Μετά από πολλά χρόνια αναμονής, έφτασε η ώρα τόσο για το ίδιο το Metroid Dread όσο και για το review! Ανταποκρίνεται στην κληρονομιά του; Αξίζει να το αποκτήσετε αν δεν το έχετε ήδη; Ώρα να μάθουμε τις απαντήσεις:
Εισαγωγικά
Ένα όνομα που ξεκίνησε σαν ξέμπαρκο log entry σε κάποιο Metroid Prime και που, χάρη στο hype που δημιούργησε χρόνια πριν η ανακοίνωση του Metroid Prime 4, απέκτησε σημαντική ώθηση τόσο στη συνείδηση των παλιών fans της σειράς όσο και στων νεότερων χρηστών που ήρθαν στην «οικογένεια» της Nintendo χάρη στο Switch.
Είναι από τις λίγες φορές που έχουμε δει τόσο πολύ marketing και απανωτά trailer για οποιοδήποτε παιχνίδι από την εταιρεία, με τη σελίδα του στο eShop να έχει έντεκα (!) ολόκληρα κεφάλαια με τίτλο Metroid Dread Reports που καλύπτουν σχεδόν κάθε πτυχή του τίτλου.
Δυόμιση χρόνια μετά, και με το Dread να έχει περάσει οριστικά στη λήθη, μπορούμε όλοι να πούμε με σιγουριά ότι η προσπάθεια δεν ευόδωσε αφού σίγουρα δεν αναβίωσε το πάθος για τη σειρά στο βαθμό που ήλπιζε η Nintendo.
Τι συνέβη όμως; Μήπως το Metroid Dread χάθηκε και ξεχάστηκε άδικα ή μήπως υπάρχουν λόγοι για αυτή του τη θέση στους αξιόλογους αλλά όχι ξεχωριστούς τίτλους της βιβλιοθήκης του Switch;
Πάμε να δουμε:
Presentation
Δυστυχώς, παρόλο που η Nintendo αφιέρωσε τόσο κόπο στη διαφήμιση, δεν υπάρχει η ίδια προσπάθεια στο presentation, αφού το ξεκίνημα του Dread σίγουρα μας γέμισε με δυσάρεστα συναισθήματα.
…όλα τα μενού, από το save file selection μέχρι αυτό που εμφανίζεται όταν πατάτε το + θυμίζουν περισσότερο placeholder graphics, ενώ το εισαγωγικό κλιπάκι δεν είναι παρά μια σειρά από powerpoint slides με πολύ πρόχειρο και πλαστικό look, γεμάτα κυριολεκτικές παραγράφους από information dumping.
…από τη στιγμή που έχουν περάσει σχεδόν δύο δεκαετίες από τον καιρό που κυκλοφόρησε το Metroid Fusion. Αν το συγκρίνουμε με την αντίστοιχη εισαγωγή του Super Metroid, ενός παιχνιδιού από το 1994 που ακόμα αποτελεί τη χρυσή τομή της 2D σειράς, τότε το Dread χωλαίνει ακόμα περισσότερο.
Η αλήθεια είναι όμως πως, κατά τα άλλα, το Metroid Dread είναι σε ορισμένα σημεία ένα από τα πιο όμορφα 2D Metroidvania που έχουμε δει. Όταν οι αστερισμοί του φωτισμού και του ambience ευθυγραμμίζονται, το αποτέλεσμα είναι ατμοσφαιρικό και απολύτως συναρπαστικό.
Η μουσική, από την άλλη, είναι ικανοποιητική και κάνει τη δουλειά της. Αυτό όμως είναι κάτι που θα περιμένατε να διαβάσετε για ένα indie game μιας μικρής ομάδας με μηδενικό budget, όχι από μια μεγάλη παραγωγή της Nintendo. Και ειδικά για ένα νέο παιχνίδι σε μια σειρά που έχει γράψει ιστορία με τη μουσική της και μόνο!
Είναι κρίμα που το presentation είναι τόσο ανεπαρκές σαν σύνολο γιατί δεν ανταποκρίνεται ούτε στην κληρονομιά του ούτε όμως και στο απίστευτα καλογυαλισμένο gameplay του Metroid Dread.
Μιας και το αναφέραμε…
Η εξέλιξη του κυνηγού
Όλοι οι μηχανισμοί που είδαμε σε εκείνο το παιχνίδι, μας αρέσει δε μας αρέσει, δίνουν το παρών και εδώ αλλά είναι βελτιωμένοι από όλες τις απόψεις. Η ομαλότητα των κινήσεων της Samus, που ήδη ήταν από τα δυνατά στοιχεία του Samus Returns (review εδώ παρεμπιπτόντως), είναι ακόμα πιο ρευστή με δύο απλές προσθήκες να κάνουν την κατάσταση πολύ καλύτερη.
Για αρχή, μπορείτε να κάνετε melee counter εν κινήσει που από μόνο του αφαιρεί ένα μεγάλο παράπονο που είχαμε σχετικά με την απαράδεκτη stop-start δράση του Samus Returns. Πλέον το παιχνίδι σχεδόν σας προκαλεί να παίξετε όσο πιο ριψοκίνδυνα και επιθετικά μπορείτε, για να δείτε αν γίνεται να φτάσετε στον προορισμό σας χωρίς την παραμικρή παύση.
Ύστερα το slide προσφέρει μια ακόμη πιο επιθετική εναλλακτική για ένα dodge mechanic, που σημαίνει ότι έχετε περισσότερες πιθανότητες να επιβιώσετε ενάντια στους (ιδιαίτερα επικίνδυνους) εχθρούς, ακόμη κι αν τους ορμήσετε στα ίσια.
Από μόνες τους αυτές οι αλλαγές κάνουν τη μάχη όχι μόνο πιο διασκεδαστική, αλλά κάνουν την επιτυχία στη μάχη ακόμα πιο στυλάτη. Είναι κρίμα που το άλλο βασικό πρόβλημα, η έλλειψη twin-stick aiming, έμεινε άλυτο – με το δεξί stick να αξιοποιείται μόνο ως ένα επιπλέον πλήκτρο. Ίσως όμως ήταν μια σχεδιαστική επιλογή που έγινε συνειδητά για λόγους ισορροπίας του gameplay, οπότε παραβλέπεται.
Αποκορύφωμα
Όλη η βελτιωμένη αυτή κινητικότητα συμβάλλει στη δημιουργία μερικών από τα καλύτερα boss battles της σειράς αλλά και οποιουδήποτε Nintendo game των τελευταίων χρόνων.
Μηδενικός νεκρός χρόνος, ξεκάθαροι μηχανισμοί και ροή που σας προτρέπει να είστε ενεργοί και να αναζητάτε παράθυρα για επίθεση ανά πάσα στιγμή είναι παράγοντες υποδειγματικού design που παραπέμπει στις χρυσές εποχές του gaming!
Πραγματικά δεν ήξερα τι να περιμένω μετά από εκείνο το τραγικό ρομπότ εξόρυξης στο Samus Returns, αλλά κάθε μάχη αποδείχθηκε πολύ ευχάριστη έκπληξη και ακόμη πιο ευχάριστη πρόκληση.
Οι επιρροές του Smash Bros. και του Other M επιστρέφουν, με τη Samus να κάνει ακροβατικά μετά από ένα επιτυχημένο melee counter που θα ζήλευε κάθε anime χαρακτήρας, πράγμα που ακόμη φαντάζει αταίριαστο με το παρελθόν της σειράς.
Σίγουρα υπάρχουν πολλοί που διαφωνούν και θεωρούν τα animation αυτά κορυφαία, αλλά είμαι της άποψης ότι είναι προτιμότερο η νίκη να έρχεται χάρη στις ενέργειες του παίκτη και όχι του χαρακτήρα σε ένα εμβόλιμο cinematic που περιέχει αόρατα Quick-Time events.
Χέρι-χέρι
Ένα στοιχείο του Samus Returns που δεν είχε αφήσει και τις καλύτερες εντυπώσεις ήταν η απόλυτη γραμμικότητα και το μέτριο map design.
Η γραμμικότητα είναι στοιχείο που κάνει την επιστροφή του στο Metroid Dread, αλλά με πολλή περισσότερη φινέτσα σε σχέση με τον προηγούμενο τίτλο. Μάλιστα αν συγκριθεί με παιχνίδια όπως το Fusion ή το Other M, το Dread φαντάζει καταπληκτικό αφού, παρόλο που ο Adam επιστρέφει για να σας καθοδηγήσει σε κάθε βήμα της περιπέτειας…
Το πολύ πιο έξυπνο στήσιμο του χάρτη σημαίνει ότι, κάθε φορά που έχετε φτάσει πολύ μακριά για να βρείτε μια νέα δύναμη, είναι πολύ πιθανό να εγκλωβιστείτε κοντά σε ένα πολύ βολικό τηλεμεταφορέα που θα σας πάει ακριβώς εκεί που χρειάζεται να τη χρησιμοποιήσετε για να προχωρήσετε παραπέρα.
Πολύ θετικό αλλά σίγουρα όχι τόσο έξυπνο ή απελευθερωτικό όσο το ιδιοφυές map design που είδαμε στα καλύτερα παιχνίδια Metroid, που επέτρεπαν την ελευθερία να ανακαλύψετε μόνοι την πορεία σας αλλά και να αναθεωρήσετε την προοπτική σας για τον κόσμο του παιχνιδιού με γνώμονα τις νέες σας δυνάμεις – με το αντίβαρο βέβαια το ενδεχόμενο να χαθείτε εντελώς.
Η πρόγνωση της EMMI
Είμαι σίγουρος πως οι μικρότεροι σε ηλικία που μεγαλώσατε βλέποντας streamers να τσιρίζουν παίζοντας Amnesia ή Five Nights at Freddy’s θα τα θεωρείτε ιδιαίτερα τρομακτικά.
Για οποιονδήποτε άλλο που κατέχει βασικές ικανότητες pattern recognition, όλη η παρουσία και το σύστημα που διέπει το μηχανισμό των EMMI είναι από τα πιο φτωχά στοιχεία του παχνιδιού.
Φανταστείτε το χειρότερο σημείο του Metroid: Zero Mission (το stealth κομμάτι) και αναπτύξτε το σε μερικές επαναλαμβανόμενες και πολύ προβλέψιμες ζώνες, τόσο όσον αφορά τους μηχανισμούς όσο και το οπτικό κομμάτι.
Δεν θα ασχοληθώ καν με το πόσο βλακώδης είναι η αιτιολόγηση για την ύπαρξή τους γιατί, όπως έχουν καταλάβει και οι πέτρες, οι δυνατότητες της σύγχρονης Nintendo όσον αφορά το worldbuilding είναι κυριολεκτικά μηδενικές.
Ας πιάσουμε λοιπόν το μηχανιστικό κομμάτι, αφού σκοπός της ύπαρξής τους είναι να δημιουργήσουν… ταραχή (Dread) κάτι που δεν καταφέρνουν ιδιαίτερα καλά.
Για αρχή η παρουσία τους περιορίζεται σε πολύ συγκεκριμένες περιοχές του χάρτη και ακολουθούν πολύ συγκεκριμένους κανόνες…
Η ύπαρξη αυτόματων checkpoints όταν μπαίνετε στις περιοχές τους αφαιρεί επίσης κάθε ίχνος έντασης, που έρχεται σε αντίθεαση με το πόση πρόοδο μπορούσατε να χάσετε αν πεθαίνατε από τη διαβρωτική ατμόσφαιρα του Dark Aether για παράδειγμα.
Ύστερα, τα EMMI κινούνται με τρόπο προβλέψιμο και αντιδρούν σε ορισμένους ήχους και ενέργειές σας. Σκοπός σας είναι να αποφύγετε τη ματιά τους γιατί, αν σας δουν, οι διέξοδοι από την περιοχή τους σφραγίζουν και πρέπει να καταφέρετε χάσουν τα ίχνη σας για να διαφύγετε. Η κινητικότητα της Samus κάνει το κυνηγητό ιδιαίτερα ενδιαφέρον αφού, αν το EMMI σας πιάσει, τότε πεθαίνετε ακαριαία.
Μήτηρ πάσης μαθήσεως
Στα χέρια ενός EMMI, έχετε δύο ευκαιρίες να πετύχετε ένα QTE για να του ξεφύγετε.
Ο χρόνος αντίδρασης είναι πολύ περιορισμένος αλλά, μετά από λίγη επανάληψη, ένας μέτριος παίκτης σαν τον υποφαινόμενο μπορεί να τα πετυχαίνει με άνεση. Που σημαίνει ότι μπορείτε να τρέχετε πάνω τους, να τα κοπανάτε στα μούτρα και να φεύγετε ανενόχλητοι.
Και παρόλο που η ιδέα για μια σειρά από φονικά ρομπότ θα μπορούσε ίσως να δουλέψει, η εκτέλεση αποτυγχάνει πρωτίστως λόγω ατμόσφαιρας. Εκεί όπου παλαιότεροι τίτλοι κατάφερναν να δημιουργήσουν ανησυχία με το περιβάλλον και μόνο, τα EMMI είναι σαν καφετιέρες με πόδια σε ένα χώρο που θυμίζει τμήμα λευκών συσκευών στον Κωτσόβολο.
Επιπλέον, ο τρόπος με τον οποίο εν τέλει μπορείτε να τα καταστρέψετε γίνεται προβλέψιμος αφού είναι πανομοιότυπος σε κάθε περίπτωση…
Σε τελική ανάλυση λοιπόν, η ύπαρξη των EMMI κρίνεται αρνητική και είναι απο τους λόγους που με κάνει να το σκεφτώ δύο και τρεις φορές όποτε μου έρχεται όρεξη να ξαναπαίξω το παιχνίδι.
Ο πλανήτης ZDR
Είπαμε πριν λίγο για τις ανύπαρκτες δυνατότητες της Nintendo όσον αφορά το worldbuilding και αυτό εκτείνεται σε κάθε πτυχή του, κατά τα άλλα, ολοκαίνουριου πλανήτη ZDR.
Ενός πλανήτη που πάσχει από το σύνδρομο του «κάπου το έχω ξαναδεί αυτό» αφού πλέον όλα τα παιχνίδια της Nintendo φαίνονται να αδυνατούν να σταθούν στα πόδια τους δίχως να ακολουθούν την πεπατημένη ή να στηρίζονται σε κάποιο cameo.
Για άλλη μια φορά λοιπόν, το μεγαλύτερο μέρος του πλανήτη είναι φτιαγμένο από τα τυπικά, γυαλιστερά, μεταλλικά περιβάλλοντα που θα μπορούσαν να προέρχονται από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι. Όσον αφορά τη θεματολογία επιστρέφουμε στις safe επιλογές του Captain Planet.
Προς τιμήν του, το Metroid Dread έχει πάρα πολλά σημεία που κλέβουν την ανάσα είτε λόγω σχεδιασμού, είτε λόγω ατμόσφαιρας οπότε σίγουρα ξεχωρίζει από τα υπόλοιπα 2D Metroid όσον αφορά τη δημιουργικότητα.
Και το ΟΚ δεν είναι αρκετό για ένα τέτοιο παιχνίδι όταν indie games έχουν υποδειγματικό worldbuilding. Κανείς δε μπορεί να με κοιτάξει στα μάτια και να μου πει, με το χέρι στην καρδιά, ότι ο σχεδιασμός του Metroid Dread είναι ανώτερος από του Hollow Knight, των Ori ή του Blasphemous – παιχνίδια που στοιχίζουν πολύ λιγότερο από το Dread. Και όταν μια χούφτα άνθρωποι έχουν καλύτερα αποτελέσματα από το συνδυασμό Nintendo + Mercury Steam…
Τέλος, πρέπει να πούμε ότι η πρώτη εμφάνιση ζωντανών Chozo (!) σε Metroid game θα έπρεπε να είναι πανηγυρική και η αλήθεια είναι πως η αφήγηση παίρνει μερικές αναπάντεχες και ενδιαφέρουσες τροπές. Δυστυχώς όμως, ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζονται οι Chozo ως φυλή, μαζί με κάθε πτυχή της ιστορίας και κάθε αιτιολογία για τα τεκταινόμενα είναι λάθος.
Και θα ήταν δυνατόν να παραβλέψουμε την πλοκή χάριν του gameplay αν δε δινόταν τόση έμφαση στο σενάριο! Από την πρώτη στιγμή μέχρι την τελευταία, το παιχνίδι σχεδόν σε κάθε save point θα σταματήσει τη δράση για να αναπτύξει το story – ένα story που εν τέλει απογοητεύει.
Metroid Dread – Ένα τρομερό παιχνίδι ή ένας φοβερός εφιάλτης;
Για αρχή, δικαιώθηκα για την κριτική που έκανα στο Samus Returns αφού σχεδόν κάθε παράπονο που είχα από το Samus Returns έχει διορθωθεί! Πέρα από όσα ήδη αναφέρθηκαν, θα πω επίσης τα εξής:
Το Screw Attack δουλεύει όπως πρέπει, υπάρχει μόνο ενός είδους grapple point…
…είναι πορωτικό κι έχει ένα από τα πιο απολαυστικά final bosses όλων των εποχών.
Τα animation των εχθρών, των αρχηγών αλλά πρωτίστως της ίδιας της Samus διαθέτουν απίστευτη λεπτομέρεια και ζωντάνια ενώ το παιχνίδι είναι, σε γενικές γραμμές, πλήρες μέσα στο cartridge του. Επιπλέον, είναι τεχνικά άρτιο αφού τρέχει απροβλημάτιστα στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, με πτώσεις στα 30 στη διάρκεια των cutscenes.
Είναι δηλαδή άριστο;
Μερικά στοιχεία που δε μας άρεσαν ήταν ότι, παρόλο που υπάρχουν πολλές νέες δυνάμεις (από Aeion Abilities μέχρι όπλα), από ένα σημείο και μετά δεν εξυπηρετούν κανένα σκοπό πέρα από το να είναι άτυπα «κλειδιά» για να προχωρήσετε – το Cross Bomb για παράδειγμα. Επίσης, το Dread φορτώνει αισθητά…
Σε τελική ανάλυση λοιπόν, παρόλο που είναι καλό, δεν είναι αρκετά καλό για να δικαιολογήσει το κενό εικοσαετίας για ένα νέο mainline Metroid, ούτε και την πενταετία από την κυκλοφορία του Samus Returns. Η αίσθηση που αφήνει είναι αντίστοιχη με ένα tribute game και με όχι κάτι εντελώς φρέσκο ή πρωτοποριακό. Είναι κάτι που ποιοτικά θα έπρεπε να είχε βγει τον καιρό του Wii ή του WiiU, τότε που η σειρά είχε ακόμα τα πάνω της.
Από την άλλη μεριά, η κυκλοφορία ενός ποιοτικού Metroid, χωρίς μα και μου, είναι ίσως φρέσκια ιδέα από μόνη της μετά τις απανωτές απογοητεύσεις που έχουμε φάει στη μάπα οπότε προσδοκούμε κάτι ακόμα καλύτερο!
- Κονσόλα: Nintendo Switch
- Είδος: Metroidvania
- Εκδότης: Nintendo
- Εταιρεία Ανάπτυξης: Mercury Steam, Nintendo EPD
- Διάθεση: Φυσική από τα καταστήματα, ψηφιακή από το Nintendo eShop
- Παίχτες: 1
- Online στοιχεία: Cloud Saves
- Δείτε εδώ την πολιτική βαθμολογίας μας