Λίγους μήνες πριν, ο ιαπωνικός ιστότοπος 4Gamer έκανε μια πολύ ενδιαφέρουσα συζήτηση με τους επικεφαλής των Monolith Soft και Bandai Namco, Tetsuya Takahashi και Katsuhiro Harada.
Αποσπάσματα από τη συνέντευξη των Takahashi (Monolith Soft) και Harada (Bandai Namco)
Παρακάτω, θα βρείτε μερικά άκρως ενδιαφέροντα σχόλια που έχουν να κάνουν με τις απόψεις τους για τη βιομηχανία, τη νοοτροπία και το σκεπτικό που καθοδηγεί τη δημιουργία των τίτλων τους:
Ένα από τα ατού των παιχνιδιών σας δεν είναι η ξεχωριστή ιαπωνική αίσθηση και οι ξεκάθαρα γιαπωνέζικοι χαρακτήρες;
Harada: Είναι αλήθεια πως όταν μιλάμε με δημιουργούς της δύσης, όλοι λένε πως δε θα μπορούσαν να επινοήσουν χαρακτήρες όπως την KOS-MOS ή το Noctis. Αλλά όταν το λένε αυτό, εννοούν δύο πράγματα, όχι απαραίτητα θετικά.
Ποιά είναι τα δύο αυτά πράγματα;
Harada: Λοιπόν, από τη μία βασικά λένε οτι είναι απίστευτο που μπορούμε να κάνουμε εμείς κάτι τέτοιο, αλλά από την άλλη μας ρωτάνε γιατί τους κάνουμε έτσι. Η δημιουργία τέτοιων χαρακτήρων μπορεί να είναι το δυνατό μας σημείο, αλλά αν τους βγάλουμε απλά στο εξωτερικό ως έχουν, τότε δεν έχουν απήχηση στο κοινό… Αλλά όπως είπε ο κ. Takahashi, η τεχνολογία προχωρά τότε το πρόβλημα γίνεται διαχειριστικό: Μπορεί μια εταιρία να ικανοποιεί ένα μικρό κοινό αλλά να λαμβάνει και τη χρηματοδότηση που χρειάζεται; Εγώ πιστεύω πως η Monolith προσαρμόζεται σταθερά σ’αυτή την ρευστή αγορά.
Takahashi: Κι εγώ πιστεύω πως σταδιακά προσαρμοζόμαστε.Γι’ αυτό το Xenoblade Chronicles 2 έπιασε 1,73 εκατομμύρια πωλήσεις παγκοσμίως στα τέλη του Μαρτίου 2019. Αλλά έχω την αίσθηση πως αυτοί οι αριθμοί ίσως είναι το όριό μας αυτή τη στιγμή. Πιστεύω όμως πως αν κυκλοφορούσαμε ένα first-party τίτλο της Nintendo θα φτάναμε και τα 10 εκατομμύρια.
Harada: …Είναι αλήθεια. Το Breath of the Wild, στο οποίο έβαλε και η Monolith το χεράκι της, έκανε απίστευτες πωλήσεις. Το IP το ίδιο έχει εμφανώς δύναμη, αλλά υπήρχαν τόσα πολλά στοιχεία μέσα στο παιχνίδι, που παγίδεψαν τη φαντασία των παικτών.
Takahashi: Η δύναμη του IP είναι σίγουρα τεράστια. Κι ύστερα υπάρχει και η η πρώτη ύλη – Οι δύνατότητες των μηχανικών της Nintendo.
Harada: Ακριβώς. Θα μπορούσαμε να πούμε πως η οικονομική δύναμη ήταν απαραίτητη για τη δημιουργία του Breath of the Wild. Προφανώς όμως η διαχείριση του προϋπολογισμού έχει να κάνει και με την ικανότητα της ομάδας ανάπτυξης.
Takahashi: Σωστά. Όμως αν εμείς ζητούσαμε τέτοια επένδυση, σίγουρα θα μας έλεγαν: «Δείξτε μας αποτελέσματα πρώτα»
Harada: …Οπότε λοιπόν πρέπει να συνεχίσουμε να προσπαθούμε, να κάνουμε τα πιο εντυπωσιακά παιχνίδια με τον υπάρχοντα προϋπολογισμό. Ή, αν η παραδοσιακή μέθοδος ανάπτυξης δε φέρνει αποτέλεσμα, τότε πρέπει να καινοτομήσουμε.
Takahashi: Και πάντα αναρωτιόμαστε ποιά είναι η καλύτερη μέθοδος. Αυτού του είδους τις καινοτομίες ακόμη προσπαθούμε να τελειοποιήσουμε.
Πώς το λέει η έκφραση; Είναι ζόρικη αυτή η δουλειά… Αλλά όλα αυτά κάνουν τη Nintendo να φαντάζει καταπληκτική.
Takahashi: Η Nintendo είναι καταπληκτική!
Harada: Η χρηστικότητα, ο όγκος παραγωγής και η δύναμη των IPs που καλλιεργούν από τις μέρες του Famicon σημαίνει πως η κάλυψη που έχουν είναι εξαιρετική.
Μήπως είναι απλά μια περίπτωση αφοσίωσης στο όνομα; Δε θεωρείται από τους παίκτες εγγύηση ποιότητας το όνομα της Nintendo;
Harada: Και αυτός ακριβώς είναι ο λόγος που οι εταιρείες μας μονίμως παίζουν κυνηγητό με τη Nintendo. Το ιστορικό μας διαφέρει πολύ.
Είναι λίγο-πολύ κατανοητό πως το δυνατό σημείο της Monolith είναι τα RPG, υπάρχει όμως η πιθανότητα να ανοιχτείτε και σε άλλα είδη;
Takahashi: Δε θα το απέκλεια εντελώς. Αλλά θυμάμαι κάποτε τον καλλιτέχνη manga Hirohiko Araki να λέει πως δε θα μπορούσε να ζωγραφίσει οτιδήποτε πέρα από το JoJo’s Bizarre Adventure. Τότε ένιωσα πως κατάλαβα τι εννοεί και πιστεύω πως η εταιρεία μας έχει μια παρόμοια προσέγγιση.
Harada: Σου αρέσουν όμως κι εσένα τα RPGs έτσι δεν είναι;
Takahashi: Μου αρέσουν. Παρόλο που πάντα θέλω να δημιουργώ RPGs, μου αρέσει πολύ και να τα παίζω. Κάποιος μπορεί να πει «γιατί να μην κάνετε κι ένα ραλάκι». Κι εκείνα μεν μου αρέσουν, η ανάπτυξή τους είναι κάτι τελείως διαφορετικό. Στο τέλος ίσως μπορώ να κάνω τόσο καλά RPGs γιατί μου αρέσουν τόσο πολύ.
Harada: Αυτή η ερώτηση μπορεί να ακουστεί χαζή, αλλά ορίστε… Εγώ λατρεύω τα fighting games και τα δημιουργώ γιατί μου αρέσει να τα παίζω. Ο συναγωνισμός στο τελικό προϊόν είναι πολύ διασκεδαστικός, όχι μόνο όταν νικώ αλλά όταν βελτιώνομαι. Αλλά όταν δημιουργείτε RPGs, αυτό δε σημαίνει πως ήδη γνωρίζετε πώς τελειώνει η ιστορία; Μπορείτε λοιπόν να απολαύσετε πραγματικά ένα RPG που έχετε κάνει ο ίδιος;
Takahashi: Πιστεύω πως πάει ανάλογα με τον άνθρωπο, αλλά εγώ το απολαμβάνω.
Harada: Κάνεις και debugging; Παίζετε και το ολοκληρωμένο ROM;
Takahashi: Η αλήθεια είναι πως κάνω περισσότερο debugging από οποιονδήποτε άλλο στην ομάδα. Πρέπει να το έχω κάνει εκατοντάδες ώρες μέχρι τώρα. Παίζω και το τελικό ROM, γιατί αλλιώς δε θα μπορούσα να δω ποιά κομμάτια δε με διασκεδάζουν, άρα δε θα διασκεδάσουν και τους παίκτες.
Harada: Το καταλαβαίνω απόλυτα. Απλά όταν εγώ παίζω ένα RPG, απολαμβάνω τον ενθουσιασμό που προσφέρει η πλοκή και οι νέοι εχθροί που θα προκύψουν με την εξερεύνηση. Αλλά εσείς τα γνωρίζετε ήδη όλα…
Takahashi: Είναι αλήθεια… από την άλλη όμως… ξέρετε την ταινία Commando (σ.σ: Εννοεί την κλασική ταινία του ’80 με τον Σβαρτσενέγκερ);
Harada: Α, ναι.
Takahashi: Τη λατρεύω την ταινία και τη βλέπω τουλάχιστον μία φορά κάθε χρόνο. Ήδη ξέρω την πλοκή, αλλά την απολαμβάνω κάθε φορά. Για μένα το ίδιο ισχύει και με τα παιχνίδια. Αν μπορώ να απολαύσω το παιχνίδι παρόλο που γνωρίζω την πλοκή, τις τοποθεσίες και τη δράση απ’ έξω κι ανακατωτά, τότε είμαι σίγουρος για την ποιότητά του ως τελικού προϊόντος.