Μέσα στις γιορτές, η Nintendo αποφάσισε να μας μιλήσει για περισσότερες πτυχές του Breath of the Wild.
Timeline, dungeons, shrines και όχι μόνο!
Όπως γνωρίζουμε όλοι, το Breath of the Wild είναι μια ολοκληρωτική αναθεώρηση της «εξίσωσης» του Zelda (όπως την αποκαλούν οι ίδιοι οι δημιουργοί εδώ και χρόνια). Τώρα, έχουμε τον Aonuma και το Fujibayashi να μας λένε για τη διαδικασία δημιουργίας του παιχνιδιού. Αν προτιμάτε να τους ακούσετε, μπορείτε να το κάνετε στο πρώτο επεισόδιο του Nintendo Power podcast, για το οποίο σας είχαμε ενημερώσει την περασμένη εβδομάδα.
Breath of the Wild και dungeon design
Τάδε έφη Fujibayashi:
Στα παλιότερα Zelda το κάθε dungeon ήταν πολύ, πολύ μεγάλο. Αυτή τη φορά, το παιχνίδι είχε ένα πολύ ανοιχτό χώρο για εξερεύνηση και ένα από τα μοτίβα ήταν να βρίσκετε πράγματα. Σκεφτήκαμε ποιός θα έπρεπε να είναι ο ρυθμός ανακάλυψης των Shrines όσο τριγυρνά ο παίκτης. Και το υπολογίσαμε και καταλήξαμε στα 100 και παραπάνω shrines. Όσο για το μέγεθος, σκεφτήκαμε πως τα μεγάλα dungeons θα έπαιρναν πολύ χρόνο. Οι παίκτες θα αφιέρωναν πολύ χρόνο μέσα στα dungeons, οπότε σκεφτήκαμε το κάθε Shrine ίσως καλύτερα να έχει διάρκεια περίπου 10 λεπτά. Σκεφτήκαμε πως θα ήταν ιδανικό.
Όταν αναλογιστήκαμε πως το κάθε Shrine θα έπαιρνε περίπου 10 λεπτά, θεωρήσαμε πως ίσως δεν ήταν αρκετός χρόνος για ένα Zelda. Δεν έπιαναν την αίσθηση του dungeon, οπότε σκεφτήκαμε πως αυτή τη φορά θα ενσωματώναμε ένα μεγάλο dungeon. Ίσως ένα που κινείται ή που έχει να κάνει με κάποιο σύστημα βαρύτητας κι έτσι καταλήξαμε στα Divine Beasts. Αρχικά, όταν σκεφτόμασταν τα Divine Beasts, σκεφτήκαμε κάτι που να φαίνεται από μακριά. Ίσως και με ανθρώπινη μορφή. Από την άλλη, εφόσον τα ελέγχουν οι Champions, ίσως θα ήταν πιο ενδιαφέρον αν τα ίδια τα Divine Beasts ήταν τα dungeons. Αυτό εκπλήρωνε την προϋπόθεση ενός κινούμενου dungeon, αλλά και θα ήταν κάτι που θα φαινόταν από μακριά. Έτσι μας ήρθε η ιδέα των Divine Beasts.
Aonuma και Shrines
Κάτι που θέλω να προσθέσω σχετικά με τα Shrines είναι πως, προφανώς όταν ανακαλύπτετε ένα, τότε αυτό γίνεται και warp point. Είναι πολύ σημαντικό να μπορείτε να τηλεμεταφερθείτε πίσω σε κάποιο σημείο όταν έχετε ένα τόσο τεράστιο κόσμο. Ο λόγος που το κάναμε έτσι ήταν γιατί αν ανακαλύπτατε ένα Shrine και δεν το ολοκληρώνατε θα λέγατε: «Ωχ. Θα πρέπει να ξαναγυρίσω σε κάποια φάση με τα πόδια». Θα ήταν απογοητευτικό, οπότε είπαμε: «ΟΚ. Πρέπει να τα κάνουμε και warp points. Θα πρέπει να μπορείς να τηλεμεταφερθείς ξανά στα Shrines» . Δεν καταλήξαμε σε αυτές τις αποφάσεις ακολουθώντας ενα πλάνο που είχαμε γράψει εξαρχής σε ένα χαρτί. Βάζαμε πράγματα στο παιχνίδι και μετά τα δοκιμάζαμε παίζοντας μέσα στον κόσμο. Μετά καταλάβαμε οτι «αυτό καλυτερα να είναι warp point, αλλιώς οι παίκτες θα εκνευριστούν». Με αυτό το πνεύμα δημιουργήθηκε αυτό το παιχνίδι. Εμείς παίζαμε και λέγαμε: «Ωπα. Πρέπει να γίνει κι αυτό».
Τι γίνεται με το timeline;
Το timeline είναι κάτι που έχει σημασία για όσους ασχολούνται με τη σειρά Zelda. Και είναι απόλυτα λογικό, καθώς όλα τα παιχνίδια λαμβάνουν χώρα… στην ίδια χώρα! Οπότε είναι λογικό να ψάχνουμε να βρούμε μια λογική συνέχεια στην ιστορία του κόσμου. Η συνέχεια και η συνέπεια είναι αυτά που χτίζουν ένα κόσμο. Πού στέκει λοιπόν το Breath of the Wild στο timeline;
Πριν ψάξουμε για απάντηση, πρέπει να έχουμε κατά νου πως η Nintendo εδώ και πολλά χρόνια, δε δημιουργεί κόσμους, αλλά gameplay ideas. Φυσικό είναι λοιπόν, να αποφεύγει τη συζήτηση περί του timeline, ειδικά μετά από εκείνο το αίσχος που είχε αποκαλύψει με την κυκλοφορία του Skyward Shit.
Παρόλα αυτά, το GamesRadar έθεσε το ερώτημα στους δημιουργούς.
Τι έχει να πει ο Fujibayashi
Δε θα έλεγα πως δε μας ενδιαφέρει το timeline. Είναι κάτι που εμφανώς έχει μεγάλη σημασία για τους παίκτες και το ψάχνουν πολύ. Αλλά πιστεύω πως αυτή τη στιγμή, δεν είμαστε στο στάδιο που θα θέλαμε να μιλήσουμε για το πού τοποθετείται το Breath of the Wild στο timeline. Πιστεύω πως, όπως συμβαίνει και με το pixelated φαγητό, είναι κάτι που αυτή τη στιγμή θέλουμε να αφήσουμε στη φαντασία του κόσμου.
Ο Aonuma μας λέει την άποψή του για το timeline
Είχαμε εκδόσει ένα βιβλίο για το timeline, αλλά είχαμε σίγουρα πολλά σχόλια που μας ρωτούσαν: «Σοβαρά, είναι έγκυρο αυτό; Πιστεύω πως θα έπρεπε να είναι έτσι. Είναι διαφορετικό». Και η ιστορία είναι πάντα γέννημα της φαντασίας. Πάντα βασίζεται σε αυτόν που γράφει τα βιβλία ιστορίας. Έτσι λοιπόν το προσεγγίζουμε κι εμείς. Δε μας έρχεται η ιδέα για το παιχνίδι και λέμε: «Α, να πού ταιριάζει στο timeline». Ειλικρινά, φοβόμαστε να πούμε πού ακριβώς είναι τα πράγματα στο timeline για αυτό το λόγο. Αλλά τις περισσότερες φορές μας αρέσει να το αφήνουμε στη φαντασία σας.
Τι γνώμη έχουν οι δημιουργοί του Breath of the Wild για το Mario Odyssey (και τούμπαλιν);
Αυτό ήταν το ερώτημα που έθεσε το IGN. Πάμε να δούμε τις απαντήσεις:
“Πιστεύω για μενα, τα καλύτερα σημεία είναι όταν πηγαίνεις από 3D σε 2D μέσα στον τοίχο και όλα γίνονται old school style. Μου άρεσε ιδιαίτερα όταν φαίνεται πως δεν υπάρχει μέρος να πάς, αλλά οι τοίχοι κάνουν καμπύλη. Ήταν πολύ μοναδικό. Μου θύμισε λίγο το Zelda. Είναι κάτι που δε θα μπορούσαμε ποτέ να κάνουμε σε ένα παιχνίδι σαν το Breath of the Wild. Είναι κάτι που ταιριάζει μόνο στον παλαβό κόσμο του Mario. Γι’ αυτό μου φάνηκε πολύ τζαμάτο. – Fujibayashi
Ο Mario μπορεί να βάλει τόσες ιδέες μέσα στο παιχνίδι. Ζηλεύω λίγο. – Aonuma
Και να τι έχει να πει ο Koizumi για το Zelda:
Πιστεύω το αγαπημένο μου κομμάτι ήταν όταν επιτέλους σκαρφάλωσα το ψηλότερο βουνό στη χώρα. Έχω δουλέψει κι εγώ στα Zelda, πάντα ήθελα να κάνω αναρριχήσιμες επιφάνειες, αλλά έπρεπε να υποσχεθώ πως δε θα το έκανα. Σοβαρά όμως, στην κορφή του βουνού, και μόνο η τοποθεσία ήταν πολύ εντυπωσιακή. Με τραβάνε τα βουνά. Ήταν πολύ όμορφα. – Koizumi