Όσο περιμένουμε το Metroid Prime 4, ένα πρώην στέλεχος της Retro Studios μίλησε για τον παλιό καλό καιρό του Wii. Πάμε να δούμε τι είπε:
Σχόλια από πρώην στελέχη της Retro Studios για το παρελθόν
Μιλώντας με το κανάλι Kiki Talkz στο Youtube, ο Bryan Walker αναπόλησε το παρελθόν της δουλειάς τους στην εταιρεία τον καιρό του Wii.
Ανησυχίες για τις τεχνικές προδιαγραφές του Wii
Νομίζω μιλούσα με τον κ. Takeda, έναν από τους κορυφαίους επικεφαλής υλισμικού σχετικά με το Wii. Θυμάμαι πως ο Jack Matthews (προγραμματιστής μηχανικός τεχνολογίας) συγκεκριμένα – στην E3 αν θυμάμαι καλά – είπε οτι γνωρίζουμε τι θα έχει το XBOX 360 και το PS3. Οι προδιαγραφές όμως που είδαμε μας έλεγαν οτι το Wii δεν είναι ανταγωνιστικό από άποψη τεχνικών προδιαγραφών, μνήμης και όλων των άλλων ελλείψεων που είχε. Είχαμε ανησυχήσει για να το πω απλά, κι ύστερα τα-ντα: Μας έδειξαν το Wii Remote. Όλη η ομάδα συντονισμένα είπε: «Οοοοο. Αααα. Οκέι.» Όλοι θυμάστε την E3 που εμφανίστηκε το Wii και ο κόσμος έτρεχε μανιασμένα μόλις άνοιξαν οι πόρτες. Όλοι προσπέρασαν την έκθεση της Sony για να προλάβουν να πάρουν σειρά για να παίξουν με το Wii. Τότε είπαμε: «Α, ΟΚ. Τώρα καταλαβαίνουμε. Θα κάνουμε ησυχία.»
Αρχικές ιδέες για το Metroid Prime 3
Μετά το Prime 2, στη Retro σκεφτόμασταν πώς θα προχωρήσουμε στη συνέχεια. Αρχίσαμε να νιώθουμε κούραση με τη σειρά Prime και κοιτούσαμε διάφορα IP της Nintendo οπότε κάποια στιγμή φτάσαμε στο DK. Απ’ όσο θυμάμαι η πρόταση πήγε ως τον κ. Iwata που είπε: «Πραγματικά θέλουμε το Prime 3 ως παιχνίδι πρώτου προσώπου για να επιδείξουμε τη νέα πλατφόρμα, για να δείξουμε τη δύναμη του Wii Remote». Και ήταν καλό επιχείρημα, καταλάβαμε τη στρατηγική. Έτσι έγινε η μετάβαση από το Prime 2 στο 3
Ο Mark (Pacini) είχε μια ενδιαφέρουσα άποψη για το όραμα και τη φόρμουλα του Metroid Prime 3 σε σχέση με το 2. Θέλαμε να αξιοποιήσουμε περισσότερο το σκάφος για παράδειγμα, και το κάναμε ως ένα βαθμό στο Prime 3, αλλά ο Mark είχε μια πιο φιλόδοξη σκέψη. Ίσως να υπήρχε ένας ανοιχτός κόσμος, λιγότερη γραμμικότητα κι αυτή η πρόταση ενθουσίασε την ομάδα. Δε μπορέσαμε να κάνουμε πολλά πρωτότυπα αυτής της ιδέας γιατί έβγαιναν πολύ, πολύ μεγάλα. Κάναμε μερικά πρώιμα πρωτότυπα για το σκάφος, αλλά ο κόσμος ήταν πολύ πιο μεγάλος. Γι’ αυτό έπρεπε να χορέψουμε λίγο. Ο Mark μάλιστα είχε φτιάξει ένα origami σκάφος για να μας βοηθά στις παρουσιάσεις του, το είχε και για μασκότ. Ήταν πολύ τζάμι.Αυτή ήταν μια ιδέα που δεν υλοποιήσαμε καλά σαν στόχο με το Prime 3 και δε μπορέσαμε να την αναπτύξουμε αρκετά. Είμαστε ακόμη πολύ, πολύ υπερήφανοι για το Prime 3. Είναι φανταστικό παιχνίδι, αλλά θα είχε πολύ ενδιαφέρον να βλέπαμε την ανταπόκριση των θαυμαστών για εκτενέστερη χρήση του σκάφους σε έναν ανοιχτό, μη-γραμμικό κόσμο που περιγράφαμε με εκείνη την εμπορική πρόταση που κάναμε στη Nintendo.
Η ιστορία του Donkey Kong Country Returns
Στο τέλος του Prime 3 – φυσικά, όλα αυτά έχουν καταγραφεί – ο επικεφαλής σχεδιασμού Mark Pacini, ο επικεφαλής καλλιτεχνίας Todd Keller και ο τεχνικός διευθυντής Jack Matthews έφυγαν για να δημιουργήσουν την Armature. Ήταν παράξενο για την ομάδα καθώς ήταν σεβαστοί ηγέτες αλλά και φίλοι, περάσαμε καιρό στα χαρακώματα μαζί. Υπήρξε κι ένα μεγάλο πολιτισμικό σοκ με το χαμό του Mark Haigh-Hutchinson από καρκίνο στο πάγκρεας. Ήταν πολύ δύσκολα. Απλά δεν ήταν καλά τα πράγματα, δημιουργικά μιλώντας, για να προχωρήσουμε άμεσα σε ένα νέο Prime κι έγιναν πολλές συζητήσεις. Το DK IP ήρθε στην επιφάνεια γιατί ήταν έτοιμο για μια νέα επίσκεψη, όχι επειδή υπήρξαν άλλα παιχνίδια όπως το Donkey Konga, αλλά γιατί το Donkey Kong Country ήταν μεγάλη επιτυχία στο SNES. Έτσι μας δόθηκε η ευκαιρία.
Το Donkey Kong Country Returns για το Wii ήταν το απόγειο της καριέρας μου στη Retro γιατί ήταν το αποτέλεσμα όλων των βελτιώσεων που κάναμε στις διαδικασίες μας, στα εργαλεία μας, την αλληλεπίδραση με τους Ιάπωνες συνεργάτες μας και με την αντισυμβατική σκέψη.
Παρόλα αυτά, όταν αρχίσαμε να κάνουμε πρωτότυπα, οι κοκοφοίνικες έμοιαζαν σα να βγήκαν από το Metroid Prime – πολύ σκοτεινοί, edgy, επικίνδυνοι κοκοφοίνικες. Μάθαμε όμως πολύ γρήγορα και αρχίσαμε να καταλαβαίνουμε οτι μπορούμε να ανεβάσουμε τον κορεσμό, να βάλουμε λίγη παραμόρφωση, λίγο chibi, λίγο τρέλα.
Το σημαντικότερο ήταν η ευκαιρία που είχαμε να μιλήσουμε με τον κ. Miyamoto και να καταλάβουμε τι ήθελε να δει, τι ήλπιζε από τον DK. Ποτέ δεν σηκώθηκε να πει «Αυτό θα κάνετε, ορίστε μια λίστα, τέλος». Απλά μας έδωσε καθοδήγηση, κάτι που τον έκανε ανεκτίμητο. Μπορεί να είναι απίστευτα απαιτητικός και υπήρξαν περιπτώσεις που αναποδογύρισε το τραπέζι και είπε «από την αρχή», αλλά καταλαβαίναμε οτι ήθελε να το δει να κυκλοφορεί. Ήθελε μια νέα περιπέτεια για τον DK. Δε θα ξεχάσω το τέλος μια συζήτησης μαζί του στο Kyoto, όπου είπε στα Αγγλικά: «Σας παρακαλώ φροντίστε τον DK. Είναι φίλος μου.»