Με την κυκλοφορία του Super Mario 3D All Stars οι επικεφαλής μίλησαν στο Washington Post εφ’ όλης της ύλης. Πάμε να δούμε τι είπαν!
Παρακάτω, θα βρείτε αποσπάσματα από τη συνέντευξη, ενώ μπορείτε να διαβάσετε το κείμενο στην πληρότητά του στη σελίδα του The Washington Post.
Οι κινήσεις και οι ικανότητες του Mario
Όσοι παίζουν παιχνίδια με το Mario γνωρίζουν οτι οι κινήσεις του χοντρούλη υδραυλικού ποτέ δε μένουν οι ίδιες. Σε κάθε παιχνίδι, το ρεπερτόριό του αυξάνεται, βελτιώνεται.
Ο Kenta Motokura, επικεφαλής των Super Mario 3D World και Super Mario Odyssey είπε σχετικά:
Στο Mario Galaxy και τους μεταγενέστερους τίτλους, ο Mario μπορεί να πηδήξει από το χείλος ενός γκρεμού. Μετά το Super Mario 3D Land [για το Nintendo 3DS], κάναμε περεταίρω βελτιώσεις για να δώσουμε στους παίκτες περισσότερο έλεγχο στον αέρα. Πέρα από τα άλματα, κάναμε και τους εχθρούς πιο εύκολους στόχους αν θέλετε να πηδήξετε πάνω τους. Για παράδειγμα, μπορει να σταθούν ακίνητοι για μια στιγμή.
[…]
Προσθέσαμε λειτουργίες και ικανότητες στο Super Mario Odyssey που λειτουργούν με το sandbox style. Ενσωματώσαμε βασικές κινήσεις με το καπέλο και συγκεκριμένες κινήσεις με το capture ability. Δουλεύουμε ασταμάτητα για να κάνουμε το Mario μια επέκταση του παίκτη και την ίδια στιγμή σχεδιάζουμε καλύτερες κινήσεις και βελτιώνουμε την αλληλεπίδραση με τον κόσμο. Πιστεύω πως θα συνεχίσουμε να βλέπουμε νέα είδη κινήσεων του Mario στο μέλλον.
Ο F.L.U.D.D. στο Super Mario Sunshine, η λειτουργία του character design και όχι μόνο
Στη διάρκεια της συνέντευξης ο Shigeru Miyamoto, ο Takashi Tezuka, ο Yoshiaki Koizumi και ο Kenta Motokura μίλησαν για πολλά και διάφορα
Γιατί δεν υπήρχαν πίνακες ζωγραφικής στο Super Mario Odyssey, όπως στο Super Mario 64…
Motokura: Εκείνα τα παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για τις ανάγκες μιας πίστας σχεδιασμένης για διαδοχικά άλματα και πλήγηση σε στενές πλατφόρμες. Στο Super Mario Odyssey δε θέλαμε να κάνουμε ένα σύστημα που θα στέλνει τον παίκτη σε ένα ταξίδι μπαινοβγαίνοντας σε πίνακες ζωγραφικής. Η κεντρική ιδέα ήταν ένα ταξίδι και οι διασκεδαστικές περιπέτειες που θα ζήσετε στη διαδρομή. Αποφασίσαμε το ποια στοιχεία θα μπουν στο παιχνίδι σκεπτόμενοι το πώς θα στηρίξουμε καλύτερα αυτή την ιδέα.
Ο F.L.U.D.D. στο Super Mario Sunshine…
Tezuka: Ο F.L.U.D.D. στο Sunshine προήλθε από τη δυσκολία της πλοήγησης σε ένα 3D χώρο κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του Super Mario 64. Για να είναι ευκολότερη η προσγείωση σε μια πλατφόρμα, δημιουργήσαμε την ικανότητα αιώρησης, με την οποία οι χαρακτήρες έπεφταν αργά σα να ήταν σε χαμηλή βαρύτητα. Κι επειδή ήταν δύσκολο να πατήσεις πάνω σε εχθρούς στο Super Mario 64, δημιουργήσαμε μεθόδους να τους νικήσετε με το νερό.
Η σημασία της «λειτουργίας» στο character design…
Motokura: Όσο δούλευα στο Mario Odyssey, ο κ. Miyamoto με δίδαξε το πόσο σημαντική είναι η «λειτουργία» στο character design. Στο παιχνίδι παίζετε με ένα σωρό διαφορετικούς χαρακτήρες και θέλαμε να είναι ξεκάθαρη η λειτουργία τους. Ποιοί μπορούν να πηδήσουν, ποιοί μπορούν να πετάξουν. Και οι εξελίξεις στα γραφικά μας επιτρέπουν να δείχνουμε τόσο πολλά τώρα. Ακόμη και πράγματα που μοιάζουν διακοσμητικά στην αρχή, έχουν σημαντική λειτουργία. Θεωρώ πως είναι από τα πιο ξεχωριστά χαρακτηριστικά ενός Super Mario game.
Η επιστροφή στο Super Mario 64…
Koizumi: Δε μπορώ να πιστέψω πως πέρασαν 20 χρόνια από τότε που δημιουργήσαμε το Super Mario 64. Όποτε ολοκληρώνουμε ένα παιχνίδι… πάντα έχουμε την έμπνευση να κάνουμε περισσότερα κι έτσι οδηγούμαστε στο επόμενο παιχνίδι. Νιώθω πως θα συνεχίσει αυτό και στο μέλλον, και όχι μόνο στα Super Mario games. Πιστεύω πως γενικά ο κάθε τίτλος της Nintendo έχει τη δυνατότητα να εμπνέει μεταγενέστερους τίτλους της Nintendo. Η δουλειά μου είναι να φροντίσω να γίνει αυτό.
Η πλοκή στα Mario games
Τέλος, ο Koizumi επανέλαβε κάτι που γνωρίζουμε εδώ και αρκετά χρόνια:
Την πλοκή τη σκεφτόμαστε στο τέλος της ανάπτυξης, κοντά στο κλείσιμο. Όταν δημιουργούμε ένα παιχνίδι, ο Mario, οι εχθροί και οι πίστες έρχονται πρώτα και η πλοκή είναι εκεί σαν περιτύλιγμα του κόσμου. Και λέγοντας πλοκή δεν εννοώ τι λένε οι χαρακτήρες και τι τους συμβαίνει. Όλα όσα νιώθουν οι παίκτες όσο παίζουν Mario είναι μέρος της πλοκής. Οπότε δεν υπάρχει μόνι μία «ιστορία». Πιστεύω πως διαφέρει από άνθρωπο σε άνθρωπο.
Ο Tezuka συμπλήρωσε:
Εφόσον υπάρχει λόγος να πάει ο Mario από τα αριστερά στα δεξιά, ο παίκτης μπορεί με χαρά να νικήσει τους εχθρούς και να προχωρήσει. Επιπλέον, επειδή πρόκειται για παιχνίδι όπου ο Mario ποδοπατά εχθρούς, έπρεπε να σχεδιάσουμε τα πάντα με τρόπο που να βγάζουν νόημα. Για παράδειγμα, το καβούκι του Buzzy Beetle πρέπει να φαίνεται επικίνδυνο αν πάτε να πηδήξετε πάνω του.