Ο Denis Dyack, διευθυντής της, πάλαι ποτέ, Silicon Knights ήταν καλεσμένος στην online εκπομπή IGN Unfiltered. Όπως καταλαβαίνετε, μεγάλο μέρος της συζήτησης περιστράφηκε γύρω από το Eternal Darkness.
Ο Dyack συζήτησε σχετικά με το ενδιαφέρον της Nintendo για τη Silicon Knights αφότου είδαν την τεχνολογία του στούντιο πάνω στις γωνίες λήψης της κάμερας, σχετικά με τη μεταφορά του τίτλου από το N64 στο GameCube και όχι μόνο.
Denis Dyack και μια ιστορία από την ανάπτυξη του Eternal Darkness
Το ενδιαφέρον μας εδώ θα επικεντρωθεί σε ένα απόσπασμα που αφορά ένα ερώτημα που τέθηκε στο Dyack. Όταν ερωτήθηκε αν αφαιρέθηκε κάποιο από τα Sanity Effects,εκείνος απάντησε πως όλα μπήκαν τελικά, αλλά χρειάστηκε προσπάθεια. Ένα πολύ συγκεκριμένο από αυτά ήταν όταν το παιχνίδι ξεγελούσε τον παίκτη λέγοντάς του οτι διέγραφε το save file του.
Ο Dyack είπε σχετικά:
Υπήρξαν καποια που σχεδόν κόπηκαν και για άλλη μια φορά καθίσαμε – κυριολεκτικά καθίσαμε – με το Miyamoto και την ομάδα του NCL για να τα συζητήσουμε. Αυτό με έκανε τόσο ευτυχισμένο… μου έδειχνει πόσο νοιάζεται η Nintendo για τους καταναλωτές της. Ως δημιουργοί, πιστεύω πως δουλεύουμε για τους παίκτες. Αυτός είναι ο πρώτος κανόνας. Το συγκεκριμένο Sanity Effect που αναφέρω είναι αυτό που διαγράφει σιγά-σιγά την κάρτα μνήμης σας. Αυτό ήταν το αγαπημένο μου. Κάθισα και φρόντισα να κάνω τη μπάρα να κινείται πολύ-πολύ αργά για να κάνω τον κόσμο να ουρλιάζει.
Ο κ. Miyamoto λοιπόν κάθισε μαζί με μια ομάδα από μηχανικούς και είπε: «Denis, τι θα γίνει όμως αν κάποιος το δει αυτό, εκνευριστεί και πετάξει το GameCube στον τοίχο γιατί νόμισε οτι είναι κάποιο bug; Θα φταίμε εμείς;» Με έπιασε απροετοίμαστο. Είπα «Δεν ξέρω, μπορεί». Κι αυτός απάντησε: «Και τι θα πρέπει να κάνουμε με το customer service σε μια τέτοια περίπτωση; Το σκέφτηκες αυτό;» Εγώ είπα: «Όχι, δεν το σκέφτηκα». Και ρωτάει: «Έχεις ξαναδεί κάτι τέτοιο;» και απάντησα «όχι». Οπότε μου λέει: «Τι πιστεύεις λοιπόν;» οπότε του είπα: «Πιστεύω πως αφού με ρωτάτε αν το έχω ξαναδεί, τότε θα πρέπει να το κάνουμε. Γιατί δε νομίζω να το έχει κάνει ποτέ κανείς αυτό». Όλοι κοιτάχτηκαν μεταξύ τους και είπαν: «Πιστεύουμε πως είναι πολύ ριψοκίνδυνο, αλλά θα το κάνουμε». Αυτό είναι κάτι που θυμάμαι ξεκάθαρα.
Σπρώξαμε πολλά όρια με το Eternal Darkness. Δεν είναι τυπικό Nintendo game. Και όταν δείτε όλη τη μυθολογία του Lovecraft, δεν υπάρχει σε κανένα άλλο παιχνίδι της Nintendo, σωστά; Η όλη ιδέα του να συμπορευθούν μαζί μας και να το σκεφτούν… δεν ήταν ένα τυπικό παιχνίδι που θα περίμενε κανείς από τη Nintendo, αλλά παρόλα αυτά ήταν στο πλευρό μας, μέχρι και στο παράδειγμα που ανέφερα. Ποτέ δεν είχα σκεφτεί την πιθανότητα αυτή. Υπήρχε πολύ μεράκι και πιστεύουν στους παίκτες. Του είχα πει: «Πιστεύωπως η εμπειρία αυτή θα είναι κάτι που θα θυμούνται οι παίκτες για πάντα».