Το 2022 ξεκίνησε και τα νέα είναι, ομολογουμένως, λιγοστά. Θα πρέπει λοιπόν να ανατρέξουμε σε ό,τι δεν προλάβαμε το 2021 και ξεκινάμε με το Age of Calamity.
Τα προβλήματα με το γρασίδι του Age of Calamity
Σε ένα παλαιότερο τεύχος του ιαπωνικού περιοδικού Nintendo Dream, μέλη της ομάδας ανάπτυξης μίλησαν για τη διαδικασία ανάπτυξης και τις εμπειρίες τους. Στη συζήτηση πήραν μέρος τα εξής στελέχη:
Ο παραγωγός ανάπτυξης Masaki Furusawa, ο διευθυντής Ryouta Matushita, ο παραγωγός Yousuke Hayashi και ο καλλιτεχνικός διευθυντής Yuu Oohashi.
Πάμε να δούμε το ενδιαφέρον απόσπασμα από τη συνέντευξη:
Πιστεύετε πως αναπαρίσταται πιστά το μέγεθος του Hyrule Field από το BotW;
Matsushita: Αρχικά το σχέδιο ήταν να κάνουμε κάτι λίγο διαφορετικό,αλλά τελικά κάναμε μια αρκετά πιστή αναπαράσταση. Η ατμόσφαιρα του κόσμου από το BotW μπήκε για τα καλά στο πεδίο της μάχης. Παρόλα αυτά, υπήρξαν μέρη που έπρεπε αναπόφευκτα να αλλάξουν.
Δίνεται πραγματικά η εντύπωση πως ακόμα και το γρασίδι μεγαλώνει με τον ίδιο τρόπο.
Oohoshi: Ναι… Αυτό το γρασίδι μας πήρε αιώνες!
(Γέλια)
Furusawa: Ήταν μεγάλος μπελάς, ε;
Oohoshi: Περίπου ο μισός χρόνος ανάπτυξης δαπανήθηκε στην εικόνα που έχει το γρασίδι στο παιχνίδι. Παλέψαμε πολύ να αναπαραστήσουμε την ατμόσφαιρα του Hyrule Field.
Furusawa: Έπρεπε να το αναπαράγουμε με ένα τρόπο που θα εξέπληττε τους παίκτες.
Oohoshi: Είναι το ξεκίνημα του παιχνιδιού, οπότε θέλαμε να δώσουμε βάση εκεί.
Furusawa: Ρωτήσαμε την ομάδα του Zelda στη Nintendo πώς έκανε το γρασίδι στο BotW και παρόλο που μας μοιράστηκαν ακόμη και τις πιο ασήμαντες λεπτομέρειες, δεν ήμασταν σίγουροι αν θα μπορούσαμε να το αναπαράγουμε. Εκείνο το παιχνίδι έχει πολύ γρασίδι, οπότε σκεφτήκαμε αν υπήρχαν κι άλλες μέθοδοι που θα μπορούσαμε να αξιοποιήσουμε.
Oohoshi: Πειραματιστήκαμε με διάφορες επιλογές που είχαμε για να κάνουμε το γρασίδι να ξεχωρίσει μέσα στο παιχνίδι.
Matsushita: Ολόκληρη η εταιρεία ανακατεύτηκε σ’ αυτό το χάλι, έτσι δεν είναι;
Oohoshi: Πόσες εκατοντάδες ήμασταν τελικά; (γέλια)
Matsushita: Δεν είναι υπερβολή να πούμε πως συζητούσαμε με την ομάδα ανάπτυξης, το τμήμα CG και το τμήμα παρασκηνίου αλλά και την τεχνική υποστήριξη σε όλη τη διάρκεια.
Εσείς πιστεύετε ότι εν τέλει έγινε καλή δουλειά με τον οπτικό τομέα στο Hyrule Warriors: Age of Calamity;