Ξέρατε ότι το Super Mario Wonder θα είχε ζωντανό σχολιασμό, Tsundere style; Ότι άντλησε έμπνευση από τα 3D παιχνίδια της σειράς; Ε, ώρα να το μάθετε!
Σταχυολογήματα από την επίσημη συνέντευξη της Nintendo με τα στελέχη του Super Mario Wonder
Σε περίπτωση που δεν το προσέξατε, η Nintendo δημοσίευσε μια επίσημη συνέντευξη με τα στελέχη πίσω από τη δημιουργία του Super Mario Wonder – στο πνεύμα των Iwata Asks που έκανε ο αείμνηστος τέως Πρόεδρος.
Πάμε να δούμε μερικά ενδιαφέροντα αποσπάσματα:
Live commentary, Tsundere-style!
Σύμφωνα με το σχεδιαστή Koichi Hayashida, το διευθυντή Shiro Mouri και τον παραγωγό Takashi Tezuka:
Mouri: Ο κ. Tezuka με ρώτησε μια φορά, «δε μπορούμε να βάλουμε ζωντανό σχολιασμό;» Δεν είχα ιδέα τι εννοούσε.
(Γέλια)
Αλλά το αντιλήφθηκα ως επιθυμία για μια νέα εμπειρία, ακόμη κι αν δεν είχε τη μορφή ζωντανού σχολιασμού.Όταν λέμε ζωντανό σχολιασμό, εννοούμε όπως στο ποδόσφαιρο ή το baseball; Σκεφτήκατε να βάλετε κάτι τέτοιο σε ένα Mario game;
Hayashida: Περάσαμε περίπου έξι μήνες κάνοντας σοβαρή δουλειά πάνω στο ζωντανό σχολιασμό. Προσπαθήσαμε να βάλουμε φωνές που να αντιστοιχούν στις δράσεις του παίκτη. Παρόλα αυτά, άρχισαν να προκύπτουν ερωτήματα στην ομάδα όπως «Ποιος κάνει το σχολιασμό;»
Κάτι δεν κολλούσε.Tezuka: Εμένα μου άρεσε πολύ (Γέλια)
Mouri: Ακόμη κι η ομάδα ήταν διχασμένη. Η αρχική φωνή ήταν πολύ βαρετή, σαν τηλεπαρουσιαστή, αλλά μπορούσε να γυρίσει σε Tsundere σχολιασμό.
Tsundere είναι μια λέξη που περιγράφει μια προσωπικότητα που επιφανειακά είναι ψυχρή και σκληρή αλλά από πίσω κρύβει στοργή.
Ώπα, Tsundere σχολιασμός;
Mouri: Σύμφωνα μάλιστα με τα όσα καταγράψαμε, πολλοί ήταν εκείνοι που το γύριζαν σε Tsundere σχολιασμό.
(Γέλια)
Tezuka: Αν όμως το κάναμε στα σοβαρά, μόνο η δημιουργία παραλλαγών σχολιασμού θα απαιτούσε τρομερό όγκο εργασίας (σ.σ: Όχι ότι το παιχνίδι είχε χρόνια και χρόνια για την ανάπτυξη, έτσι Tezuka;)
Δυστυχώς λοιπόν, έπρεπε να το εγκαταλείψουμε.
Η έμπνευση από τα 3D Mario
Tezuka: Ξεκινήσαμε την εργασία με μια αίσθηση κρίσης.
Αίσθηση κρίσης;
Tezuka: Σε σύγκριση με τα 3D Mario games, τα 2D Mario games φαίνονται να έχουν λιγότερη ποικιλία στα γραφικά και είναι πιο δύσκολα. Αλλά κάναμε μια ανακάλυψη με το smartphone app Super Mario Run. Ένα από τα μέλη της ομάδας ανάπτυξης μας είπε: «Θέλω να δω τι έχει παρακάτω, αλλά δε μπορώ να προχωρήσω γιατί δεν είμαι καλός σε τέτοια παιχνίδια»
Sato: Άκουσα ότι στην πίστα που πρέπει να πηδάς από μανιτάρι σε μανιτάρι στην αρχή, ο εν λόγω παίκτης έπεφτε συνέχεια στο κενό.
(σ.σ: Αυτούς τους λέμε να μάθουν να παίζουν στα μέρη μας, αλλά η Nintendo είχε άλλες ιδέες)
Tezuka: Εμάς δε μας φάνηκε και πολύ δύσκολο οπότε δεν είχα καταλάβει ότι αποκαριδώνεται κόσμος λόγω δυσκολίας. Σκεφτήκαμε τι να κάνουμε για να θέλουν οι παίκτες να συνεχίσουν. Ύστερα σκεφτήκαμε ότι δεν υπάρχει αρκετή ελευθερία. Για παράδειγμα, το Super Mario Odyssey πιστεύω πως είναι σχεδιασμένο για να φτάσουν όλοι οι παίκτες στον τερματισμό, ασχέτως του τρόπου που θα το κάνουν.
Hayashida: Πιστεύω πως αυτό είναι gameplay προσαρμοσμένο για τη σύγχρονη εποχή. Ο κ. Tezuka πρότεινε να χρησιμοποιήσουμε τα 3D Mario platformers ως σημείο αναφοράς, αφού το gameplay τους είναι σχεδιασμένο για να φτάσεις ως το τέλος.