Με την κυκλοφορία του The Outer Worlds να επίκειται μέσα στην εβδομάδα για το Switch, οι δημιουργοί άνοιξαν τα χαρτιά τους. Πάμε να δούμε τι είπαν:
Σας έχουμε μιλήσει αρκετές φορές για το τελευταίο παιχνίδι της Obsidian, της εταιρείας που κρύβεται πίσω από παιχνίδια όπως τα Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Neverwinter Nights 2 και πολλά ακόμη βραβευμένα RPGs.
Ο σελίδα Nintendo Everything πήρε μια συνέντευξη από τον Tim Cain, συνδιευθυντή, και τον Eric DeMilt, διευθυντή παραγωγής του παιχνιδιού, οι οποίοι μίλησαν για όλους και για όλα.
Πάμε να δούμε μερικά μεταφρασμένα αποσπάσματα, με την πλήρη συνέντευξη (στα Αγγλικά) να περιμένει τους ενδιαφερομένους εδώ:
Ένας από τους λόγους που ξεχωρίζει το The Outer Worlds είναι πως παρόλο που πρόκειται για ένα έπος επιστημονικής φαντασίας, είναι κομμένο και ραμμένο όπως πρέπει για να είναι αξιομνημόνευτο. Ξεκινήσατε με σκοπό να αποφύγετε το «λίπος» που συχνά συνδέεται με τα RPGs;
Cain: Το πρώτο πράγμα που είπα στο Charlie Staples, τον επικεφαλής σχεδιαστή μου, όταν ήρθε στην ομάδα ήταν «ΚΑΝΕ ΜΟΥ ΣΥΝΤΑΞΗ». Συνηθίζω να βάζω στα παιχνίδια κάθε ιδέα που έχω, καλή και κακή, ταιριαστή με το περιβάλλον ή μη, απλά για να βλέπω πώς δουλεύουν. Ο Charlie ήταν απαραίτητος στις περικοπές για να παραμείνουν οι μηχανισμοί του συστήματος εντός λογικών ορίων.
Όσο για το μέγεθος του κόσμου και της πλοκής, είχαμε ένα μάντρα κατά τη διάρκεια της δημιουργίας: «Χρόνος και Προϋπολογισμός». Δε μας περίσσευε τίποτα από τα δύο, οπότε έπρεπε να το αναπτύξουμε γρήγορα, να αποφασίσουμε από νωρίς τι δουλεύει και τι όχι και να κόβουμε συχνά. Το τελικό προϊόν μπορεί να είναι μικρότερο από κάποια open world RPGs, αλλά θυμάμαι οτι σκεφτόμουν πως αν το πρόβλημα των παικτών είναι οτι θα ήθελαν κι άλλο, ε δεν είναι δα και τόσο κακό.
Παιχνίδια τέτοιας φύσεως τείνουν να είναι πολύ καφέ, για να αναπαραστήσουν τη σκουριά μιας μετα-αποκαλυπτικής κοινωνίας και διαθέτουν γενικότερα μια θλιβερή εικόνα. Το Outer Worlds όμως είναι πανέμορφο στα περισσότερα μέρη του και αναδεικνύει μια σκοτεινή χροιά μόνο στις επικίνδυνες, ακατοίκητες περιοχές. Πόσες ιδέες είχατε πριν καταλήξετε σ’ αυτές που τελικά είδαμε στο παιχνίδι;
Cain: Κόψαμε πολλά από τους πλανήτες, για παράδειγμα διαγράψαμε εντελώς τον open world map της Terra 2, μειώσαμε τον open world map του Monarch και ξεφορτωθήκαμε εντελώς έναν πλανήτη. Όσο για τη χροιά, αν εννοείτε την πλοκή, ο Leon κι εγώ βρήκαμε μια καλή ισοροπία μεταξύ του σκοτεινού (που αρέσει σ’ εκείνον) και του πιο χαλαρού (που αρέσει σε μένα). Αν ο ένας έβλεπε τον άλλο να το παρατραβάει προς μία κατεύθυνση, τότε βάζαμε χαλινάρι.
Αν τώρα εννοείτε χρωματικές χροιές, τότε όλα τα έκανε ο Leon και ο επικεφαλής καλλιτέχνης μας, ο Daniel Alpert. Εγώ έχω αχρωματοψία και δεν προσέφερα τίποτα σ’ αυτό το κομμάτι.
Όσο για τη μεταφορά στο Switch, υπήρχαν ανησυχίες για σκληρούς περιορισμούς στα γραφικά; Πώς νιώθετε οτι δείχνει σε σύγκριση με τις άλλες εκδόσεις τώρα που ολοκληρώθηκε η ανάπτυξη;
DeMilt: Πάντα υπήρχαν ανησυχίες για την ποιότητα των γραφικών και τον αντίκτυπο στο gameplay από πλατφόρμα σε πλατφόρμα. Ήδη έχουμε χτίσει ένα σχετικά προσαρμοζόμενο σύστημα για να στηρίζουμε όσο μεγαλύτερο εύρος από PC και κονσόλες. Γνωρίζαμε λοιπόν ποιά θα ήταν τα εμπόδια, αλλά βασιστήκαμε στην εμπειρία της Virtuos για τη μέγιστη απόδοση από το υλισμικό χωρίς να θυσιαστούν τα γραφικά ή η ποιότητα του gameplay.
Χρειάστηκε πολλή δουλειά και πολλές βελτιστοποιήσεις αλλά, γενικά, είμαστε πολύ ευτυχισμένοι με το πώς δείχνει και πώς παίζει το παιχνίδι.
Υπήρξαν ιδιαίτερες δυσκολίες στη μεταφορά;
DeMilt: Νομίζω πως η ομάδα δυσκολεύτηκε σε μερικές περιοχές. Η μεταφορά ενός παιχνιδιού με χιλιάδες υλικά που έχουν σχεδιαστεί για φόρτωση και απεικόνιση σε σύγχρονα PC και κονσόλες με δύναμη για 4K απεικόνισης ήταν μια πρόκληση για τη μεταφορά σε ένα φορητό όσον αφορά τη ροή (streaming) και την πιστότητα των γραφικών.
Πέρα από τις προκλήσεις των γραφικών, περάσαμε πολύ χρόνο στη ρύθμιση του χειρισμού για να βοηθήσουμε το playability στο Switch. Οι αρχικές ρυθμίσεις έκαναν το παιχνίδι να έχει μη ικανοποιητική αίσθηση. Ρυθμίσαμε την ευαισθησία, ανοίξαμε κάποιες λειτουργίες στους χρήστες ως επιλογές μέσα από το μενού και ενσωματώσαμε aim assist ενώ προσθέσαμε και υποστήριξη για gyro aiming και sticky targeting.