Στο τελευταίο τεύχος του Famitsu δημοσιεύθηκε μια συνέντευξη με τους επικεφαλής του Hyrule Warriors: Age of Calamity. Πάμε να δούμε τι είπαν:
Αποσπάσματα από τη συνέντευξη των επικεφαλής του Hyrule Warriors: Age of Calamity
Στη συνέντευξη πήραν μέρος ο παραγωγός Yosuke Hayashi, ο διευθυντής Ryouta Matsushita αλλά και ο παραγωγός της σειράς Zelda, Eiji Aonuma.
Τα παρακάτω αποσπάσματα προέρχονται από την αρχική μετάφραση που έγινε από τα ιαπωνικά και δημοσιεύτηκε στο Nintendo Everything, όπου μπορείτε να βρείτε τη συνέντευξη στην πληρότητά της (στα Αγγλικά).
Η αλήθεια είναι πως δεν υπάρχουν και πολλά ενδιαφέροντα πράγματα που ειπώθηκαν, αλλά μπορείτε να κρίνετε και μόνοι σας:
Υπήρχαν στοιχεία που θέλατε να αποφύγετε;
Aonuma: Το Hyrule Warriors στοχεύει περισσότερο στη μάχη, οπότε ήθελα η Koei Tecmo να αναπαραστήσει το παιχνίδι περισσότερο ως παιχνίδι Musou. Ήθελα να διασκεδάσουν χωρίς να έχουν συνειδητά στο μυαλό τους το πλαίδιο του Breath of the Wild. Οπότε είπα στην ομάδα του Zelda που επόπτευε να έχουν αυτή την προοπτική.
Matsushita: Όντως. Αντί να αποφεύγουμε πράγματα, μας έλεγαν συνέχεια να κάνουμε περισσότερα (Γέλια). Οπότε η ομάδα ανέλαβε την πρόκληση. Για παράδειγμα, ο Link πετάει τέσσερις remote bombs στη σειρά και την τελευταία «έτσι για να δέσει το γλυκό». Και η καταστροφή των στρατοπέδων των Bokoblin μ’ αυτό τον τρόπο ήταν από αυτά που καταφέραμε.
Πόσο δύσκολο ήταν να αποκτήσετε τους πόρους για να υπάρχει η γνωστή Musou δράση αναπαράγοντας όμως τα μοναδικά γραφικά του Breath of the Wild;
Matsushita: Παρόλη τη βοήθεια από την ομάδα του Zelda, τη δική μας ειδίκευση και την ικανότητα στη δημιουργία των Musou games, ήταν σίγουρα πρόκληση – και στην δημιουργία αλλά και στην τεχνολογία. Μας βοήθησαν πολύ οι επόπτες στα σημαντικά κομμάτια και σταδιακά καταφέραμε να πλησιάσουμε πιο πολύ στον κόσμο του supervisors Breath of the Wild με τις προτάσεις τους. Εργαστήκαμε σκληρά και είχαμε άλλες ομάδες που μας έλεγαν οτι είναι άδικο που μας έδωσαν τα γραφικά απευθείας από το Breath of the Wild!
Πόσο παρεμβατική ήταν η εποπτεία της Zelda team;
Matsushita: Είχαμε πολλή εποπτεία όσον αφορά την πλοκή και τους χαρακτήρες, για να διατηρηθεί η αίσθηση του Breath of the Wild. Από την άλλη μας επέτρεψαν να πάρουμε πολλές αποφάσεις όσον αφορά τη δράση. Υπήρχαν βέβαια και εξαιρέσεις που ήταν πολύ ιδιαίτεροι όσον αφορά το lore.Για παράδειγμα, η Mipha πηδά στον αέρα σα δελφίνι και δημιουργεί νερό γύρω της. Μας είπαν πολλές φορές οτι πρέπει να κολυμπά με χάρη, καθώς είναι η Πριγκίπισσα των Zora. Ακόμη και ασήμαντες λεπτομέρειες όπως τη γωνία που θα πρέπει να ακολουθεί το τόξο της πορείας της όσο κολυμπάει. Από την άλλη δεν τους φάνηκε παράξενο οτι πετά στον αέρα. Επίσης, κάθε χαρακτήρες έχει τις δικές του μοναδικές δράσεις στο παιχνίδι. Όσο τις αναπτύσσαμε δεχόμασταν πολλά σχόλια του τύπου «Θα ήταν πιο διασκεδαστικό αν το κάνατε έτσι» ή «αν το κάνατε έτσι, ο χαρακτήρας θα ήταν πιο ωραίος»! Όλα αυτά βελτίωσαν το παιχνίδι αντί να το περιορίσουν, οπότε μπορέσαμε να βελτιώσουμε την ποιότητα συνολικά.
Πώς κάνατε την πλοκή;
Matsushita: Προτείναμε το πλαίσιο της ιστορίας μόλις θέσαμε όλα τα απαραίτητα στοιχεία. Την είχαν στα χέρια τους από την αρχή της ανάπτυξης και βοήθησαν με τις τελικές πινελιές. Έτσι φροντίσαμε ο κόσμος του παρεθόντος να είναι νέος και αναζωογονητικός, με ισοροπίες. Παρεμπιπτόνως, είχε πολύ ενδιαφέρον να τους ακούμε να μας λένε όλες αυτές τις λεπτομέρειες για τους χαρακτήρες και τον κόσμο. Με το ζόρι συγκρατιόμουν, όντας fan του BotW. Θεώρησα πως θα ήταν εντελώς αντιεπαγγελματικό, οπότε προσπάθησα.
Hayashi: Επιπλέον, ένα από τα πράγματα που θέλαμε να βελτιώσουμε από το τελευταίο Hyrule Warriors ήταν το story. Δε θα μπω σε λεπτομέρειες λόγω spoilers, αλλά πιστεύουμε πως το story θα είναι σαν ερωτικό ραβασάκι για όσους λατρεύουν την πλοκή της σειράς Legend of Zelda.
Η σειρά Musou είναι γνωστή για τη δράση που έχει σε ανοιχτά πεδία μάχης. Ήταν μεγάλη έκπληξη που είδαμε πόση εξερεύνηση υπάρχει για τους παίκτες, ακόμα και μέσα σε κτίρια. Θέλατε να υπάρχει εξερεύνηση όπως στο Breath of the Wild?
Matsushita: Το παιχνίδι έχει μια ιστορία ενός πολέμου όπου οι παίκτες συχνά μπαίνουν στη μέση της δράσης, οπότε δεν ήταν ποτέ ο σκοπός να υπάρχει ενδελεχής εξερεύνηση. Παρόλα αυτά, Age of Calamity διαδραματίζεται στο σύμπαν του BotW και ζωντανεύει πολλές τοποθεσίες στην όψη που είχαν 100 χρόνια πριν. Στόχος μας ήταν να φροντίσουμε κάθε περιοχή να μπορεί να υποστηρίξει τη δράση του Musou αλλά όντας παιχνίδι βασισμένο στο BotW, θεωρώ πως ήταν σημαντικό να κάναμε και την εξερεύνηση ελκυστική. Όσοι παίκτες θέλετε να εξρευνήσετε θα βρείτε αρκετές ανταμοιβές μέσα στο παιχνίδι..
Κάτι ενδιαφέρον ήταν ο τρόπος που αλληλεπιδρούν όλοι οι χαρακτήρες με το Sheikah Slate. Ήταν δύσκολο να κάνετε κάτι μοναδικό για τον κάθε χαρακτήρα;
Matsushita: Στην πραγματικότητα πήγε πολύ ομαλά. Οι χαρακτήρες του Breath of the Wild είναι πολύ ξεχωριστοί και ο τρόπος που πολεμούν αναπαριστά την προσωπικότητά τους οπότε ήταν αρκετά εύκολο να τους δώσουμε κάτι μοναδικό. Για παράδειγμα, όταν σκεφτήκαμε τι θα κάνει ο Revali με το Stasis, είπαμε «ε, μα φυσικά θα το έκανε έτσι!» και όλη η ομάδα έλεγε ιδέες για τις κινήσεις του. Όλοι είχαν πολλές προτάσεις (Γέλια).