Το Daemon X Machina ήταν από τα παιχνίδια που άφησαν αίσθηση στην E3 2018. Έκτοτε είχαμε πολλές εξελίξεις και ο παραγωγός τις σχολίασε σε μια συνέντευξη εφ’ όλης της ύλης.
Το νέο trailer του Daemon X Machina
Με την κυκλοφορία του παιχνιδιού να πλησιάζει επικίνδυνα (ο τίτλος κυκλοφορεί στην ιαπωνική αγορά στις 13 Σεπτεμβρίου), η Marvelous δημοσίευσε ένα trailer προς τιμήν της περίστασης.
Απολαύστε το:
Αποσπάσματα από τη συνέντευξη του Kenichiro Tsukuda
Πριν λίγο καιρό, ο ιαπωνικός ιστότοπος 4Gamer μίλησε με τον Kenichiro Tsukuda, παραγωγού του Daemon X Machina, σχετικά με το παιχνίδι. Η συζήτηση ήταν αρκετά εκτενής και μπήκε σε βάθος όσον αφορά τις αλλαγές και τις βελτιώσεις που έγιναν στο παιχνίδι από τον καιρό του (προβληματικού) demo.
Πάμε να δούμε μερικά ενδιαφέροντα αποσπάσματα από τη συνομιλία στα Ελληνικά. Αν, πάλι, προτιμάτε να διαβάσετε τη συνέντευξη στην πληρότητά της (στα Αγγλικά), τότε αρκεί να κάνετε μια βόλτα στον ιστότοπο Nintendo Everything.
Πόσο ολοκληρωμένο είναι το παιχνίδι αυτή τη στιγμή;
Tsukuda: Η βασική δομή του παιχνιδιοού είχε ουσιαστικά ολοκληρωθεί όταν κυκλοφόρησε το demo. Αλλά όσα προέκυψαν από εκείνο το demo χρειάστηκαν πολύ χρόνο για να αντιμετωπιστούν.
Μαζί με την ημερομηνία κυκλοφορίας, είδαμε κι ένα νέο trailer. Εκεί εμφανίστηκαν πολλοί χαρακτήρες κι έχω την αίσθηση πως υπάρχει μεγάλο βάθος στην πλοκή.
Tsukuda: Στο παιχνίδι θα εμφανιστούν 35 χαρακτήρες και η πλοκή είναι αρκετά πυκνή. Αλλά θέλουμε οι παίκτες να απολαύσουν τη δράση, οπότε ήμασταν προσεκτικοί να μην γίνει η πλοκή εμπόδιο. Δεν είμαι σίγουρος για το πώς μπορώ να το πω σωστά, αλλά παρόλο που η πλοκή και ο κόσμος είναι πολύ ανεπτυγμένα, είχαμε πάντα την ανησυχία πως οι παίκτες θα θέλουν μεγαλύτερη ελευθερία αν τους μπουκώναμε με την ιστορία.
Αντί δηλαδή για cut scenes ανάμεσα στις μάχες, η πλοκή εκτυλλίσεται μέσα από τις αλληλεπιδράσεις της μάχης;
Tsukuda: Και τα δύο υπάρχουν, αλλά ποτέ δε θέλαμε να παρατραβήξουν τα cut scenes. Ποιός ξέρει αν το καταφέραμε… (γέλια) Σημασία έχει τι πιστεύουν οι παίκτες.
[…]
Γυρνάμε πίσω τώρα, αλλά γιατί αποφασίσατε να χρησιμοποιήσετε το demo για να μαζέψετε πληροφορίες από τους παίκτες;
Tsukuda: Κατ’ αρχάς θέλαμε να μάθουν οι παίκτες τι είδους παιχνίδι είναι αυτό που φτιάχνουμε. Είναι κάτι εντελώς νέο, οπότε όσο και να το προωθήσουμε στο site μας ή με trailers ίσως είναι δύσκολο στην κατανόηση. Κι εφόσον πρόκειται για παιχνίδι, θέλαμε να εκφραστεί με το δικό του τρόπο. Για να γίνει αυτό, ήταν απαραίτητο να το δοκιμάσουν οι παίκτες.
[…]
Υπάρχει κάποιο συγκεκριμένο παράδειμα από τις αντιδράσεις των παικτών;
Tsukuda: Αυτό είναι κάτι βασικό, αλλά πολλοί παίκτες είπανε πως ήθελαν το αρχικό mech να κινείται πιο γρήγορα. Θέλουμε να μπορούν να παίξουν όσο πιο πολλοί γίνεται τον τίτλο, οπότε αρχικά του δώσαμε αυτή την ταχύτητα για να έχουν χρόνο να προσαρμοστούν όσοι δεν έχουν συνηθίσει να παίζουν τέτοια παιχνίδια.
Κι εμένα μου φάνηκε αργό. Υπήρξαν πολλοί που είχαν την ίδια άποψη δηλαδή;
Tsukuda: Ναι. Αλλά επειδή πρόκειται για παιχνίδι που η διασκέδαση προέρχεται από την αναβάθμιση, προσπαθήσαμε να ανταποκριθούμε στα σχόλια χωρίς να χαθεί αυτό το στοιχείο. Όπως και να έχει, στο τέλος είδαμε τις ανησυχίες που υπήρχαν για το παιχνίδι. Προφανώς και όλη η διαδικασία που έγινε με το ερωτηματολόγιο είχε σκοπό να βελτιωθεί ο τίτλος.
Κατάλαβα. Ποιό ήταν το στοιχείο για το οποίο είχατε τα περισσότερα σχόλια;
Tsukuda: Κυρίως η ορατότητα. Πολλοί είπαν πως δυσκολεύτηκαν να εντοπίσουν τους εχθρούς, οπότε γυρίσαμε και δουλέψαμε από την αρχή αυτό το κομμάτι. Σκεφτήκαμε πως θα ήταν καλύτερα τα μεγάλα αντικείμενα να σκιαγραφούνται με δείκτες. Επίσης, όταν ο παίκτης δέχεται επίθεση να υπάρχει ένδειξη για την κατεύθυνση της επίθεσης.
Τι γίνεται με το fixed lock-on; Στο ρεπορτάζ που κάναμε ως 4Gamer, μία από τις κύριες ανησυχίες μας ήταν το αν θα είναι ελεύθερη ή προκαθορισμένη η κάμερα.
Tsukuda: Το παιχνίδι διαθέτει ένα προαιρετικό lock-on. Αλλά θα το αποκαλούσα “soft lock-on”. Δε μπορείτε να κλειδώσετε κάποιο στόχο που δεν είναι στο οπτικό σας πεδίο και, αν ο εχθρός βγει από το οπτικό σας πεδίο τότε το κλείδωμα θα χαθεί.
[…]
Υπήρχαν άλλες ανησυχίες;
Tsukuda: Κάποιοι μας είπαν πως η γραμματοσειρά ήταν πολύ μικρή. Η αλήθεια είναι πως ήταν μεγαλύτερο αρχικά, αλλά ένα λάθος στον κώδικα του demo την έκανε μικρότερη. Θα επανέλθει στο φυσιολογικό στην τελική έκδοση. Κάτι άλλο που μου έκανε εντύπωση ήταν οτι πολλοί μας ζήτησαν motion ή gyroscopic control options. Πολλά μέλη της ομάδας σκέφτηκαν πως κανένας δε θα τα χρησιμοποιούσε οπότε δεν υπήρχε λόγος να υπάρχουν, αλλά μείναμε έκπληκτοι όταν είδαμε τις αντιδράσεις του κόσμου.
Ποιές ήταν οι γνώμες για το “Lab” όπου βελτιώνεται ο χαρακτήρας;
Tsukuda: Οι αντιδράσεις από fans του sci-fi και των mech ήταν απίστευτες, αλλά γενικά ακούσαμε περισσότερα καλά λόγια απ’ όσο περιμέναμε. Σε κάποιους δεν άρεσε το γεγονός οτι οι αλλαγές επηρέασαν και την εμφάνιση του χαρακτήρα που δημιούργησαν με τόσο κόπο. Είναι όμως τόσο σημαντικό κομμάτι του παιχνιδιού, που το αφήσαμε ως έχει.
Εγώ πιστεύω πως αυτό είναι το τίμημα της δύναμης και των επιλογών του παίκτη, οπότε χαίρομαι που θα παραμείνει.
Tsukuda: Όσοι δε θέλουν να «αναβαθμίσουν» το χαρακτήρα τους, θα μπορούν να πολεμήσουν μια χαρά αυξανοντας τις ικανότητές τους και βελτιώνοντας το οπλοστάσιό τους. Προσωπικά πιστεύω πως αν ένα παιχνίδι δεν επιτρέπει στον κάθε παίκτη να παίξει με τον τρόπο που θέλει, τότε δεν είναι διασκεδαστικό. Νιώθω λοιπόν πως πάντα πρέπει να προσφέρουμε όσο το δυνατόν περισσότερες επιλογές.
Γενικά οι αντιδράσεις ήταν θετικές ή αυστηρές;
Tsukuda: Αφότου ελέγξαμε όλα τα ερωτηματολόγια, θα έλεγα πως πάνω από το 90% ήταν θετικό. Ήταν λες και όλοι είχαν θετική προδιάθεση όταν μάς έστελναν τη γνώμη τους. Προφανώς, υπήρχαν και αυτηρές κριτικές, αλλά το προσωπικό τις αντιμετώπισε με σοβαρότητα για να βελτιώσει το παιχνίδι.
[…]
Είμαι σίγουρος πως όσοι έπαιξαν το αρχικό demo θέλουν να μάθουν το πόσο έχει αλλάξει το παιχνίδι έκτοτε. Θα τους δοθεί η ευκαιρία να το ξαναδοκιμάσουν πριν την κυκλοφορία;
Tsukuda: Δεν έχουμε αποφασίσει τίποτε ακόμα, αλλά θα μου άρεσε αν μπορούσαμε να δώσουμε σε όλους τη δυνατότητα να το ξαναπαίξουν με demo ή κάτι.