Το Witcher 3 είναι λίγο-πολύ ένα τεχνικό θαύμα στο Switch. Για να γίνει όμως πραγματικότητα, ήταν απαραίτητη αρκετή δουλειά. Λεπτομέρειες παρακάτω:
Οι δυσκολίες της μεταφοράς του Witcher 3 στο Switch
Παρόλο που η ίδια η CD Projekt Red (η αρχική ομάδα ανάπτυξης του τίτλου) ενεπλάκη με τη μεταφορά του παιχνιδιού στο Switch, ήταν η Saber Interactive που επωμίστηκε ένα πολύ μεγάλο ποσοστό της τεχνικής εργασίας που ήταν απαραίτητη.
Σε μια συνέντευξη μετον ιστότοπο GamesBeat, ο επικεφαλής της Saber Interactive, Matthew Karch μίλησε εις βάθος για το όλο εγχείρημα.
Σύμφωνα με τα λεγόμενά του, στα αρχικά στάδια το παιχνίδι «έτρεχε στα 10 καρέ ανά δευτερόλεπτο, χρειαζόταν 50% περισσότερη RAM απ’ όση έχει το Switch και το μέγεθός του ήταν κατά 20GB μεγαλύτερο από το μεγαλύτερο cartridge του Switch». Έπρεπε λοιπόν να αρχίσει η δουλειά.
Αρχικά η Saber Interactive απενεργοποίησε τα dynamic shadowed lights, αφαίρεσε την περιβαλλοντική έμφραξη (screen-space ambient occlusion) και ελλάτωσε το πλήθος των NPCs κατά 30%.
Αυτό όμως δεν είχε ευνοϊκά αποτελέσματα, γιατί σύμφωνα με τον Karch:
Όσο δουλεύαμε στο παιχνίδι καταλάβαμε πως αυτό ήταν απαραίτητο για την αίσθηση του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, όταν ελαττώσαμε το πλήθος των NPCs κατά 30% αρχίσαμε να ακούμε παράπονα οτι τοποθεσίες, ειδικά η Novigrad και η Toussaint ήταν εξαιρετικά άδειες. Έπρεπε να επαναφέρουμε όλες αυτές τις λειτουργίες και να βρούμε δημιουργικούς τρόπους να τις βελτιστοποιήσουμε για να κρατήσουμε το frame rate σε ικανοποιητικό επίπεδο.
Γυρίσαμε πίσω λοιπόν και στοχεύσαμε σε άλλους τομείς για βελτιστοποίηση, όπως τα animation, το AI, το rendering, την προσομοίωση των υφασμάτων κλπ. Σε όλες τις περιπτώσεις, δεν ήταν θέμα να αποφασίσουμε τι θα θυσιάσουμε αλλά να βρούμε ρόπο να κρατήσουμε όσα ήταν απαραίτητα.
Για να βελτιωθούν οι επιδόσεις λοιπόν, η Saber ξαναδούλεψε τις σκιές στο παιχνίδι. Η ομάδα έπρεπε να κάνει ένα συνδυασμό «από στατικά shadowmaps, terrain lightmap και δυναμικά shadowmaps» για να πετύχει το look του αρχικού παιχνιδιού. Αλλαγές έκαναν και στη βλάστηση, δηλαδή στον αλγόριθμο των χόρτων και τα LoD των δέντρων, του φωτισμού και των σκιών, πάντα με στόχο να διατηρήσουν την απόδοση όσο πιο κοντά στην αρχική γινόταν.
Ο Karch έκλεισε λέγοντας πως η Saber «εργαζόταν αδιάκοπα για ένα χρόνο μέχρι να καταφέρει να κάνει το παιχνίδι να τρέξει στο Switch σε 30fps χωρίς να χάσει τα απίστευτα γραφικά που περιμένουν οι fans».