Το IGN προσφάτως δημοσίευσε μια συνέντευξη με τους επικεφαλής του Breath of the Wild.
Οι Hidemaro Fujibayashi και Eiji Aonuma μίλησαν για την ελευθερία, το μέλλον και όχι μόνο!
Και για αποφυγή τυχόν παρεξηγήσεων ή συχγυσης, θα πρέπει να καταστεί σαφές πως, όπου γίνεται παράθεση αυτούσιου (μεταφρασμένου εν προκειμένω) κειμένου, αυτό φαίνεται από τη γαλάζια κάθετη γραμμή στο πλάι. Οτιδήποτε άλλο πρόκειται για προσθήκη και προσωπική άποψη του συντάκτη.
Αφού ξεκαθαρίσαμε μερικά πράγματα λοιπόν, πάμε στο «ψητό»!
Η ελευθερία του Breath of the Wild
Τάδε έφη Fujibayashi:
Αυτός ήταν σίγουρα ένας από τους στόχους μας. Όλα έγιναν σύμφωνα με το σχέδιο. Ένα μεγάλο θέμα του παιχνιδιού ήταν πως θα έπρεπε να υπάρχουν πολλαπλές απαντήσεις, πολλαπλές μέθοδοι, πολλαπολοί τρόποι για να κάνετε οτιδήποτε. Όλα τα dungeons θέλαμε να γίνουν με τρόπο ώστε οι παίκτες να μπορούν να λύσουν προβλήματα όπως θα ήθελαν. Χωρίς να μπορούμε ούτε κι εμείς να γνωρίζουμε τι θα έκαναν για να λύσουν ένα πρόβλημα.
Έπρεπε να είναι ένα περιβάλλον όπου θα μπορούσαν να κάνουν πράγματα που εμείς δε θα μπορούσαμε να προβλέψουμε. Οπότε διασκεδάζουμε πολύ όταν παρακολουθούμε τα βίντεο και βλέπουμε τους παίκτες να να κάνει πράγματα απρόβλεπτα και εντελώς μοναδικά. Οπότε ναι, στο τέλος δούλεψε.
Ο Aonuma πρόσθεσε:
Ξέρετε, δε μπορώ να μιλήσω για το τι κάνουν άλλοι άνθρωποι ή άλλες εταιρείες στα παιχνίδια τους. Πιστεύω όμως πως για μένα, ειδικά όσον αφορά τη σειρά Zelda, η απίστευτη ελευθερία που προσφέρει αυτό το παιχνίδι και το πόσο καλά το αποδέχθηκε ο κόσμος… Για μένα, αυτό σημαίνει πως η ελευθερία, αυτό το επίπεδο ελευθερίας είναι κάτι που θα πρέπει να διατηρηθεί στα Zelda του μέλλοντος. Τα μάτια μου άνοιξαν στο πόσο σημαντικό είναι αυτό.
Οπότε, ένα από τα πράγματα που σίγουρα σκεφτόμαστε είναι πως πάντα θέλαμε να δώσουμε στον παίκτη να καταλάβει ποιά ήταν η πρόκληση ή το εμπόδιο που είχε να αντιμετωπίσει. Πάντα θέλαμε να φροντίσουμε η πρόκληση να μπορεί να αντιμετωπιστεί. Πάντα θέλαμε να κάνουμε ένα γραμμικό τρόπο υπέρβασης ενός εμποδίου.
Για παράδειγμα, τα πράγματα ήταν «δε μπορείς να το κάνεις αυτό, γιατί δεν έχεις τα κατάλληλα εργαλεία». Ή «δεν πληροίς τις προϋποθέσεις». Μετά από κάποιο διάστημα οι παίκτες δε θέλουν να ασχολούνται με κάτι τέτοιο πλέον.
Τώρα λοιπόν θέλαμε πάρα πολύ να ενσωματώσουμε κάτι πιο ελεύθερο. Οδεύοντας μπροστά, πιστεύω πως σίγουρα θα έχουμε αυτή τη νοοτροπία κατά νου όταν δημιουργήσουμε κάτι στο μέλλον.
Link ο μηχανόβιος
Πώς κατέληξε η ομάδα στο τελικό σχέδιο της Master Cycle Zero; Έχουμε την απάντηση!
Aonuma:
Όταν αναλογιζόμασταν αυτή τη μοτοσικλέτα, σκεφτήκαμε πως θα έπρεπε να είναι κάτι από το παρελθόν. Χρησιμοποιεί αρχαία τεχνολογία. «Ίσως είναι κάτι σαν την πρώτη Master Cycle», ήταν η λογική της προσέγγισής μας. Όταν φτιάχναμε το παιχνίδι, δανειστήκαμε όντως υλικά από το Mario Kart και απλά τη βάλαμε να τρέχει στον κόσμο της Hyrule. Πέρασε ένα test drive, δηλαδή.
Ο Hidemaro Fujibayashi σχολίασε το εξής:
Όσον αφορά τη μεταφορά των δεδομένων, το πράγμα έγινε λες και τη φτιάξαμε ξανά από την αρχή. Η Master Cycle προφανώς είναι αγωνιστικού τύπου μηχανή μεγάλου κυβισμού. Από αυτές που ξαπλώνεις μπροστά ενώ οδηγείς. Προφανώς όμως, όταν την κοιτούσαμε, είπαμε «χμ, οι αναρτήσεις δεν πρόκειται να δουλέψουν αν παραμείνουν έτσι. Πρέπει να τις αλλάξουμε». Και μετά την κάναμε off-road, πιο off-roady, αλλά αν την κάναμε υπερβολικά off-road, δε θα έμοιαζε και πολύ με το άλλο είδος μηχανών. Στην πραγματικότητα νιώσαμε σα να δανειστήκαμε τη μηχανή κάποιου άλλου και μετά της κάναμε τις δικές μας μετατροπές.
Τι γίνεται με τα Korok Seeds;
Όλοι θα γνωρίζετε πως στο Breath of the Wild υπάρχει ένας ανίερος αριθμός από Korok seeds να συλλέξετε. Για να τα μαζέψετε όλα θα χρειαστείτε χρόνο και υπομονή, καθώς είναι σκόρπια σε ολόκληρη τη Hyrule.
Aν το καταφέρετε, θα λάβετε μια… ιδιαίτερη ανταμοιβή.
Να τι είχε να πει ο Hidemaro Fujibayashi σχετικά.
Σκεφτήκαμε οτι θα είχε πλάκα αν σας κάναμε ένα μεγάλο αστείο. Είναι απλά το το backstory, κάτι κρυφό σε όλο το παιχνίδι. Οτι δηλαδή τα Korok seeds είναι στην πραγματικότητα οι σκατούλες των Korok.
Όχι, δεν πρόκεται για μεταφραστικό λάθος. Αυτό ακριβώς είπε ο Fujibayashi. Για του λόγου το αληθές, δείτε παρακάτω:
Για να κάνουμε κι εμείς λίγο πλάκα, ξαφνικά το όνομα του Χέστου δε φαντάζει καθόλου τυχαίο, ε;