Πολλοί θεωρούν το Breath of the Wild πρωτοποριακό και ανεπανάληπτο παιχνίδι. Είναι όμως έτσι; Ώρα να κάνουμε ένα ταξίδι στο χρόνο.
Όπως είπαμε και στο review, ένας από τους σημαντικότερους παράγοντες που το κοινό λάτρεψε το Breath of the Wild ήταν το πηγαίο gameplay. Οι αμέτρητοι παράγοντες που μπορούσαν να επηρεάσουν το gameplay ανά πάσα στιγμή και να έχουν απρόβλεπτα αποτελέσματα.
Δεν είναι όμως κάτι περίεργο, αλλά κάτι που η Nintendo στην πορεία της ξέχασε. Άλλωστε…
Τα κάστρα της Nintendo χτίστηκαν πάνω στο πηγαίο gameplay.
Στο πρώτο Super Mario Bros. όσο πρωτόγονο κι αν φαντάζει σήμερα, μπορούσατε να αλλάξετε την όψη της κάθε πίστας εξαφανίζοντας τα μπλοκ. Μπορούσατε να παραλείψετε τμήματα μπαίνοντας σε σωλήνες. Μπορούσατε να βγάλετε μια πίστα με χίλιους δυο τρόπους (θέλετε να σκοτώσετε κάθε εχθρο; Μήπως να αποφύγετε τα πάντα;). Μπορούσατε ακόμα και να παραλείψετε κόσμους ολόκληρους με τις Warp Zones. Αν θέλατε.
Το πρώτο Legend of Zelda χτίστηκε πάνω στο θεμέλιο του πηγαίου gameplay. Δε σας είπε κανένας να μπείτε αναγκαστικά στην πρώτη σπηλιά. Η περιέργεια σας έσπρωξε εκεί. Δεν ήταν απαραίτητο να βρείτε αναβαθμισμένα όπλα και πανοπλίες. Κι όμως οι περισσότεροι τα έβρισκαν. Μπορούσατε να βρεθείτε στο τρίτο dungeon πριν καν ανακαλύψετε πού είναι το πρώτο.
Είναι εμφανές πως το Breath of the Wild δεν ήταν παρθενογέννεση. Πριν κυκλοφορήσει το Breath of the Wild η Nintendo παρακολουθούσε τα δεδομένα της αγοράς. Πολύς κόσμος εγκατέλειπε τα Zelda πριν το τέλος λόγω αδιαφορίας. Δεν ήταν λίγοι αυτοί που εξέφραζαν την επιθυμία να πάρουν ένα σπαθί και να αρχίσουν να εξερευνούν τον κόσμο, όπως στο πρώτο Zelda. Να κινδυνέψουν, όπως στο Zelda II.
Η πορεία της σειράς από το Zelda 1 μέχρι το Spirit Tracks και το Skyward Sword είναι μια σταθερή απομάκρυνηση από το πηγαίο gameplay. Δε μπορούσατε να ξεφύγετε από τα στενά όρια της σιδηροδρομικής γραμμής, γιατί κάποιος NPC ή ο «συμβουλάτορας» θα σας επανέφερε στην τάξη. Όλα ήταν scripted και έπρεπε να λυθούν με μια συγκεκριμένη σειρά κι ένα πολύ συγκεκριμένο τρόπο.
Δεν υπήρχε τρόπος να ξεφύγετε από την προκαθορισμένη διαδοχή γεγονότων σε καμία πτυχή του παιχνιδιού.
Ξέρετε όμως ποιο είναι το παιχνίδι με το μεγαλύτερο βαθμό αλληλεπίδρασης με τον κόσμο του; Εκείνο που άρχισε να ψιθυρίζεται στους κύκλους «των παλιών» όταν κυκλοφόρησε το Breath of the Wild στην αγορά;
Το επίμαχο σημείο ξεκινά από το 8:30.
Γιατί όμως έχουν σημασία τα Ultima; Γιατί το Ultima 3 είχε σημαντικές επιρροές στον ιαπωνικό κόσμο του RPG gaming, γέννημα του οποίου ήταν το πρώτο Zelda. Στο Ultima 7 ο κόσμος καταστρέφεται και αργοπεθαίνει. Το 7 ήταν επίσης ήταν το θεμέλιο του Ultima Online, που γέννησε το είδος των MMORPG και παρείχε ασύλληπτες (για την εποχή) δυνατότητες αλληλεπίδρασης με τον κόσμο. Αλλά υπάρχει ένα πολύ συγκεκριμένο παιχνίδι Ultima που θυμίζει το Breath of the Wild περισσότερο από τα άλλα.
Breath of the Wild και Ultima Underworld
Το 1992 κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι που σας άφηνε ολομόναχους σε έναν αφιλόξενο κόσμο γεμάτο κινδύνους και νόμους της φυσικής. Το πρώτο πραγματικά 3D παιχνίδι που ήταν μια εξομοίωση του πραγματικού κόσμου, στο μέγιστο των δυνατοτήτων της εποχής.
Αυτό το παιχνίδι ήταν το Ultima Underworld και πριν το Breath of the Wild δεν υπήρξε 3D κόσμος που να μπορεί να συγκριθεί μαζί του όσον αφορά το βάθος της προσομοίωσης. Το παράξενο είναι πως οι ομοιότητες μεταξύ τους είναι τρομακτικές!
Στο Ultima Underworld ξεκινούσατε από το μηδέν και έπρεπε να φροντίσετε να βρείτε τρόφιμα και εφόδια. Τα όπλα μπορούσαν να σπάσουν. Έπρεπε να προσέχετε το μετρητή αντοχής σας για να μην κουραστείτε υπερβολικά. Αν κλέβατε αντικείμενα και σας έβλεπαν χαρακτήρες, αυτό επηρέαζε τη φήμη σας.
Ο κόσμος ήταν πραγματικά σε τρεις διαστάσεις, καθώς μπορούσατε να κοιτάξετε πάνω και κάτω και υπήρχε φωτισμός σε πραγματικό χρόνο. Ο χαρακτήρας σας, όπως και κάθε αντικείμενο μέσα το παιχνίδι, λειτουργούσε σύμφωνα με τους νόμους της φυσικής. Η αδράνεια π.χ. καθόριζε την αναπήδηση από τους τοίχους και τα βέλη σας μπορούσατε να τα μαζέψετε αν δεν είχαν σπάσει.
Όλα τα αντικείμενα είχαν βάρος, οπότε δε μπορούσατε να κουβαλήσετε τα πάντα. Μπορούσατε να πηδήσετε, να κολυμπήσετε και να πετάξετε. Η μουσική άλλαζε ανάλογα με τα τεκταινόμενα. Υπήρχαν NPC που είχαν τη δική τους συμπεριφορά και ήταν χωρισμένοι σε αντιμαχόμενες φατρίες. Ο κόσμος είχε τη δική του γλώσσα, που μπορούσατε να μεταφράσετε. Υπήρχε η δυνατότητα να σημειώσετε πάνω στο χάρτη του παιχνιδιού.
Πηγαίες εμπειρίες
Μιλήσαμε για πηγαίο gameplay στο review του Breath of the Wild. Για να δούμε τι έχει να πει για το θέμα ο σχεδιαστής του Ultima Underworld:
Η καλύτερη πτυχή του παιχνιδιού ήταν το πηγαίο gameplay, νομίζω. Παρόλο που είχαμε χτίσει ξεκάθαρα κάποια διακριτά στοιχεία, στα καλύτερά του το Underworld επέτρεπε στον παίκτη να κάνει τα πάντα με το δικό του τρόπο. Μερικά από τα αγαπημένα μου στοιχεία ήταν οι περιγραφές των παικτών για τα σκηνικά που έζησαν. Οι μοναδικές εμπειρίες που συνέβησαν μόνο σε κείνους. Ένας συνδυασμός όλων των συστημάτων προσομοίωσης που δούλευαν αρμονικά και όχι κάτι προσχεδιασμένο που είχαμε ετοιμάσει εμείς.
Για παράδειγμα, ένας παίκτης περπατούσε σε ένα διάδρομο και ξαφνικά μια μπάλα φωτιάς έρχεται από το σκοτάδι. Τρέχοντας να την αποφύγει, έφτασε σε μία κλειδωμένη πόρτα, που προσπάθησε να ξεκλειδώσει χωρίς αποτέλεσμα. Στο τέλος, έβγαλε το τσεκούρι και την έσπασε τη στιγμή που ο μάγος τον πρόλαβε. Αλλά στο επόμενο δωμάτιο υπήρχαν σκελετοί. Περικυκλωμένος, ο παίκτης βούτηξε στο κοντινό ποτάμι ελπίζοντας να βρει κάποια όχθη.
Εμείς δε γράψαμε τίποτα από όλα αυτά. Προέκυψαν από τον τρόπο που έπαιξε ο παίκτης, τις αποφάσεις της στιγμής όταν ήρθε αντιμέτωπος με μια κατάσταση. Παρόλο που ο κόσμος ήταν περιορισμένος, προσπαθήσαμε να δώσουμε στον παίκτη τη δυνατότητα να κάνει οτιδήποτε θέλει.
Όλο το παραπάνω θα μπορούσε να ήταν μέρος από τις δικές σας περιπέτειες στο Breath of the Wild. Πολλά από τα παραπάνω στοιχεία τα έχουν προσεταιριστεί νεότερα RPG και όχι μόνο. Αλλά εδώ μιλάμε για ένα παιχνίδι που βγήκε το 1992. Αν δε μπορείτε να αντιληφθείτε το πόσο μπροστά από την εποχή του ήταν το Ultima Underworld, να σας πούμε οτι τότε δεν είχε κυκλοφορήσει ούτε το Wolfenstein-3D.
Τελικές σκέψεις
Το συνοδευτικό αυτό άρθρο γράφτηκε για να απαντήσει στο ερώτημα: Για ποιο λόγο να γίνει αναφορά σε ένα τόσο παλιό παιχνίδι όταν διαβάζουμε για το Breath of the Wild;
Η απάντηση είναι γιατί δεν πρέπει να χρεώνουμε λέξεις όπως «ανεπανάληπτο» και «πρωτότυπο» στη Nintendo και την ομάδα της χωρίς λόγο. Λίγα πράγματα από αυτά που είδαμε στο Breath of the Wild ήταν πραγματικά πρωτότυπα. Η διαφορά ήταν στο πόσο καλοσχεδιασμένος είναι ο κόσμος του. Με πόση προσοχή ενσωματώθηκαν αμέτρητοι μηχανισμοί σε ένα (σχεδόν) άψογο σύνολο.
Αυτό είναι που κάνει το Breath of the Wild παιχνίδι-ορόσημο. Η αριστοτεχνία με την οποία έκανε να ανθίσουν ιδέες που ήταν απλοί σπόροι ως τώρα. Και κυρίως γιατί, σε μεγάλο βαθμό, εκπλήρωσε τα όνειρα που είχαμε για το πώς θα είναι τα video games στο μέλλον.
Τέλος, γιατί συνέβαλε στην επαναφορά των λεγόμενων “immersive sims” στη συνείδηση του κοινού των video games, μετά τον ιστορικό αναθεωρητισμό που περιέβαλε την id Software και το Doom.