A Link Between Worlds, υπήρχαν αυτοί οι εξωγήινοι (τα Maiamai λέει) τα οποία συλλέγει ο παίκτης για να αναβαθμίσει τα αντικείμενά του. Μου άρεσε πολύ αυτός ο μηχανισμός, να συλλέγω αντικείμενα για να αναβαθμίσω τα ήδη υπάρχοντα αντικείμενά μου. Δεν είναι μόνο η ενδυνάμωση των αντικειμένων, ήθελα να κάνω κάτι παραπάνω. Σε αυτό το παιχνίδι, θα δείτε κάτι άλλο εκτός από τέτοια αντικείμενα προς συλλογή. Θα υπάρχουν πράγματα που θα σας κάνουν άτρωτους στη φωτιά, να κολυμπάτε ταχύτερα, ή να εμφανίζονται περισσότερα rupees. Ο πιο εύκολος τρόπος να αντιπροσωπεύουμε αυτές τις δυνατότητες μέσα στο παιχνίδι, σκέφτηκα, θα είναι μέσω του ρουχισμού. Ανάλογα με τα ρούχα που θα βρίσκετε, θα υπάρχει αντίκτυπος στο πως θα προχωράτε μέσα στις πίστες και θα βρίσκετε ευκολότερους τρόπους για να συνεχίζετε. Δε θα είναι τόσο απλά, για παράδειγμα να κάνουν τις επιθέσεις σας δυνατότερες, ή την άμυνά σας καλύτερη. Τα έχουμε σχεδιάσει για να δίνουν δυνατότητες για να μπορείτε να προχωρήσετε μέσα σε κάθε πίστα. Μερικά παραδείγματα είναι να μπορείτε να ρίχνετε 3 βέλη μαζί, ή να μην τρώτε ζημιά από τη λάβα.

Θα υπάρχουν και φορεσιές από άλλες σειρές παιχνιδιών της Nintendo;

Δηλαδή από το Mario, για παράδειγμα; Όχι. Μόνο ρούχα από το σύμπαν του Zelda.

Πειραματιστήκατε με την ιδέα να δώσετε πλήρη έλεγχο σε όλους τους παίκτες;

Ναι, βεβαίως και το έχουμε δοκιμάσει, να μπορεί ο καθένας να ελέγχει πότε θα ανέβει ή θα κατέβει από τους ώμους των άλλων. Αυτό που είδαμε ήταν ότι όταν δίνεις τη δυνατότητα σε κάθε παίκτη να το κάνει αυτό, να ανεβοκατεβαίνουν όποτε θέλουν, αυτό ήταν το μόνο που έκαναν. «Εδώ πρέπει να πάμε!» έλεγε κάποιος και κουβαλούσε τους υπόλοιπους. Κάποιος άλλος έλεγε «Όχι, πρέπει να πάμε προς τα εκεί!» και κατέβαιναν, και έτσι η ομάδα δε μπορούσε να προχωρήσει μέσα στο παιχνίδι. Αυτό ήταν το σύνηθες φαινόμενο. Από την άλλη, με το υπάρχον σύστημα, αν παίζετε μαζί με κάποιους στον ίδιο χώρο, μπορείτε να πείτε μεταξύ σας «Ρε φίλε. Άσε με κάτω.» Ή, αν παίζετε με αγνώστους online, μπορείτε να χρησιμοποιείτε τα έτοιμα μηνύματα που θα υπάρχουν στην οθόνη αφής. Ένα από αυτά λέει «Ελάτε να γίνουμε τοτέμ» και υπάρχει και ένα άλλο που λέει «Άφησέ με κάτω». Πάντα μπορείτε να δείξετε τις προθέσεις σας για να ανεβείτε ή να κατεβείτε.

Θα είναι επαρκή αυτά τα προκαθορισμένα μηνύματα για τη συνεννόηση online;

Πιστεύω πως ναι. Προφανώς και εξετάσαμε το ενδεχόμενο να προσθέσουμε συνομιλίες μέσω γραπτών μηνυμάτων ή ακόμα και φωνής. Αυτό που παρατηρήσαμε μονομιάς ήταν ότι αν ο καθένας μπορούσε να  λέει ό,τι θέλει, οδηγούσε σε gameplay που δε θέλαμε. Αν κάποιος είχε παίξει την πίστα δυο-τρεις φορές και κάποιος άλλος ήταν καινούριος, ο πρώτος του υπαγόρευε συνεχώς τι να κάνει. Δεν πιστεύω ότι αυτό είναι διασκεδαστικό για κανέναν από τους δύο αυτούς παίκτες. Είναι σαν ο ένας να δίνει διαταγές κι ο άλλος να υπακούει.

Το βασικό και πιο διασκεδαστικό στοιχείο του gameplay είναι το στοιχείο της συνεργασίας. Πρέπει να συνεργάζεστε για να λύνετε τους γρίφους και να προχωράτε στο παιχνίδι. Αν κάποιος από την ομάδα διατάζει τους υπόλοιπους, χάνεται η όλη φιλοσοφία. Για να βοηθήσουμε και να ενθαρρύνουμε την επικοινωνία, προσθέσαμε οκτώ προκαθορισμένα μηνύματα. Φυσικά, θα μπορείτε να επικοινωνήσετε χρησιμοποιώντας αυτά τα μηνύματα, αλλά από την άλλη, μόνο οκτώ μηνύματα δεν είναι αρκετά για να πείτε τα πάντα, άρα θα χρειάζεται και λίγη σκέψη σε συνδυασμό με την επικοινωνία για να τα καταφέρετε.

Για κάποιον που λαμβάνει αυτά τα προκαθορισμένα μηνύματα από τα εικονίδια στην οθόνη αφής, δεν είναι απόλυτα σαφή, σαν να έλεγαν «Φίλε, έλα εδώ και κάνε αυτό.» Είναι περισσότερο «Έλα εδώ. Ωραία.» Έτσι, δε δίνουν κατευθείαν τη λύση, είναι σχεδόν σαν ένα κουίζ. Θα πρέπει να καταλάβετε τι ακριβώς θέλει να σας πει ο συνεργάτης σας. Έχουμε κάνει πολλές δοκιμές στην ομάδα μας και είμαι στην ευχάριστη θέση να μπορώ να πω ότι δεν υπάρχει γρίφος στο παιχνίδι που να μη μπορεί να λυθεί με τη βοήθεια των προκαθορισμένων μηνυμάτων. Πιστεύω ότι όταν κάποιος προσπαθεί να χρησιμοποιήσει αυτά τα μηνύματα με έξυπνο τρόπο, όταν κάνει το συμπαίκτη του να καταλάβει τι πρέπει να γίνει και λύσουν το γρίφο, υπάρχει ένα μεγάλο αίσθημα ικανοποίησης και για αυτόν που στέλνει τα μηνύματα και για εκέινον που τα λαμβάνει και σκέφτονται «Ναι! Καταλάβαμε και συνεργαστήκαμε και το καταφέραμε!» Τα προκαθορισμένα μηνύματα δίνουν ένα μεγάλο αίσθημα κατορθώματος όταν καταφέρνετε να συνεννοηθείτε με τους άλλους. Θεωρώ ότι αυτό είναι το καλύτερο σύστημα για να εξυπηρετήσει τη φιλοσοφία της συνεργασίας ώστε να υπάρξει πρόοδος στο παιχνίδι.

Περισσότερα από τη συνέντευξη (στα Αγγλικά) στην πηγή.

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes συνέντευξη από το Game Informer

About The Author
-

Παναγιώτης Βελώνιας, a.k.a. FoM (και FoMPerama). Ξεκίνησε με ένα Gameboy και λάτρεψε το κατά πολλούς απαίσιο Super Mario Land. Αλλά ήταν το πρώτο που είχε παίξει! Πήρε Nintendo 64, Gamecube, Wii, DS, 3DS, Wii U και new 3DS Majora’s Mask Edition. Αμετανόητος Νιντεντάς. Στον ελεύθερο χρόνο του (από τα games) μπορεί να διδάσκει Αγγλικά. Αγαπάει όλα τα Nintendo Franchises εξίσου, αλλά αν του είχαν πιστόλι στο κεφάλι για να διαλέξει μόνο ένα παιχνίδι ως το αμέσως επόμενο από τη Nintendo, θα ήταν το F-Zero. It’s been too damn long.

Επίσης, έχει αγοράσει και μαθαίνει Ocarina. Αλήθεια.

  • DimoSonic

    Εμ… φοβάμαι ότι θα έχουμε και τρολ στο online…, θα δω πρώτα walkthrough ,και βλέπουμε .
    Γιατί αν πάω να παίξω και εχω τρολ ,ή άσχετους ,δεν νομίζω να το ευχαριστηθω.

    • FoM

      Είσαι σοβαρός; Walkthrough στο Zelda? Θα χάσεις όλη τη μαγεία. Μπορείς να παίζεις με κανέναν γνωστό από κανένα φόρουμ ή φίλο σου, ακόμα και online.

Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων