Μετά την αποκάλυψη του Oninaki στο τελευταίο Nintendo Direct μάθαμε πως στην ανάπτυξη του παιχνιδιού εμπλέκεται και ο Takashi Tokita, διευθυντής του Chrono Trigger.
Χωρίς λοιπόν να χάσει καιρό, το ιαπωνικό περιοδικό Famitsu πήρε μια συνέντευξη από τα στελέχη παραγωγής του Oninaki. Αυτοί είναι ο διευθυντής Atsushi Hashimoto, ο παραγωγός Ryutaro Sasaki και ο creative producer Takashi Tokita. Οι τρεις τους συζήτησαν για την ανάμιξη του Tokita, τις συνεισφορές του, τις απαρχές του παιχνιδιού και των χαρακτήρων, αλλά και τους λόγους για τους οποίους θα είναι action RPG.
Η αρχική μετάφραση από τα Ιαπωνικά έγινε από το χρήστη Corks για λογαριασμό του Nintendo Everything. Εμείς, από τη μεριά μας, τη μεταφράσαμε στα Ελληνικά γιατί μας αρέσει να σας κακομαθαίνουμε!
Μπορείτε να μας πείτε γιατί αυτή τη φορά εμπλέκονται οι Tokita και Sakaki με την ομάδα ανάπτυξης;Tokita: Όταν ξεκίνησε η Tokyo RPG Factory κι έμαθα πως κάνουν μια νέα σειρά από κλασικά RPGs σκέφτηκα: «Βρε, βρε, αυτοί μάλλον πάνε να κάνουν κάτι ενδιαφέρον». Είχαμε συνεργαστεί στο Chrono Trigger και είχα συνεισφέρει και σε άλλα projects, αλλά αυτή τη φορά σκέφτηκα να ανακατευτώ για τα καλά στα σχέδιά τους! (γέλια)
Sakaki: Αντίθετα με τον Tokita, εμένα με φέρανε για να βοηθήσω με το Lost Sphear και το I am Setsuna. Πάντα όμως είχα υποστηρικτικό ρόλο. Αυτή τη φορά όμως, θα συμπεριλάβουμε πολλές περισσότερες από τις ιδέες μου κι αποφάσισα να συνεργαστώ πιο στενά με την ομάδα ανάπτυξης.
Hashimoto: Εγώ προσωπικά θεωρώ πως όσο περισσότεροι είμαστε, τόσο το καλύτερο. Επιπλέον, η παρουσία του Tokita διέγειρε όλη την ομάδα. Για τη δική μας γενιά ο Tokita είναι «προσωπικότητα των περιοδικών».
Tokita: Μη με συγκρίνετε με κάτι τόσο απηρχαιωμένο! (γέλια)
Hashimoto: Το να δημιουργούμε ένα RPG μαζί με ένα διάσημο σχεδιαστή που βλέπουμε στα εξώφυλλα περιοδικών, όπως τον Tokita, και να μπορούμε να ζητήσουμε τη συμβουλή του άμεσα είναι κάτι που όλοι μας εκτιμούμε.
Τι είδους συμβουλές δίνετε στο προσωπικό, κ. Tokita;
Tokita: Σε σχέση με ταινίες και manga, δεν πιστεύω πως τα games έχουν την ίδια αίσθηση ενθουσιασμού. Μπορούμε λοιπόν να δημιουργήσουμε ενθουσιασμό με boss battles αλλά και αλλού στο παιχνίδι. Πρέπει όμως να συμπεριλάβουμε μέρη που δεν είναι αυτό που περιμένει ο παίκτης. Κι ύστερα πρέπει να αποφασίσουμε ως πού θα φτάσουμε τον παράγοντα του απρόβλεπτου.
Hashimoto: Όταν καθίσαμε με το σεναριογράφο (Hirotaka Inaba), λέγαμε συνέχεια «μπορούμε να το κάνουμε πιο σκληρό αυτό;» Άλλες φορές πάλι αναρωτιόμασταν: «Είμαστε σίγουροι οτι είναι εντάξει να το τραβήξουμε τόσο πολύ;»
Sasaki: Μας είπε πως ανησυχούσε μήπως το παιχνίδι βαθμονομηθεί με CERO Z (που σημαίνει οτι θα ήταν για ηλικίες 18+).
Tokita: Τα παραδοσιακά παιχνίδια δεν είχαν τη δύναμη της έκφρασης που έχουμε σήμερα, οπότε τα πολύ σοβαρά επεισόδια δεν είχαν πολύ αληθινή αίσθηση. Κάποιες φορές ο παίκτης μπορούσε να φέρει τις εικόνες αυτές στη ζωή με τη φαντασία του κι αυτές οι νοητικές εικόνες έμεναν στο μυαλό τους. Αυτό που πραγματικά θέλουμε είναι να δημιουργήσουμε κάτι που θα επηρεάσει συναισθηματικά τον παίκτη και που θα μείνει στο μυαλό του.
Πώς σας ήρθε η ιδέα για το ταξίδι μεταξύ του κόσμου των ζωντανών και των νεκρών;
Hashimoto: Αυτό θα είναι το τρίτο μας παιχνίδι και η ιδέα προήλθε από ένα αστείο που κάναμε. Οτι θα περνούσαμε από τον κόσμο του Lost Sphear στου I am Setsuna. Όσο το σκεφτόμασταν, οι δύο κόσμοι έγιναν των ζωντανών και των νεκρών.
Sasaki: Νομίζω πως το σύστημα της εναλλαγής των κόσμων ταιριάζει πολύ. Αποφασίσαμε πως στον κόσμο των ζωντανών όλα θα είναι πολύχρωμα για να δείχνει ζωή. Στον κόσμο των νεκρών, ή «Το Υπερπέραν» όπως το λέμε στο παιχνίδι, υπάρχει μια μπλε απόχρωση για να αποδίδει το σκοτάδι και το κρύο. Το παιχνίδι αναπτύχθηκε με αυτή την αντίθεση.
Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού είναι σίγουρα διαφορετική από των άλλων παιχνιδιών, ανάμεσά τους και ο τίτλος του (ο τίτλος μεταφράζεται ως: Η Γη των Δαιμόνων που Θρηνούν)
Sasaki: Πιστεύω πως ο τίτλος πιάνει την καριδά του παιχνιδιού… (γέλια) Βασικά, όταν μιλούσαμε για πιθανούς τίτλους, ο Inaba ξάφνου φώναξε «Ααα, αυτό είναι!» Οπότε είπαμε να το διαλέξουμε.
Tokita: Μόλις αποφασίσαμε το όνομα και ξεκαθάρισε η ιδέα, η ιστορία άρχισε να ρέει από εκεί.
Hashimoto: Η λέξη κλειδί είναι «Δαίμων», οπότε ο τίτλος προήλθε από εκεί.
Γιατί «γη» και όχι χώρα;
Sasaki: Το παιχνίδι δεν είναι μια επική περιπέτεια να σώσετε τον κόσμο. Το δημιουργήσαμε ως κάτι πολύ πιο προσωπικό, σαν παραδοσιακό παραμύθι.
Hashimoto: Ο Inaba ζήτησε επίσης, αφού ήδη είχαμε σώσει τον κόσμο στο Lost Sphear, να κάναμε κάτι μικρότερης κλίμακας όπως το Vagrant Story.
[…]
Μιλήσαμε για τον τίτλο. Μήπως υπάρχει κάποιο κρυμμένο νόημα πίσω από το όνομα του πρωταγωνιστή, Kagachi;
Hashimoto: Το Kagachi είναι ένα λουλούδι που χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια του Obon, της ιαπωνικής γιορτής όπου τιμούμε τους νεκρούς. Άλλες φορές το λένε και Hoozuki. Αλλά η λέξη έχει και άλλη μια έννοια που σημαίνει φίδι. Σύμφωνα με τους θρύλους, το φίδι είναι που διαφεντεύει τη ζωή και το θάνατο.
Sasaki: Αν γράψετε τη λέξη Hoozuki με τους παραδοσιακούς χαρακτήρες, το σύμβολο για το δαίμονα είναι επίσης παρόν.
Στα trailers, πέρα από τον Kagachi, είδαμε ένα νεαρό κορίτσι κι ένα μαύρο ιππότη. Ποιοί είναι;
Sasaki: Το κορίτσι είναι κεντρικός χαρακτήρας στο παιχνίδι. Η ιστορία βασικά εστιάζει σ’ αυτή και τον Kagachi όσο προχωρά το παιχνίδι. Ο ιππότης που επιτίθεται στον Kagachi από την άλλη είναι ο αντίζηλός του. Αλλά θα πρέπει να περιμένετε για να μάθετε περισσότερα…
Γιατί action RPG αυτή τη φορά;
Hashimoto: Αρχικά το παιχνίδι σχεδιάστηκε με την ιδέα ο πρωταγωνιστής να είναι μόνος. Υπήρχε μάλιστα μια εικόνα του πρώτου Dragon Quest στην αρχική πρόταση! Είχαμε την ιδέα της μοναξιάς αλλά και την ύπαρξη ενός class system, κλπ….
Sasaki: Κι είπα, αν έτσι είναι, γιατί να μην το κάνουμε action RPG?
Hashimoto: Μέσα στην ομάδα εξαρχής είχαμε φωνές που ήθελαν να κάνουμε ένα action RPG. Οπότε δεν το είπε ο Sasaki κι έγινε, υπήρχε παρασκήνιο. Η αλήθεια είναι πως όσο εργαζόμουν πάνω στα Lost Spear και I am Setsuna, έφτιαχνα συστήματα που υπολόγιζαν ικανότητες με area effect και αποφασιστικούς παράγοντες στη μάχη για να κάνω ένα action RPG κάποτε.
Tokita: Πω πω! Αυτός μπορεί να κάνει τα πάντα… (γέλια)
Το είχατε σκοπό να είναι το τρίτο παιχνίδι;
Hashimoto: Όχι, είναι απλά σύμπτωση (γέλια). Απλά όταν ανέλαβα την πρόκληση της ανάπτυξης ενός action RPG, υπήρχαν ήδη τα συστήματα και οι ικανότητες οπότε δεν ξεκίνησα από το μηδέν.
Sasaki: Μέσα στην ομάδα της Tokyo RPG Factory υπάρχουν πολλοί που έχουν εμπειρία από άλλες εταιρείες αλλά και από action RPGs, οπότε οι παίκτες θα έχουν μεγάλες προσδοκίες!
Μπορείτε να μας πείτε περισσότερα για το class system;
Sasaki: Υπάρχουν κάποιοι χαρακτήρες που ονομάζονται Lost μέσα στο παιχνίδι, οι οποίοι λειτουργούν ως το class system. Ακόμη και μέσα στην μάχη μπορείτε να αλλάξετε classes σε πραγματικό χρόνο, αλλάζοντας έτσι όπλα και ικανότητες, σε ένα μοναδικό σύστημα.
Τι είναι αυτό που διαφοροποιεί το Lost class system από άλλα παρόμοια συστήματα;
Hashimoto: Πιστεύω το γεγονός πως ο παίκτης πολεμά μαζί με το Lost. Σε άλλα παιχνίδι όποτε ένας χαρακτήρας χρησιμοποιεί μια ικανότητα, την εκτελεί ο ίδιος. Σ’ αυτό το παιχνίδι, ο πρωταγωνιστής εξαπολύει το Lost που πολεμά στο πλευρό του.
Tokita: Αν οι εχθροί επιτεθούν κι απ’ τις δυο πλευρές, τότε μπορείτε να τους αντιμετωπίσετε πλάτη με πλάτη και να τους ξεπαστρέψετε…
Hashimoto: Παρόλο που παίζετε μόνος, πιστεύω πως η παρουσία των Lost δίνει την αίσθηση πως συνεργάζεστε με κάποιον άλλο.
Ποιοί είναι οι διαφορετικοί τύποι των Lost;
Sasaki: Δε μπορώ να πω κάτι περισσότερο ακόμη, αλλά θα υπάρχουν μπόλικοι. Περιμένετε και θα δείτε!
Τέλος, τι θα θέλατε να ενθουσιάσει περισσότερο πους παίκτες στο Oninaki?
Hashimoto: Παρόλο που είναι action RPG, πρόκειται για ένα πολύ story-driven game. Είναι κάτι που το Tokyo RPG Factory ήθελε να κάνει από τον καιρό του I am Setsuna, οπότε οι θαυμαστές μπορούν να το αναμένουν. Θα μπορείτε ακόμη και να επιλέξετε δυσκολία, οπότε ακόμη και όσοι δεν είναι καλοί στα action games θα μπορέσουν να το απολαύσουν. Ακόμη κι αν δεν είστε φίλοι του είδους, μην ανησυχείτε!
Sasaki: Όπως είπε κι ο Hashimoto, θα υπάρχουν πολλές εκπλήξεις στην ιστορία, οπότε περιμένετε να τις δείτε! Πιστεύω πως ο τρόπος που μπορεί ο παίκτης να αλλάξει ικανότητες και όπλα σε πραγματικό χρόνο ανάλογα με την περίσταση είναι πολύ ομαλός και καλοσχεδιασμένος. Υπάρχουν επίσης πολλά νέα συστήματα που δεν έχουμε αναφέρει, οπότε περιμένετε να τα δείτε αργότερα.
Tokita: Έχουμε δώσει μεγάλη προσοχή για να χτίσουμε το συναισθηματικό αντίκτυπο και τις εναλλαγές διάθεσης που θα είναι ξεχωριστές στο παιχνίδι. Θέλω οι παίκτες να ανυπομονούν για αυτό το συναισθηματικό αντίκτυπο όσο παίζουν. Εκεί είναι που γίνεται ενδιαφέρουσα η ανάπτυξη του παιχνιδιού… (γέλια)