Η νέα συνέντευξη για το Monster Hunter Rise που δημοσίευσε η Capcom είναι με το σχεδιαστή των weapon actions. Πάμε να δούμε τα καθέκαστα:
Αυτή τη φορά, στο σκαμνί της συνέντευξης βρίσκεται ο Yoshitaka Mori. Ο κύριος είναι ο σχεδιαστής όλων των ενεργειών που μπορεί να κάνει ο παίκτης με τα 14 είδη όπλων. Την τελευταία φορά, μάθαμε για την εικονογράφο του παιχνιδιού.
Παρακάτω λοιπόν θα βρείτε τη μετάφραση της νέας συνέντευξης, με την αρχική της μορφή να σας περιμένει εδώ:
Μπορείτε να μας συστηθείτε; Πάνω σε τι δουλέψατε στο Monster Hunter Rise;
Βασικά, είμαι επικεφαλής του σχεδιασμού όσον αφορά τον χαρακτήρα του παίκτη. Είμαι ο επικεφαλής δημιουργίας όσων έχουν να κάνουν με τον κυνηγό.
Τι όραμα ή ποια κατεύθυνση σας καθοδηγούσε για τη δράση των όπλων στο Monster Hunter Rise;
Σ’ αυτό το παιχνίδι τα φώτα έπεσαν προφανώς πάνω στα Wirebugs. Αποφασίστηκε από πολύ νωρίς οτι θα προσθέσουμε Silkbind Attacks. Θέλαμε όμως να αποφύγουμε να καταλήξουμε να γίνονται όλες οι μάχες αποκλειστικά στον αέρα. Και μεγάλο μέρος της εμπειρίας έχει να κάνει με τις διαφορές στις δράσεις, τις επιθέσεις και την κινητικότητα μεταξύ των όπλων. Θέλαμε λοιπόν να φροντίσουμε τα movesets να μην είναι τα ίδια μετά από αυτές τις προσθήκες. Η κατεύθυνσή μας ήταν η εξής:
Να φροντίσουμε τα Wirebugs να σας βοηθούν να κινείστε πιο εύκολα όσο το όπλο σας είναι στη θήκη και να δίνουν επιπλέον βάθος όταν κρατάτε το όπλο. Έτσι επινοήσαμε τα Wiredash και Silkbind Attacks. Στη διάρκεια της ανάπτυξης αποφασίστηκε οι χάρτες να έχουν συνέχεια. Αυτό σήμαινε πως η γρήγορη και ομαλή μετακίνηση ήταν πιο σημαντική από ποτέ. Χαίρομαι λοιπόν που τελικά μοιράσαμε τη λειτουργικότητα των Wirebug μ’ αυτό τον τρόπο.
Πρόσφατα αποκαλύψαμε τα Switch Skills. Αυτά πώς κατέληξαν στο παιχνίδι;
Θέλαμε να δώσουμε πιο πολλή ποικιλία στην προσέγγιση του παιχνιδιού. Βάλαμε τα Hunting Styles στο Monster Hunter Generations, που έδωσαν μεγαλύτερη ευελιξία στους παίκτες. Αλλάζοντας μερικές δράσεις για το κάθε είδος όπλου, οι παίκτες επινοούν νέες στρατηγικές στη μάχη. Δεν υπάρχουν καθόλου Hunting Styles στο Rise, προσπαθήσαμε όμως να βρούμε τρόπο να δώσουμε ευελιξία στους παίκτες ακόμη κι αν χρησιμοποιούν το ίδιο όπλο. Έτσι προέκυψαν τα Switch Skills και γενικά έχουν πολύ συγκεκριμένες ιδιότητες. Αυτά που θα πάρετε αργότερα στο παιχνίδι δεν είναι απαραίτητα δυνατότερα από αυτά που θα πάρετε νωρίς. Μπορούν όμως να αποδειχθούν πιο χρήσιμα ενάντια σε συγκεκριμένα τέρατα. Μπορείτε λοιπόν να επιλέξετε τα skills που ταιριάζουν στο τρόπο που εσείς παίζετε.
Υπάρχουν 14 weapon types. Κάποια melee weapons, άλλα ranged και μερικά απαιτούν περισσότερα πατήματα πλήκτρων. Το καθένα έχει μοναδικά χαρακτηριστικά, αλλά πώς εξισορροπούνται όλα;
Όλα αποφασίστηκαν δημοκρατικά και μετά από πολλές συζητήσεις. Στα πρώιμα στάδια της ανάπτυξης, οι σχεδιαστές των όπλων αποφάσισαν τα weapon trees. Όρισαν τα στατιστικά και τις αξίες με βάση την ιδέα πίσω από κάθε όπλο και δράση. Όταν όμως φτάσαμε στα μισά, όλη η ομάδα δοκίμαζε και έπαιζε το παιχνίδι. Όλοι μοιράζονταν τις απόψεις τους για να αλλάξουν και να ισορροπήσουν όλα όπως έπρεπε. Αλλάξαμε ακόμα και τους σχεδιαστές που ήταν επικεφαλής των όπλων στη διάρκεια της ανάπτυξης, οπότε ήταν πολύ διασκεδαστική εμπειρία. Όλοι, από το διευθυντή μέχρι τα νέα ταλέντα ήθελαν να πουν τις απόψεις τους, οπότε είχαμε πολλά σχόλια. Είμαι ευγνώμων σε όλους όσους βοήθησαν με όλη τη διαδικασία!
Έχετε να μας πείτε κάποιο μυστικό για τις ικανότητες των κυνηγών; Κόλπα ή λειτουργίες που θέλετε να μάθουμε;
Θα έλεγα καναδυο μόνο, αλλά αφού είπες ότι θέλεις κάτι για το κάθε όπλο, αυτό θα πάρεις!
Great sword: Το Leaping Wide Slash σας δίνει επιπλέον hits με κάθε charge stage (το ίδιο συμβαίνει και με το Plunging Thrust). Προσθέσαμε πολλές επιθέσεις που λειτουργούν πολύ καλά με elemental weapons.
Long sword: Αν καταφέρετε να πετύχετε ένα Iai Spirit Slash, μπορείτε να συνεχίσετε με διάφορες άλλες κινήσεις. Για παράδειγμα ένα Special Sheathe. Και, αν πατήσετε το Y, μπορείτε να κάνετε ένα απλό sheathe ασχέτως αν ήταν επιτυχές το counter.
Sword & shield: Αν πετύχετε χτύπημα με το Falling Shadow, θα συνεχίσετε με ένα Scaling Slash. Αλλά μπορείτε να κάνετε άλλο ένα Falling Shadow μετά το Scaling Slash όσο βρίσκεστε στον αέρα. Αν κάνετε ένα ακόμα, θα πάτε πιο ψηλά. Είναι λοιπόν μια χρήσιμη τεχνική αποφυγής αν καταφέρετε να πηδήσετε πάνω από τον εχθρό αλλά φαίνεται οτι θα φάτε χτύπημα στον αέρα.
Dual blades: Το damage και ο αριθμός των hits που κάνει το Shrouded Vault αλλάζει, ανάλογα με το να είστε σε Demon Mode ή όχι.
Hammer: Το Charge Switch animation όταν πάει από μπλε σε κίτρινο δε γεμίζει απλά το charge, αλλά σας δίνει κι ένα παράθυρο invincibility στο ξεκίνημα.
– Συνέχεια –
Hunting horn: Μπορείτε να αλλάξετε κατεύθυνση κατά 360 μοίρες κατά τη διάρκεια των Crush και Double Swing.
Lance: Αν συνεχίσετε τις επιθέσεις μετά από ένα Wide Sweep, για λίγη ώρα δε θα σας πιάνουν τα flinch.
Gunlance: Το Aerial Burst συνδέεται με το Charged Shelling και μπορεί να γίνει πατώντας ZR και A ταυτόχρονα.
Switch axe: Ανάλογα με τον τύπο phial που χρησιμοποιείτε, είναι πιο εύκολο να μπείτε στην Amped State. Το demo είχε Power Phials, που έχουν το πιο αργό charge.
Charge blade: Το Fade Slash στο sword mode μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε 4 κατευθύνσεις. Μπορείτε όμως να αλλάξετε την κατεύθυνση κατά 180 μοίρες μπροστά σας όσο κάνετε το swing.
Insect glaive: Οι Aerial attacks κατά την αναπήδηση μετά από ένα Jumping Advancing Slash είναι πιο δυνατές. Γίνονται δυνατότερες όσο χτυπάτε τον εχθρό χωρίς να προσγειωθείτε.
Light bowgun: Μπορείτε να ρίξετε βολές με μπόλικο recoil αν ρίξετε κατά τη διάρκεια του Fanning Vault.
Heavy bowgun: Αν έχετε ασπίδα, το ξεκίνημα μιας melee attack μπορεί να μπλοκάρει επιθέσεις.
Bow: Το Arc Shot στο demo ήταν recovery type, υπάρχουν όμως πολλά ακόμη effects ανάλογα με το τόξο που χρησιμοποιείτε.