fbpx

Πρόσφατα η Virtuos μίλησε με την ιαπωνική ιστοσελίδα Automaton Media σχετικά με το Bioshock και τη σχέση της με το Switch.


Η Virtuos και το ιστορικό της στο Switch

Η Virtuos δε θα πρέπει να είναι άγνωστη στο κοινό των απανταχού Switch gamers, καθώς είναι υπεύθυνη για μεταφορές μερικών πολύ σημαντικών τίτλων στην κονσόλα και δεν είναι η πρώτη φορά που μαθαίνουμε για το πώς λειτουργεί η ομάδα.

Μερικά από αυτά τα παιχνίδια είναι βαρβάτοι τίτλοι όπως το Dark Souls: Remastered Edition, τα Final Fantasy X, X-2 αλλά και το FF XII: The Zodiac Age. Τα πιο πρόσφατα παιχνίδια που είδαμε από τα χεράκια τους βέβαια ήταν τα Outer Worlds, το Borderlands Legendary Collection, τπ X-COM 2 Collection αλλά και το Bioshock Collection (που είχε μια πολύ απογοητευτική φυσική έκδοση).

Πάμε να δούμε μερικά αποσπάσματα από τη συνέντευξη δύο στελεχών της Virtuos (των Andy Fong, Zhang Chengwei και Lucas Codr) που βρήκαμε μεταφρασμένη από τα ιαπωνικά στη σελίδα Nintendo Everything:


Πώς βελτιστοποιήσατε τα BioShock: The Collection και XCOM 2 Collection για το Switch;

Fong: Ξεκινήσαμε παίζοντας το παιχνίδι στην κονσόλα για να εντοπίσουμε σημεία όπου η απόδοση δεν ήταν επιθυμητή. Στη συνέχεια αναλύσαμε CPU και GPU για να προσδιορίσουμε την πηγή του προβλήματος. Έπειτα συλλέξαμε και αναλύσαμε όλα τα προβληματικά σημεία και δημιουργήσαμε ένα πλάνο για να βελτιστοποιήσουμε τα πάντα. Είδαμε τα ζητήματα και αξιολογήσαμε τις απαιτήσεις τους όπως εργατοώρες, ποιοι είναι οι κατάλληλοι άνθρωποι για το καθετί και τα ωφέλη ή τον αντίκτυπο που θα είχαν στη συνολική ποιότητα.

Η απόδοση της CPU μπορεί να αλλάξει πολύ γρήγορα μειώνοντας την ανάλυση και τις ρυθμίσεις των γραφικών, οπότε η βελτιστοποίησή της είναι συνήθως η προτεραιότητα. Απαιτεί ενδελεχή κατανόηση του πώς ενσωματώνονει κάποια στοιχεία και μια στρατηγική αξιοποιήση των πόρων της στο μέγιστο δυνατό βαθμό – είναι μια πολύ χρονοβόρα διαδικασία.

Πάντα στοχεύουμε στην αξιοποίηση των ενσωματωμένων δυνατοτήτων της Maxwell GPU πριν μειώσουμε την ανάλυση ή την ποιότητα της εικόνας. Η διατήρηση του σταθερού framerate είναι πιο σημαντική από τα γραφικά που υπάρχουν σε εκδόσεις για δυνατότερα συστήματα. Μ’ αυτό στο νου μας καθορίζουμε τα στοιχεία των γραφικών ανά προτεραιότητα και ίσως να απλοποιήσουμε ή να αφαιρέσουμε κάποια στοιχεία χαμηλής προτεραιότητας, ανάλογα.



Υπήρξαν σημεία που αποδείχθηκαν ιδιαίτερα προβληματικά;

Zhang Chengwei: Η μεγαλύτερη δυσκολία με το XCOM 2 Collection ήταν η βελτιστοποίηση της μνήμης. Η PC version απαιτεί πάνω από 7GB μνήμης, ενώ στο Nintendo Switch περιοριζόμαστε στα 3.2GB. Έπρεπε να παρακολουθούμε συνεχώς το παιχνίδι, να παίρνουμε αποφάσεις, να τις δοκιμάζουμε και να παρακολουθούμε ξανά. Πέρασαν έξι μήνες βελτιστοποιώντας μόνο τη μνήμη. Δοκιμάσαμε πολλές μεθόδους όπως πιο αποδοτικές δομές αρχείων, την αφαίρεση αχρείαστης χρήσης μνήμης και τελικά αλλάξαμε άρδην το σύστημα διαχείρισης μνήμης της κονσόλας. Η διαδικασία ήταν σα να στίβεις ένα σφουγγάρι για νερό. Όσο πιο πολύ νερό στίβαμε, τόσο πιο δύσκολη και περίπλοκη γινόταν η διαδικασία.

Οι προκλήσεις που προκύπτουν σε μια μεταφορά διαφέρουν από ένα συνηθισμένο project. Αρχικά πρέπει να επιεβαιώσουμε αν έχουμε όλα τα πρωτότυπα δεδομένα και τον πηγαίο κώδικα. Με το BioShock: The Collection, ανακαλύψαμε από νωρίς οτι έχουν χαθεί μερικά δεδομένα, κάτι που απαίτησε χρόνο για να επιλυθεί. Δεύτερον, οι μηχανές και τα middleware των αρχικών παιχνιδιών συνήθως είναι πολύ παλιά – ειδικά τα middleware που αρχικά ήταν κλειστού κώδικα. Για παράδειγμα τα BioShock και BioShock 2 χρησιμοποιούν μια πολύ παλιά έκδοση της Havok. Φάγαμε μήνες μόνο για επικοινωνία και επίλυση του προβλήματος με το διανομέα. Τέλος, οι παίκτες έχουν πολύ μεγάλες απαιτήσεις από την ποιότητα της μεταφοράς. Πάντα υπάρχουν βίντεο στο YouTube που συγκρίνουν frame-rate, ποιότητα γραφικών, χρόνους φορτώματος και πάει λέγοντας. Είναι μεγάλη πρόκληση να πιστοποιήσουμε την ποιότητα των παιχνιδιών μας. Συχνά έχει να κάνει σε μεγάλο βαθμό με το πρόγραμμα και το κόστος της παραγωγής.


Ποιες οι διαφορές στην απόδοση μεταξύ TV mode και handheld mode;

Fong: Οι ταχύτητες χρονισμού της GPU είναι διπλάσιες στο TV mode. Ως αντιστάθμισμα, η ανάλυση στο handheld mode είναι τυπικά χαμηλότερα. Για παράδειγμα, αν η ανάλυση στο TV mode είναι 1080p και το handheld mode είναι στο 66% αυτού, τότε φτάνουμε στα 720p στο handheld.

Από την εμπειρία μας, είναι έυκολο να εντοπιστεί πότε η απόδοση είναι ομαλή στο TV mode και πότε όχι. Όμως για να είμαστε καλυμμένοι, η ομάδα Πιστοποίησης Ποιότητας που έχουμε παίζει διαρκώς τα παιχνίδια και στα δύο modes – συλλέγοντας δεδομένα επιδόσεων και συγκρίνοντάς τα μεταξύ τους. Γενικότερα, η απόδοση πέφτει στο TV mode όταν υπάρχουν πολλά εφέ διαφάνειας σωματιδίων ή βαριά post-processing εφέ. Δεν ισχύει πάντα αυτό όμως, οπότε πρέπει να δοκιμάσουμε όλο το παιχνίδι. Στόχος μας είναι να έχουμε ισότιμα γραφικά και στα δύο modes, πέρα από την ανάλυση. Οπότε βάζουμε τα μέγιστα για να βελτιστοποιήσουμε τις επιδόσεις και στα δύο modes.


Ποιά είναι τα δυνατά στοιχεία της Virtuos στη διαχείριση των μεταφορών στο Nintendo Switch ports

Fong: Κατ’ αρχάς έχουμε πάνω από μια δεκαετία εμπειρίας στην ανάπτυξη παιχνιδιών σε συσκευές με διάφορες δυνατότητες. Συγκεκριμένα, έχουμε εμπειρία στη μεταφρά τίτλων σε φορητές συσκευές και κονσόλες. Αυτό μας έχει διδάξει όχι μόνο το πώς να διαχειριζόμαστε τους περιορισμούς του υλισμικού αλλά και πώς να σχεδιάζουμε την πορεία μας γύρω από αυτό.

Επιπλέον έχουμε σημαντική εμπειρία με πολλές τεχνολογίες, όλες τις μηχανές παιχνιδιών όπως τις Unreal Engine 3 και 4, τη Unity και ιδιωτικές μηχανές. Αυτό μας επιτρέπει να κατανοούμε το πώς πρέπει να προσγγίσουμε την τεχνολογία και το πώς θα την ενσωματώσουμε στη στρατηγική μας.

Codr: Η πλειονότητα των εταιρειών μεταφοράς στο Nintendo Switch έχουν βελτιώσει τις τεχνικές τους στο πέρασμα του χρόνου. Στην αρχή γίνονται απλές και ασφαλείς βελτιστοποιήσεις. Αυτό γίνεται γιατί οι προγραμματιστές είναι στο στάδιο της έρευνας πάνω στη νέα πλατφόρμα. Διερευνούν δυνάμεις και αδυναμίες. Οι μηχανικοί και οι καλλιτέχνε μας συνεχίζουν τα level up μετά από όλη την εμπειρία τους σε όλα τα έργα που έχουμε αναλάβει. Έχουμε μάθει πολλές τεχνικές και έχουμε πολλές γνώσεις πλέον, οπότε θα έλεγα πως είμαστε πολλά επίπεδα πιο πάνω από λιγότερο έμπειρες ομάδες.


Πηγή 1, Πηγή 2


Author MasterV
Published
Categories Νέα
Views 11
0

Comments

No Comments

Αφήστε μια απάντηση

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.

ESCI Ελλάδα εναντίων Ελβετίας

Ένα Like στο Facebook μας βοηθάει

Facebook Pagelike Widget

Ελληνική Κοινότητα Nintendo στον Discord

Ποιος είναι συνδεδεμένος

Δεν υπάρχουν καθόλου χρήστες αυτή τη στιγμή συνδεδεμένοι

Πρόσφατα ενεργά μέλη

Εικόνα προφίλ του/της AkiraGr
Εικόνα προφίλ του/της MasterV
Εικόνα προφίλ του/της Shadowrush
Εικόνα προφίλ του/της SM
Εικόνα προφίλ του/της Arceus922
Εικόνα προφίλ του/της kamen
Εικόνα προφίλ του/της mariapesm
Εικόνα προφίλ του/της Gold Luigi
Εικόνα προφίλ του/της Jesteros
Εικόνα προφίλ του/της nK
Εικόνα προφίλ του/της Mike_Tsak
Εικόνα προφίλ του/της SpyrosRai
Εικόνα προφίλ του/της GR☆DRACULA
Εικόνα προφίλ του/της Mimakos
Εικόνα προφίλ του/της V3rsed

Πρόσφατα Άρθρα

Laid-Back Camp -Virtual- Δύο χαλαρωτικά παιχνίδια στο Switch

Splatoon 2 – Αποτελέσματα της Super Mushroom vs Super Star Splatfest

Στοιχεία πωλήσεων από το Ην. Βασίλειο (18/01/2021)

Αρχείο Nintendo Next

Ιανουάριος 2021
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031