Πέρασαν πάνω από οκτώ μήνες από την τελευταία φορά που είδαμε μια συνέντευξη με τα στελέχη του Hyrule Warriors: Age of Calamity. Έφτασε ξανά εκείνη η ώρα όμως!
Hyrule Warriors: Age of Calamity – Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν
Οι παραγωγοί Yosuke Hayashi και Masaki Furusawa, μαζί με το διευθυντή Ryota Matsushita μίλησαν αυτή τη φορά με την ιαπωνική σελίδα Dengeki Online. Πάμε να δούμε επιλεγμένα αποσπάσματα από όσα είπαν χάρη στο Nintendo Everything, όπου μπορείτε να βρείτε ακόμη περισσότερα (στα Αγγλικά):
Υπήρξαν δυσκολίες στην αναπαράσταση του τοπίου από το Breath of the Wild; Ή στη δημιουργία περιοχών και κτιρίων που θα έστεκαν τον καιρό πριν το Breath of the Wild;
Matsushita: Το Breath of the Wild είναι μια περιπέτεια για ένα παίκτη. Αυτό σημαίνει πως ο κόσμος και ο χάρτης είναι σημαντικό κομμάτι του gameplay. Το πρώτο πράγμα που έπρεπε να γίνει ήταν η προσαρμογή του περιβάλλοντος για τη μάχη. Έπρεπε να κάνουμε τον κόσμο να μοιάζει 100 χρόνια στο παρελθόν αλλά και να είναι ένα σωστό πεδίο μάχης.
Τα «100 χρόνια» και το «πεδίο μάχης» ήταν οι λέξεις κλειδιά. Έπρεπε να φανταστούμε τις βάσεις των εχθρών και τις τοποθεσίες των πόλεων από τα ερείπια του Breath of the Wild. Σχεδιάζαμε τα πεδία μάχης με τρόπο που να αναμιγνύει τις λέξεις κλειδιά, με στοιχεία όπως τα εχθρικά φρούρια που έστεκαν 100 χρόνια πριν.
Furusawa: Ξεκινήσαμε από το Hyrule Field. Έπρεπε να το κάνουμε να δείχνει ωραίο, αλλά η πρόκληση ήταν να δίνει την αίσθηση της έκτασης. Μια λάθος αλλαγή και ξαφνικά φεύγει η αίσθηση του Breath of the Wild. Το Hyrule Field δε θυμίζει πεδίο μάχης και ήταν δύσκολο να το κάνουμε ένα τέτοιο.
Από την άλλη, τοποθεσίες που ήταν φυσικά πεδία μάχης όπως ο Akkala Tower, ήταν εύκολα στην αναπαράσταση. Αν υπήρχαν απομεινάρια από κανόνια, εύκολα μπορούμε να φανταστούμε επάλξεις και να τις βάλουμε στο παιχνίδι.
Οι διαφωνίες σχετικά με τους επιλέξιμους χαρακτήρες
Matsushita: Είχαμε διχαστεί για το αν η Πριγκίπισσα Zelda θα πρέπει να πολεμάει, αλλά και για τα Divine Beasts.
Furusawa: Δίκιο έχεις, ανησυχούσαμε αρκετά για το πώς να ενσωματώσουμε τα Divine Beasts.
Matsushita: Αντίθετα με τις υπόλοιπες πτυχές του παιχνιδιού, ήταν κάτι δύσκολο στο να το φανταστούμε. Μας πήρε καιρό μέχρι να βρούμε λύση.
Υπήρξαν δυσκολίες με τις επιθέσεις των Divine Beasts; Δεν τα βλέπουμε παρά να κάνουν μόνο μια επίθεση στον Ganon στο Breath of the Wild.
Matsushita: Το μεγαλύτερο πρόβλημα ήταν πως τα Divine Beasts δεν πολεμούν ως σύμμαχοι στο Breath of the Wild. Για κάποια animations εμπνευστήκαμε από τις μάχες εναντίον τους, όπως τη μάχη με τους πάγους, ή το χτύπημα με την ουρά για να βρέξει λάβα. Πάνω απ’ όλα σκεφτόμασταν τι κινήσεις θα ήθελαν οι παίκτες όταν τα χρησιμοποιούν.
Για παράδειγμα το Divine Beast Vah Ruta σίγουρα θα έκανε επίθεση με την προβοσκίδα του και θα ήταν φανταστικό. Πολύ κοντινό και με το ζώο στο οποίο βασίζεται. Το κάθε Divine Beast στο Breath of the Wild ε΄ίχε και διαφορετικό μοτίβο.
Το Fire Divine Beast Vah Rudania είναι ένα μυστηριώδες πλάσμα που δε βασίζεται σε κάποιο ζώο. Ο σχεδιασμός του προήλθε από τον τρόπο που κινείται, το σχήμα του αλλά και το ρόλο που θα έπαιζε σε ένα πόλεμο.
Δώσαμε μεγάλη έμφαση στην εμπειρία της χρήσης των Divine Beasts. Ήταν τα κλειδιά στις μάχες τον καιρό του Age of Calamity και μπορούν να κάνουν κατορθώματα που δεν περιμένει κάποιος σε παιχνίδι Musou. Θέλαμε να πείσουμε τους παίκτες για τη δύναμη που έχουν τα Beasts μέσα από το παιχνίδι.
Furusawa: Οι μάχες με τα Divine Beasts έχουν μια άλλη γεύση. Όχι ακριβώς σαν bonus stage, αλλά κάτι παρεμφερές. Ποτέ δε σκοπεύαμε να τις κάνουμε δύσκολες, αλλά εφόσον οι παίκτες δε μπορούν να θεραπευτούν ή στρίβουν αργά με το Divine Beast Vah Medoh, μπορεί να την πατήσουν αν δεν προσέχουν.
Ως εκ τούτου θα έλεγα οτι άξιζε η προσθήκη τους. Δε θα νιώθατε τη μεγαλόπρεπη κλίμακά τους αν κινούνταν πολύ ομαλά. Θέλαμε ο χειρισμός τους να είναι ασταθής για να νιώσουν οι παίκτες την αντιπαραβολή μεταξύ του μεγέθους των εχθρών και των Divine Beasts.