Το Legend of Zelda: Breath of the Wild σάρωσε τα πάντα όταν κυκλοφόρησε και μας ταξίδεψε σε έναν άλλο κόσμο.
Σημαντικό ρόλο στο ταξίδι αυτό όμως, έπαιξε και η μουσική υπόκρουση του παιχνιδιού!
Μέσα στο 2018 λοιπόν, το Breath of the Wild απέκτησε το δικό του soundtrack στην Ιαπωνία, το οποίο περιείχε και διάφορα καλούδια. Ένα από αυτά ήταν κι ένα βιβλιαράκι με μια ειδική συνέντευξη. Βλέπετε, ο σχεδιαστής του ήχου, Hajime Wakai αλλά και οι συνθέτες Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata και Soshi Abe είχαν πολλά να πουν για τη μουσική του παιχνιδιού.
Την αρχική μετάφραση από τα ιαπωνικά έκανε ο Corks για τον ιστότοπο Nintendo Everything. Αλλά επειδή είμαστε μεγάλα παλικάρια δε θέλαμε να σας αφήσουμε στα σκοτάδια! Αποφασίσαμε λοιπόν με τη σειρά μας κάνουμε τη μετάφραση από τα αγγλικά στα ελληνικά για σας!
Οπλιστείτε λοιπόν με θάρρος, γιατί η συνέντευξη είναι αρκετά εκτενής και ξεκινήστε να διαβάζετε τις σκέψεις και τις απόψεις των συνθετών της μουσικής ενός από τα σημαντικότερα παιχνίδια των τελευταίων ετών:
Τα των ήχων της σιωπής
Wakai: Επί ένα χρόνο δοκίμαζα διάφορα είδη μουσικής για να συνοδεύουν τις μάχες και προσπάθησα να βρω τρόπους να αλληλεπιδρά ο ήχος με το gameplay. Για παράδειγμα, ας πάρουμε το κεντρικό θέμα με το πιάνο. Έχουν υπάρξει κι άλλα όργανα στα παιχνίδια της σειράς, όπως άρπες και οκαρίνες. Τα κεντρικά μουσικά όργανα που σκέφτηκα αρχικά ήταν λοιπόν φορητά. Μπορεί να σας φανεί λίγο παλαβό, αλλά σκέφτηκα να χρησιμοποιήσω ακόμα και το σαντούρι…
(γέλια)
Αλλά η ιδέα να αλλάξουμε τη μουσική υπόκρουση επήλθε γιατί θέλαμε να αποδώσουμε την αίσθηση ενός μεγάλου, ανοιχτού κόσμου. Σκέφτηκα λοιπόν: Δεν είναι πιο σωστό να χρησιμοποιήσω ένα πιο μεγάλο όργανο που δεν είναι απαραίτητα φορητό; Στο τέλος κατέληξα στο πιάνο, το οποίο δεν έχουμε χρησιμοποιήσει και πολύ στη σειρά. Ακόμη όμως κι όταν σκεφτόμουν πως το πιάνο έχει πολλά στοιχεία που το κάνουν ιδανικό, ήμουν αγχωμένος για διάφορα θέματα. Θυμάμαι οτι συνέθετα και ανησυχούσα για το αν τελικά θα δουλέψει όλο αυτό ή όχι.
Iwata: Δείξαμε το πρώτο trailer στην Ε3 2014, αλλά τότε ακόμη συνέθετες μόνος σου, έτσι δεν είναι;
Wakai: Ναι. Και σκεφτόμουνα: «Αμα μπει η μουσική του πιάνο στο E3 trailer, δεν υπάρχει γυρισμός!»
(γέλια)
Τότε όμως το αποφάσισα.
Kataoka: Στο CD έχει τον τίτλο ‘E3 2014 Trailer BGM’ οπότε να το ακούσετε!
Wakai: Ήμουν διχασμένος σχετικά με το αν θα έπρεπε να το βάλουμε, γιατί η μουσική δεν υπάρχει καν στο τελικό παιχνίδι. Αλλά επειδή είναι κάτι σαν το πρωτότυπο του τελικού soundtrack, το έβαλα εκεί για να φανεί η διαδικασία μέχρι το τελικό αποτέλεσμα. Μετά την δημοσίευση του trailer ο Iwata και ο Kataoka μπήκαν στην ομάδα και, επειδή ήταν τόσο καλοί στο πιάνο, σκέφτηκα: «Εντάξει λοιπόν! Ας το κάνουμε!»
(Γέλια από όλους)
Kataoka: Το πρώτο πράγμα που έκανα μόλις μπήκα στην ομάδα, ήταν να δοκιμάσω να παίξω το παιχνίδι. Το έκανα όμως χωρίς καθοδήγηση και γρήγορα πέθανα. Από αυτή την εμπειρία, μου έμεινε η εντύπωση πως το παιχνίδι ήταν πολύ δύσκολο. Κι επειδή ο Wakai είχε την ιδέα να μην υπάρχει καθόλου μουσική στον κόσμο, μου έμεινε η αίσθηση ενός στωικού, σκληροπυρηνικού παιχνιδιού επιβίωσης.
(Γέλια)
Και παρόλο που υπάρχουν κάποιοι που απολαμβάνουν τη φύση με κατασκηνώσεις και πεζοπορίες, υπάρχουν και άλλοι που τη βρίσκουν με το glamping και τις πιο χαλαρές εμπειρίες. Μίλησα λοιπόν με το Wakai για το πώς να προσθέσουμε ένα πιο φρέσκο αίσθημα που να καλωσορίζει τον παίκτη στο παιχνίδι. Συνεχίσαμε λοιπόν την προκαταρκτική μας εργασία με στόχο να δώσουμε περισσότερο βάθος στις εναλλαγές των φάσεων της ημέρας.
Wakai: Υπήρχε μια λογική πίσω από την απουσία της μουσικής στον κόσμο. Κατά τη διαδικασία της δοκιμής και της πλάνης έβαλα ακόμη και τη μουσική του Twilight Princess να παίζει. Επειδή όμως ο κόσμος έχει πολύ μεγαλύτερη κλίμακα από τα παλιότερα παιχνίδια, σκέφτηκα πως ακόμη κι αν του βάζαμε μουσική, δε θα ταίριαζε με τα συναισθήματα που ήδη έχει εμπνεύσει ο κόσμος στον παίκτη. Όταν ένας συνθέτης κάνει μουσική, έχει στο μυαλό του ένα σχέδιο και μια ιδέα για το πώς θέλει να νιώσει ο παίκτης. Αν όμως αυτή η ιδέα γίνει εμμονή, αυτό μπορεί να επηρεάσει το τελικό παιχνίδι. Θα καταλήγαμε να εμπνέαμε μια αίσθηση έντασης στους παίκτες. Η μουσική θα ήταν συγκινητική και δραματική, αλλά ο παίκτης θα σκεφτόταν: «Για κάτσε λίγο, εγώ απλά πέταξα ένα μανιτάρι».
(Γέλια από όλους)
Kataoka: Συμφωνώ με το Wakai οτι η μουσική θα ενέπνεε συγκεκριμένα συναισθήματα στους παίκτες. Πιστεύω οτι η επιλογή μας τους επιτρέπει να ακούν τον ήχο του περιβάλλοντος και οι πατημασιές μπορούν να επηρεάσουν την αντίληψη αυτή. Για παράδειγμα, όταν κάποιος πάει για βόλτα στην πραγματικότητα ακούγοντας τη μουσική του, είναι χαμένος στο δικό του κόσμο, παρόλο που είναι έξω. Φυσικά, τέτοια πράγματα είναι διασκεδαστικά, αλλά θέλαμε οι παίκτες να ακούσουν από μακριά την κραυγή ενός τέρατος ή το κελλάρισμα ενός ποταμού. Θυσιάσαμε λοιπόν ως ένα βαθμό τη μουσική για μπορεί ο παίκτης να ζήσει στο περιβάλλον και να νιώσει στο πετσί του την εξερεύνηση και την περιπέτεια.
Wakai: Τελικά αποφασίσαμε να εκφράσουμε το παιχνίδι μόνο με τον ήχο του περιβάλλοντος και τα σκηνικά, γιατί το θεωρήσαμε καλύτερο. Σταματήσαμε να χρησιμοποιούμε τη φράση “World BGM” και την αντικαταστήσαμε με την “Environmental BGM”. Δεν ήταν μόνο θόρυβος από το περιβάλλον, αλλά ούτε και σκέτη μουσική υπόκρουση. Ο περιβαλλοντικός θόρυβος έγινε η μουσική.
Iwata: Το πόση ακριβώς μουσική θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε ήταν ένα μεγάλο ζήτημα για μας από την αρχή. Γι’ αυτό αρχικά είχαμε την ιδέα να απουσιάζει η μουσική όχι μόνο στον κόσμο, αλλά και στις πόλεις
Wakai: Σωστά. Σκεφτόμασταν να κάνουμε κάτι που να παίζει σύντομα όποτε ο παίκτης έμπαινε στην πόλη, αλλά όχι κάποια μουσικούλα που να έκανε loop. Στο τέλος αποφασίσαμε να βάλουμε μουσική στις πόλεις, αλλά ακόμη κι αυτή η υποχώρηση ήταν επίπονη για τον Iwata. (γέλια)
Iwata: Όντως.
(γέλια)
Σκέφτηκα πως η εναλλαγή της μουσικής από τον κόσμο στην πόλη ήταν υπερβολικά ανεπαίσθητη. Ξεκίνησα λοιπόν να ετοιμάζω κι άλλη μουσική για να συνδέσω αυτές τις περιοχές και να ενισχύσω αυτές τις ανεπαίσθητες εναλλαγές. Για να προσθέσω πυκνότητα στο world BGM, προσθέσαμε την αλλαγή στον ήχο όποτε πλησιάζετε σε ναούς, για να προσπαθήσουμε να αλλάξουμε την ατμόσφαιρα.
Wakai: Γι’ αυτό και πιστεύω πως ο τρόπος που σχεδιάσαμε τον ήχο του παιχνιδιού ομοιάζει πολύ με τον τρόπο που έχει δημιουργηθεί όλο το υπόλοιπο παιχνίδι. Αυτός ο τεράστιος κόσμος κατασκευάστηκε με περιοχές πληθωρικές και περιοχές σχετικά αδειανές. Προσπαθήσαμε λοιπόν να αντικατοπτρίσουμε την εναλλαγή αυτή μεταξύ πυκνού και του αραιού.
Iwata: Ο Wakai, ο Kataoka κι εγώ περιδιαβαίναμε στη Hyrule για κανένα μήνα δοκιμάζοντας πράγματα. Δεν είχε νόημα να βάλουμε μουσική αν δεν πρόκειται να την ακούσει κανείς ποτέ. Δοκιμάζαμε λοιπόν πόσο μακριά από έναν ναό θα άρχιζε να αλλάζει η μουσική, και πόσο δυνατά θα έπαιζε. Προσπαθήσαμε να βρούμε την κατάλληλη ισορροπία. Περάσαμε πολύ καιρό ταξιδεύοντας από τη μία άκρη του χάρτη στην άλλη, όσο σκαλίζαμε κομμάτια του ήχου.
Abe: Μα… θα ήθελα κι εγώ να το κάνω αυτό…
(Γέλια από όλους)