Ο ιαπωνικός ιστότοπος Game Watch πήρε συνέντευξη από τρεις επικεφαλής από τη Sega και την M2, που είναι υπεύθυνοι για τη συλλογή SEGA AGES στο Switch.
Τι είχαν να μας πουν;
Η συνέντευξη είναι αρκετά εκτενής και δείχνει το πραγματικό πρόσωπο των ανθρώπων πίσω από τις μεταφορές μερικών από τους πιο αναγνωρίσιμους τίτλους της Sega. Η αρχική μετάφραση από τα ιαπωνικά έγινε από το χρήστη Oni Dino για λογαριασμό του ιστοτόπου Nintendo Everything.
Εμείς, φυσικά, κάναμε τη μεταφορά στην ελληνική γλώσσα για σας και μόνο!
Μπορούμε να περιμένουμε τις μελλοντικές κυκλοφορίες των SEGA AGES στο Nintendo Switch με πιο γρήγορους ρυθμούς;
Ερώτηση: Θα ήθελα να μιλήσουμε για τις επερχόμενες κυκλοφορίες των SEGA AGES στο Nintendo Switch. Αναλογιζόμενοι τις καθυστερήσεις στο παρελθόν, υποθέτω πως επηρεάστηκαν και οι τίτλοι που αναμένουμε. Μπορείτε να μας πείτε σε τι κατάσταση είναι το πρόγραμμα κυκλοφοριών σας;
Shimomura: Νιώθουμε πολύ άσχημα που οι κυκλοφορίες μας γίνονται με πιο αργούς ρυθμούς απ’ όσο σχεδιάζαμε. Κατανοούμε πως πολλοί θαυμαστές μας αναστατώθηκαν και ζητούμε συγγνώμη που τους απογοητεύσαμε. Πιστεύω πως σπαταλήσαμε περισσότερο χρόνο απ’ όσο έπρεπε αναπτύσσοντας μερικά πράγματα, αλλά ελπίζω να καταλάβουν όλοι πως ήταν απαραίτητη η μέγιστη προσοχή στη λεπτομέρεια πριν την κυκλοφορία των τίτλων της συλλογής. Κανείς δε θέλει ένα μέτριο ή ημιτελές παιχνίδι. Θα παλέψουμε ως ομάδα να πετύχουμε τους στόχους που θέσαμε.
Από τη μία είναι κρίσιμη η ημερομηνία της κυκλοφορίας. Θέλουμε να πιάσουν οι παίκτες το κάθε παιχνίδι στα χέρια τους την καλύτερη στιγμή, σύμφωνα με τις έρευνες αγοράς που κάνουμε. Δε θέλουμε το έργο μας να χαθεί μέσα σε πλημμύρα τίτλων και να χαθεί ένα καλό παιχνίδι.
Αυτά τα πράγματα είναι λίγο αντικρουόμενα, οπότε είναι δύσκολο να βρεθεί μια αρμονία. Σίγουρα μας επηρέασε αυτή η ευαίσθητη ισοροπία και προκλήθηκαν δυσκολίες στην ανάπτυξη. Οπότε αποφασίσαμε να καθυστερήσουμε μερικές κυκλοφορίες.
Η Μ2 έκανε υπεράνθρωπες προσπάθειες για να γίνει η κυκλοφορία του “SEGA AGES Phantasy Star” πραγματικότητα. Ένας από τους λόγους της καθυστέρησης ήταν το γεγονός πως υπήρχε μια καμπύλη εκμάθησης στις λειτουργίες του Nintendo Switch. Χρειάστηκε χρόνος να συμβαδίσει τοSEGA AGES format με το καινούριο hardware. Όλα αυτά είναι στο παρελθόν πλέον, οπότε πιστεύω πως στο μέλλον οι κυκλοφορίες μας θα γίνονται με πιο γοργούς ρυθμούς.
Δεν έχει γίνει το hardware πιο γνώριμο στην Μ2, αλλά έχουν μπει και νέα ταλέντα στην ομάδα. Θέλουμε να παραμείνουμε όσο πιο πιστοί γίνεται στο πρόγραμμα που είχαμε θέσει από την αρχή. Πρέπει όμως να αποδεχτούμε πως ο αρχικός στόχος 15 κυκλοφοριών σε ένα χρόνο ίσως δεν είναι εφικτός.
Ε: Όταν μιλήσαμε τελευταία φορά, υπολογίζατε να κυκλοφορήσουν 15 τίτλοι από τον Απρίλιο του 2018 ως τον Απρίλιο του 2019. Σας έχει μείνει λιγότερος από τον μισό χρόνο, ξέρετε…
Shimomura: Δυστυχώς, έχετε δίκιο.
Ε: Αναφέρατε πως οι δυσκολίες που αντιμετώπισε η ομάδα είναι πλέον παρελθόν και άρα περιμένετε ταχύτερο ρυθμό στις κυκλοφορίες. Μπορείτε να το αναπτύξετε αυτό;
Horii: Έχουμε άνεση με το υλισμικό πλέον, οπότε όλα μας τα παιχνίδια απογειώνονται απροβλημάτιστα. Για παράδειγμα, φέτος στο Tokyo Game Show ανακοινώσαμε ένα πολύ ιδιαίτερο τίτλο: Το “SEGA AGES Virtua Racing”. Έχουμε ήδη τελειώσει με τα βασικά, αλλά εργαζόμαστε ακόμη σε μερικές ιδιαίτερες λειτουργίες.
Ήδη λειτουργούν μερικές από αυτές και όλα πάνε ρολόι. …Αμάν. Νομίζω πως ο διευθυντής θα δυσαρεστηθεί μ’ αυτό που είπα. Μη με σκοτώσετε κ. Matsuoka!
(γέλια)
Horii: Συνηθίσαμε στον τρόπο που λειτουργεί το υλισμικό, αλλά καμιά φορά κολλάμε σε πράγματα όπως τον κατάλογο τεράτων. Πρέπει να προσέχουμε με αυτά.
Shimomura: Αυτά είναι νομίζω που κάνουν τα “SEGA AGES” μοναδικά: Υπερβαίνουμε τα όρια. Παρόλο που πρέπει να είμαστε αυστηροί με την ανάπτυξη και τις κυκλοφορίες, θέλουμε να δημιουργήσουμε υπέροχες επιπλέον λειτουργίες
Horii: Με τη στήριξη των θαυμαστών μας, ξέρω οτι μπορούμε να τα καταφέρουμε!
Ε: Σας ευχαριστώ που μου τα λέτε όλα αυτά. Μου ήρθε το ερώτημα γιατί υπήρξε ένα κενό μεταξύ κυκλοφοριών ύστερα από την αρχική ανακοίνωση. Υπήρξε η αίσθηση πως οι κυκλοφορίες δε θα γίνονταν λόγω της όλης καθυστέρησης.
Shimomura: Αυτό είναι κατανοητό. Νιώθω απαίσια που απογοητεύσαμε τον κόσμο, αλλά είχαμε αποφασίσει να κάνουμε τις ανακοινώσεις από νωρίς. Είναι αναμενόμενο να κάνουμε τέτοιες ανακοινώσεις σε σημαντικές στιγμές όπως στη SEGA Fes στον Απρίλιο ή το Tokyo Game Show το Σεπτέμβριο. Ίσως υποσχεθήκαμε περισσότερα απ’ όσα μπορούσαμε να δώσουμε αυτή τη φορά.
Κάποιοι αναρωτιούνται το αν κάναμε λάθος με τις πρόωρες ανακοινώσεις. Πιστεύω όμως πως ήταν καίριας σημασίας να πούμε στους θαυμαστές μας τα παιχνίδια που ετοιμάζουμε. Ακούσαμε τις αντιδράσεις και την κριτική τους, οπότε θέλω να καθησυχάσω τους πάντες και να τους διαβεβαιώσω πως ανεβάζουμε ταχύτητες στην ανάπτυξη των μελλοντικών τίτλων.
Horii: Το χειρότερο που μπορώ να ακόυσω από παίκτες για ένα παιχνίδι μας είναι το εξής: «Ε, το δοκίμασα, αλλά δεν άξιζε το χρόνο ούτε τα χρήματά μου». Νιώθω απαίσια όποτε καθυστερεί ένα παιχνίδι, αλλά γνωρίζω και πόση επιπλέον φροντίδα θα έχει. Θλελω να που οι θαυμαστές μας: «Ναι, με κάνατε να περμένω , αλλά είμαι τόσο χαρούμενος με το τελικό αποτέλεσμα!» Να έχετε πίστη σε μας!
Ε: Κατάλαβα, θέλετε να αποφύγετε καταστάσεις του τύπου «κυκλοφορύμε ένα παιχνίδι στην ώρα του, αλλά είναι προβληματικό». Έτσι θα χάνατε την εμπιστοσύνη του καταναλωτή στην ποιότητα των παιχνιδιών σας και θα ήταν δύσκολο να ανακάμψετε από κάτι τέτοιο. Το χειρότερα που μπορεί να σας πει κάποιος είναι: «Αυτό το παιχνίδι είναι μάπα. Δεν είναι καν ολοκληρωμένο!»
Shimomura: Ναι, αν συνέβαινε κάτι τέτοιο δε θα είχαμε δουλειά πλέον. Οπότε θέλουμε η Μ2 να κάνει παιχνίδια και να βάζει καρδιά και ψυχή μέσα. Και το πνεύμα της SEGA!
…
Horii: Θα πιάσουμε δουλειά “Sonic the Hedgehog 2”, αλλά ήδη έχουμε κάποια καθοδήγηση για το τι θα κάνουμε. Για να γίνω λίγο ασαφής, μας είπαν πως υπήρχαν μερικές ιδέες που είχε ο Naka για το παιχνίδι αρχικά, αλλά ήταν ανέφικτες λόγω τεχνικών περιορισμών του Mega Drvie/Genesis. Θέλουν να χρησιμοποιήσουμε αυτές τις ιδέες ως εφαλτήριο.
Θα είναι λοιπόν διαφορετικού είδους πρόκληση, αλλά θα την αναλάβουμε!
Ε: Με όλη αυτή την κουβέντα για το Yuji Naka, δε μπορώ παρά να σκεφτώ το αγαπημένο μου παιχνίδι από τον ίδιο: Το χριστουγεννιάτικο “Nights Into Dreams”. Λέτε να μπορέσετε να το βάλετε στη λίστα; Σας παρακαλώ πολύ;
(γέλια)
Horii: Ωχ, αμάν!
Kodama: (γέλια)
*ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Το “Nights Into Dreams” είχε μεταφερθεί στο Playstation 2 το 2008, η ομάδα όμως είχε υποτιμήσει πολύ τη δυσκολία του έργου. Η σκληρή διαδικασία ανάπτυξης συνεχίστηκε για 16 μήνες συνολικά. Η όλη διαδικασία έχει αφήσει ιστορία με τις τρομακτικές, αλλά απίστευτες τεχνικές του Yuji Naka.