Τελευταία οι τριγμοί της gaming indusry γίνονται ξανά αισθητοί. Στούντιο κλείνουν, το δράμα του PSN στο Steam… και πάει λέγοντας. Κάτι όμως περνά απαρατήρητο.
Η βιομηχανία του gaming τελείωσε με τους gamers
Η βιομηχανία δε θέλει τους πελάτες. Δε θέλει να λογοδοτήσει, δε θέλει να τους κατευνάσει, δε θέλει να τους εξυπηρετήσει. Δεν πιστεύουμε να ξέχασε κανείς το κύμα των σχετικών άρθρων μερικά χρόνια πριν!
Πώς όμως μπορείς να βγάλεις λεφτά από τα videogames αν δεν έχεις πελάτες;
Τον καιρό της επανάστασης του Wii, οι τρίτες εταιρείες δεν ήθελαν αν κάνουν παιχνίδια για τους αποκαλούμενους «casual gamers». Ήθελαν όμως τα λεφτά τους. Κάπως έτσι ξεκίνησε η ιδέα της δημιουργίας φθηνών παιχνιδιών για να παίρνουν λεφτά από τους «casual gamers», τα οποία θα πήγαιναν στα παιχνίδια που ήθελαν πραγματικά να κάνουν.
Αντί να έχουμε παιχνίδια για όλους, η βιομηχανία έπαιζε κάνοντας χαμηλής ποιότητας παιχνίδια για «casuals» και με τα χρήματα εκείνα τροφοδοτούσε τους λεγόμενους «hardore», μια αγορά που αποδεικνύεται μη βιώσιμη μέχρι και σήμερα. Μην ξεχνάτε ότι όλα τα οικονομικά προβλήματα της βιομηχανίας, με τα στούντιο να κλείνουν αριστερά και δεξιά, τα είδαμε τον καιρό του PS3 και του 360.
Η κατάσταση το 2024
Δε νομίζω πως υπάρχει η επιθυμία, γενικά μιλώντας, από πλευράς βιομηχανίας (συμπεριλαμβανομένης και της Nintendo) να εξυπηρετήσει τους πελάτες.
Υπάρχει η γνωστή παρομοίωση του gaming με τον πελάτη σε ένα εστιατόριο: Ο πελάτης του εστιατορίου κοιτάει τον κατάλογο, παραγγέλνει αυτό που θέλει και ο μάγειρας ετοιμάζει το γεύμα σύμφωνα με τις επιθυμίες του πελάτη.
Οι υπεύθυνοι δε μπορούν έτσι να απελευθερώσουν τη «δημιουργικότητά» τους, ειδικά όταν δουλεύουν πάνω σε ένα καθιερωμένο franchise – που πλέον αποτελούν το μεγαλύτερο μέρος των νέων παιχνιδιών εξαιτίας του αυξημένου κόστους ανάπτυξης.
Όλες οι εξαγγελίες για ένα νέο business model που βλέπουμε από καθιερωμένα gaming media, μεγάλες εταιρείες και κανάλια στο YouTube σκοπό έχουν να ξεφορτωθούν τον πελάτη. Είναι ταπεινωτικό άλλωστε!
Το σκεπτικό της gaming βιομηχανίας
Τα σχέδια για την αφαίρεση του πελάτη ως παράγοντα στην εξίσωση εφαρμόζονται εδώ και χρόνια και δουλεύουν όπως το βράσιμο του βάτραχου.
Οι μικροσυναλλαγές και η επικράτησή τους μετακίνησε το gaming από μετρήσεις πωλήσεων σε μετρήσεις τζίρου. Στο παρελθόν, τα best sellers ήταν αυτό ακριβώς: Τα παιχνίδια με τις περισσότερες αριθμητικές πωλήσεις. Η δημοφιλία και οι υψηλές πωλήσεις ήταν έννοιες σχεδόν ταυτόσημες. Οι μικροσυναλλαγές όμως επιτρέπουν σε μια εταιρεία να στοχεύει στις «φάλαινες» και όχι στην ευρύτερη αγορά.
Ο λόγος που τα περισσότερα παιχνίδια του σήμερα είναι φορτωμένα με μικροσυναλλαγές δεν είναι μόνο ο παράγοντας «απληστία», αλλά κυρίως η ανάγκη για την παράκαμψη του ευρύτερου κοινού ως παράγοντα στην εξίσωση της οικονομικής επιτυχίας ενός παιχνιδιού.
Αντί λοιπόν να έχουμε ένα επιτυχημένο παιχνίδι που θα δώσει σε μεγάλη μερίδα του κοινού αυτό που ζητά, τα παιχνίδια του σήμερα στοχεύουν (και είναι σχεδιασμένα για) ψυχικά ασθενείς ανθρώπους που δίνουν διαρκώς λεφτά – είτε λόγω ματαιοδοξίας, είτε λόγω τζόγου είτε για χίλιους δυο ακόμη λόγους.
Και τους αποκαλώ ψυχικά ασθενείς γιατί τα συμπτώματα υποδεικνύουν εξάρτηση με τα video games που συνήθως προέρχεται από άλλα προβλήματα. Αυτή την αδυναμία βλέπει η βιομηχανία του gaming.
Οι φάλαινες όμως δεν διαρκούν εσαεί, οπότε έπρεπε να βρεθεί κάποιος άλλος τρόπος να αυξηθούν τα έσοδα από τα video games, χωρίς να χρειάζεται να αυξηθούν οι αγοραστές.
Η λύση στο πρόβλημα
Ο μέθοδος που χρησιμοποιήθηκε για να βγάλουν οι εταιρείες λεφτά από παιχνίδια δίχως παίκτες ήταν η υιοθεσία του μοντέλου της καλωδιακής/συνδρομητικής τηλεόρασης.
Ακόμη και σήμερα, όταν κάνετε ένα συμβόλαιο συνδρομητικής τηλεόρασης, παίρνετε ένα πακέτο γεμάτο κανάλια πολιτικής ανάλυσης, ειδήσεων, ντοκιμαντέρ κ.ο.κ. Κανένας δεν έκανε συνδρομή για να παρακολουθήσει εκείνα τα σκουπίδια.
Έλα όμως που δε γίνεται να κάνεις συνδρομή μόνο για τα αθλητικά. Σου προσφέρουν όλο το παραφουσκωμένο πακέτο. Τα αθλητικά, ή οι ταινίες και οι εκπομπές που όντως θέλει να δει ο κόσμος πλήρωναν για όλα τα υπόλοιπα. Έτσι, η βιομηχανία της τηλεόρασης βρήκε τρόπο να κάνει εκπομπές δίχως τηλεθέαση.
Το Game Pass της Microsoft είναι σχεδιασμένο με αυτήν ακριβώς τη λογική. Στόχος δεν είναι να γίνουν όλα ψηφιακά για να μη σας ανήκει τίποτα και να είστε ευτυχισμένοι. Αυτό ήδη έχει συμβεί. Στόχος είναι να επιτευχθεί το παραπάνω μοντέλο. Να κάνουν οι παίκτες συνδρομές για να αποκτήσουν πρόσβαση στα παιχνίδια που θέλουν να παίξουν, ούτως ώστε να χρηματοδοτηθούν τα παιχνίδια που κανείς δε θέλει να παίξει.
Τι γίνεται όταν η συνδρομή δεν προσφέρει παιχνίδια που να θέλει κάποιος να παίξει;
Την απάντηση τη βλέπουμε να να εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο κάθε μέρα στα gaming νέα. Τα συμπεράσματα δικά σας.