Μια από τις μεγάλες αλλαγές του Super Mario Bros. Wonder (review εδώ) ήταν η εξαφάνιση του κλασικού χρονομέτρου. Ποιοι ήταν οι λόγοι για αυτή την αλλαγή όμως;
Η αλλαγή ήταν μια από τις μεγάλες επιβεβαιώσεις που είχαμε για τη μετάλλαξη των κανόνων του παιχνιδιού από 2D σε 3D Mario αφού το gameplay βασίζεται όχι στη δράση αλλά στην εξερεύνηση και την επανάληψη της κάθε πίστας.
Τις απαντήσεις έδωσε ο παραγωγός Takashi Tezuka και ο διευθυντής Shiro Mouri σε μια συνέντευξη που δημοσιεύθηκε στο τελευταίο τεύχος της ιαπωνικής βίβλου του gaming, του περιοδικού Famitsu δηλαδή.
Μια από τις μεγάλες αλλαγές στους κανόνες του 2D Mario ήταν πως, για πρώτη φορά, στοιχεία όπως τα χρονικά όρια και το σκορ δεν υπάρχουν πλέον. Εξεπλάγην όταν είδα πράγματα που θεωρούσα δεδομένα εξαφανίστηκαν, αλλά αυτές οι αλλαγές ήταν μεγάλη απόφαση, έτσι δεν είναι;
Mouri: Δεν ήταν ακριβώς μεγάλη απόφαση, αλλά νομίζω ότι ήταν απαραίτητη για να γίνουν νέα πράγματα και να υπάρξει εξέλιξη. Αυτή τη φορά πέρασαν σχεδόν 11 χρόνια από το τελευταίο Super Mario Bros. που δημιουργήσαμε, οπότε ξανακοιτάξαμε όλους τους κανόνες που υπήρχαν μέχρι τώρα.
Σε κάποιο σημείο υπήρχαν σχόλια όπως να αλλάξει το κοντάρι με τη σημαία, οπότε πραγματικά σκεφτήκαμε τα πάντα από την αρχή. Το κοντάρι παρέμεινε ταιριαστό για το multiplayer αλλά στοιχεία όπως το χρονόμετρο και το σκορ μαζί με άλλα πράγματα όπως το πήδημα σε εχθρούς υποβρυχίως ή η επιστροφή στο χάρτη μετά την αποτυχία ήταν υπό συζήτηση. Λέγαμε «αν ξεκινήσουμε από το μηδέν, έτσι θα γίνει» και παίρναμε τις αποφάσεις μία-μία.
Tezuka: Η ομάδα ανάπτυξης δεν έχει μόνο προσωπικό που δουλεύει στα Super Mario εδώ και καιρό, αλλά και πολλούς που πρώτη φορά δούλεψαν στη σειρά. Όλοι αυτοί έκαναν για καιρό συζητήσεις σχετικά με το τι είδους Mario θα θέλανε ως παίκτες. Ακόμα κι αν ήταν πράγματα δεδομένα για τα 2D Mario μέχρι τώρα ή πράγματα που θεωρούσαμε σημαντικά, τα αλλάζαμε ένα-ένα για να δούμε τι ευσταθούσε σαν αλλαγή.
Κατάλαβα. Εγώ, για παράδειγμα, θεωρούσα το χρονικό όριο ως κανόνα από το πρώτο Super Mario Bros. Μπορέσατε λοιπόν να αναθεωρήσετε όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού μετά τους εξονυχιστικούς ελέγχους;
Mouri: Ακριβώς. Όσον αφορά τα χρονικά περιθώρια, τα Wonder effects σε κάποιες πίστες έχουν χρονικό όριο οπότε η ύπαρξη δύο χρονομέτρων ήταν πρόβλημα. Η συζήτηση σχετικά με το τι έπρεπε να γίνει ξεκινούσε με το ερώτημα «Χρειαζόμαστε καν το χρονόμετρο;» και δεν προερχόταν μόνο από το νέο προσωπικό αλλά κι από όσους δουλεύουν καιρό εδώ. Κάπως έτσι δοκιμάσαμε να αφαιρέσουμε το χρονόμετρο.
Ζητήσαμε από το προσωπικό να παίξει σ’ αυτή την κατάσταση και να ακούσουμε γνώμες. Η αφαίρεση του χρονομέτρου όμως δεν έκανε τους παίκτες να αρχίσουν την εξερεύνηση χωρίς να σκέφτονται την αντίστροφη μέτρηση – άλλωστε ο στόχος του παιχνιδιού δεν άλλαξε. Απλά ένιωσα ότι υπήρχε περισσότερος χρόνος να κάνω ελεύθερα οτιδήποτε θέλω, οπότε εκεί που είχαμε σαν κανόνα το «στόχο της πίστας» αυτή τη φορά πήραμε την απόφαση να μην υπάρχει καθόλου χρονικό όριο.