Χθες δημοσιεύθηκε στο New Yorker μια συνέντευξη του Shigeru Miyamoto, ο οποίος μίλησε για πολλά και σημαντικά θέματα. Ας δούμε μερικά σχόλια:
Ο Miyamoto για το μέλλον της Nintendo
Σύμφωνα με τον ίδιο:
Όσο η εταιρεία έχει αποκτήσει νέους ανταγωνιστές με το πέρασμα των χρόνων κι αυτό μας έδωσε την ευκαιρία να σκεφτούμε εις βάθος τι είναι αυτό που κάνει τη Nintendo, Nintendo.
Ο [πρόεδρος] Shuntaro Furukawa είναι στα σαράντα του και ο [γενικός διευθυντής] Shinya Takahashi είναι στα πενήντα του. Προχωρούμε προς μια θέση που θα φροντίσει να μεταλαμπαδευτεί το πνεύμα της Nintendo με επιτυχία.
Δε με ενδιαφέρει πλέον αυτό. Τώρα εστιάζω στην ανάγκη να συνεχίσω να βρίσκω νέες εμπειρίες. Πάντα αυτό με ενδιέφερε και με ενθουσίαζε για το μέσον: Όχι η τελειοποίηση του παλαιού, αλλά η ανακάλυψη του καινούριου.
Η αγάπη που είχαν τα παιδιά του για τα παιχνίδια της SEGA και η σχέση γονέων-παιδιών στο gaming
Σύμφωνα με τα λεγόμενά του Miyamoto, τα παιδιά του έπαιζαν πολύ παιχνίδια της SEGA όπως το Out Run και το Harrier. Αντί όμως να ζηλεύει, αυτό τον ενέπνευσε να προσπαθήσει περισσότερο «για να προτιμούν τα δικά του παιχνίδια».
Παρόλα αυτά, τα παιδιά του δεν ακολούθησαν το δικό του μονοπάτι και ο ίδιος σχολίασε πως τα παιδιά του «ποτέ δεν ένιωσαν την πίεση να ακολουθήσουν ένα συκγκεκριμένο δρόμο ή κάποιο βάρος λόγω του ποιος είναι ο πατέρας τους».
Όσο για την επαφή των παιδιών με τα video games, είπε τα εξής:
Τα παιδιά νιώθουν πως δε μπορούν να σταματήσουν να παίζουν γιατί το παιχνίδι είναι διασκεδαστικό – αυτό το κατανοώ και το αντιλαμβάνομαι. Είναι σημαντικό να παίζουν και οι γονείς για να καταλαβαίνουν γιατί το παιδί δε μπορεί να σταματήσει μέχρι το επόμενο save point, για παράδειγμα. Όσον αφορά τα δικά μου παιδιά, ευτυχώς πάντα είχαν καλή σχέση με τα video games. Ποτέ δε χρειάστηκε να τα περιορίσω ή να τους τα πάρω.
Είναι σημαντικό να σημειώσω πως, στο σπίτι μας, όλα το gaming υλισμικό ανήκε σε μένα και τα παιδιά αντιλαμβάνονταν πως το δανείζονταν. Αν δεν ακολουθούσαν τους κανόνες, καταλάβαιναν πως θα μπορούσα να τους πάρω το μηχάνημα [γέλια]. Όταν ο καιρός ήταν καλός, πάντα τα προέτρεπα να παίζουν έξω.
…Τις προάλλες είχα την ευκαιρία να παίξω με το εγγόνι μου. Έπαιζε ένα παιχνίδι της Nintendo που λέγεται Captain Toad και τα μάτια του άστραφταν. Τον είχε συνεπάρει. Οπότε έβλεπα το πώς θα μπορούσε να ανησυχήσει ένας γονιός για το πόσο μπορεί να απορροφηθεί το παιδί από ένα παιχνίδι. Αλλά, στα δικά μου σχέδια, πάντα ήθελα να ενθαρρύνω μια σχέση μεταξύ γονέων και παιδιών που να είναι θεμελιωδώς σχέση ανατροφής. Βοηθούσα τον εγγονό μου στην πλοήγηση στον 3-D κόσμο του παιχνιδιού και μπορούσα να δω τη 3-D δομή που έχτιζε στο μυαλό του ο πεντάχρονος. Σκέφτηκα πως αυτό θα τον βοηθήσει να αναπτυχθεί.
Ο Miyamoto για την πληθώρα παιχνιδιών που εστιάζουν σε όπλα και πυροβολισμούς
Σύμφωνα με τον ίδιο, υπάρχει μια απόλαυση όταν πετυχαίνεις το στόχο, αλλά αντιτίθεται στο να είναι αυτό η μοναδική πηγή διασκέδασης. Θεωρεί πως «δεν είναι ιδανικό να το κάνουν όλοι επειδή κάτι τέτοιο πουλάει καλά».
Συγκεκριμένα:
Πιστεύω πως οι άνθρωποι είναι σχεδιασμένοι να νιώθουν χαρά όταν πετάνε μια μπάλα και πετυχαίνουν το στόχο, για παράδειγμα. Είναι η ανθρώπινη φύση. Αλλά όσον αφορά τα video games, άντιστέκομαι στην επικέντρωση μίας και μοναδικής πηγής απόλαυσης. Ως άνθρωποι, έχουμε πολλούς τρόπους να νιώθουμε διασκέδαση. Ιδανικά, οι σχεδιαστές των games θα εξερευνούσαν κι άλλους τρόπους. Δε νομίζω πως είναι απαραίτητα κακό που υπάρχουν στούντιο που επικεντρώνονται σε κάτι τόσο απλό, αλλά δεν είναι ιδανικό να το κάνουν όλοι απλά και μόνο επειδή κάτι τέτοιο πουλάει καλά. Θα ήταν ωραία αν μπορούσαν οι δημιουργοί να βρουν νέους τρόπους να προκαλέσουν χαρά στους παίκτες.
Πέραν τούτου, αντιστέκομαι στην ιδέα πως είναι ΟΚ απλά να σκοτώνεις όλα τα τέρατα. Ακόμα και τέρατα έχουν κίνητρα και λόγους για τους οποίους είναι όπως είναι. Είναι κάτι που σκέφτομαι πολύ. Πείτε πως έχετε μια σκηνή όπου βουλιάζει ένα πολεμικό πλοίο. Κοιτώντας απ’ έξω, είναι ίσως το σύμβολο μιας νίκης στη μάχη. Αλλά ένας κινηματογραφιστής ή συγγραφέας μπορεί να αλλάξει την προοπτική στους ανθρώπους στο πλοίο για να δουν οι θεατές από κοντά τις επιπτώσεις στους ανθρώπους. Θα ήταν ωραία αν οι δημιουργοί των video games έκαναν βήματα προς την αλλαγή της προοπτικής, αντί να δείχνουν πάντα τη σκηνή από την πιο προφανή οπτική.
Οι λόγοι για τους οποίους η Nintendo συνήθως αποφεύγει «καταθλιπτική» θεματολογία
Σύμφωνα με το Miyamoto:
Τα video games είναι ενεργό μέσο. Από αυτή την άποψη, δεν απαιτούν περίπλοκα συναισθήματα από το σχεδιαστή. Ο παίκτης είναι που παίρνει όσα του δίνονται και αντιδρά με το δικό του τρόπο. Τα περίπλοκα συναισθήματα είναι δύσκολο να τα διαχειριστείς σε διαδραστικά μέσα. Έχω αναμιχθεί σε ταινίες και τα παθητικά μέσα είναι πολύ πιο βολικά για τέτοιες θεματολογίες. Στη Nintendo, μέρος της απήχησης έχει να κάνει με τους χαρακτήρες που φέρνουν οικογένειες πιο κοντά. Τα παιχνίδια μας είναι σχεδιασμένα για να παρέχουν ζεστά συναισθήματα. Όλοι μπορούν να απολαύσουν το χρόνο που περνούν παίζοντας ή βλέποντας.
Για παράδειγμα, όταν πρόσφατα έπαιζα με το εγγόνι μου, όλη η οικογένεια είχε μαζευτεί γύρω από την τηλεόραση. Εκείνος κι εγώ ήμασταν συγκεντρωμένοι σε όσα συνέβαιναν επί της οθόνης, αλλά η σύζυγός μου και οι υπόλοιποι ήταν συγκεντρωμένοι στο παιδί και απολάμβαναν να το βλέπουν να απολαμβάνει το παιχνίδι. Χάρηκα τόσο πολύ που μπορέσαμε να δημιουργήσουμε κάτι που οδήγησε σε μια τέτοια κοινωνική εμπειρία. Αυτός είναι ο πυρήνας της δουλειάς της Nintendo: Να φέρνουμε χαμόγελα στα πρόσωπα των παικτών. Οπότε δε μετανιώνω για τίποτα. Αν μη τι άλλο, εύχομαι να είχα προσφέρει περισσότερη χαρά, περισσότερα γέλια.
Ο Miyamoto για το πώς είναι σαν αφεντικό
Τάδε έφη Miyamoto:
Όταν με κοιτούν οι άνθρωποι, νομίζω οτι φαντάζονται πως μάλλον είμαι πολύ καλοσυνάτος. Αν όμως ρωτήσετε τους ανθρώπους στην πρώτη γραμμή, αυτοί που δουλεύουν μαζί μου, μπορεί να σας πουν οτι είμαι πολύ ιδιότροπος ή ότι πάντα σχολιάζω τη δουλειά τους. Είχα την ευκαιρία να μεγαλώσω σε ένα περιβάλλον όπου οι άνθρωποι γύρω μου με συνέχαιραν. Αλλά αναγνωρίζω πως υπάρχει μια αίσθηση, ανάμεσα στους ανθρώπους που δουλεύουν μαζί μου, οτι δε λαμβάνουν αρκετά εύσημα κι οτι είμαι πάντα σχολαστικός με τη δουλειά τους.
[…]
Στη δουλειά αυτή, πρέπει να δημιουργήσουμε ένα προϊόν που απαιτεί ένα συγκεκριμένο σχεδιασμό. Αλλά είναι επίσης σημαντικό τα σχέδια αυτά να συζητούνται και σε άλλη βάση, όχι απλά ως προϊόν, αλλά σαν όνειρο ή όραμα. Νομίζω το ατού μου είναι πως μπορώ να ζωγραφίσω μια συναρπαστική εικόνα του τι μπορεί να είναι ένα project ενώ ταυτόχρονα κοιτάω και τις λεπτομέρειες της εκπλήρωσης του ονείρου αυτού. Έτσι, έχω την ανάμικτη εμπειρία ανθρώπων που με βλέπουν ως αρνητική προσωπικότητα όταν ασχολούμαι με τις λεπτομέρειες και ως πολύ θετική όταν μιλάω σε όρους ενός ευρύτερου οράματος.
Πιστεύω πως ένα κοινό αίσθημα επιτυχίας πρέπει να έρχεται μόνο αφότου οι παίκτες έχουν απολαύσει ένα παιχνίδι. Πριν από εκείνο το σημείο, οι άνθρωποι με βλέπουν ίσως σαν ένα κακόβουλο αφεντικό που προσπαθεί να τους περάσει από τα δύσκολα. Αλλά αυτό πιστεύω πως είναι αυτό που καθορίζει αν κάποιος είναι καλός ηγέτης ή όχι.
[…]
Όταν προσπαθούν οι άνθρωποι να δημιουργήσουν νέες εμπειρίες, υπάρχει πάντα ένα επίπεδο ανασφάλειας και ανησυχίας. Αλλά υπάρχει και η εκτίμηση αυτών που έχουν εμπειρία, που μπορούν να εξασφαλίσουν πως όλα βαίνουν καλώς. Έτσι βλέπω το δικό μου ρόλο: Ως υποστηρικτή μιας ομάδας όσο και δημιουργικού ηγέτη. Αντιλαμβάνομαι την ευαισθησία που έχει κάποιος που θα μου φέρει μια ιδέα. Προσέχω να μην τον απορρίψω και να κοιτάω την πρόταση στους δικούς της όρους. Το μόνο που με ενδιαφέρει είναι οι άνθρωποι να προσπαθούν να δημιουργήσουν νέες εμπειρίες. Αυτό μας εμποδίζει όλους, κι εμένα μαζί, από το να μπούμε σε τρυπάκια. Ελπίζω κι αυτό να συνεισφέρει στην αντίληψη που δημιουργώ ως καλό αφεντικό.